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《山河伏妖錄》評測:一款成功的電子版單人桌遊

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妖魔的定義,本身隻是人類在面對自己不了解的生物表達出的一種統稱,久而久之的光怪陸離在歲月的長河中生根發芽,三人成虎,以訛傳訛,事态逐漸展現出他獨有的不可控性。于是各種匪夷所思和千奇百怪出現在各類文獻之中,逐漸填充着人們的好奇心。妖魔便成了這個特别的個體的代名詞,成為了人們宣洩正義感的一種對象,對未知的一種征服欲,于是小的奇特加上了大的想象空間,逐漸開始脫離初始的定義,向着人們心中的“妖魔”進發。

《山河伏妖錄》評測:一款成功的電子版單人桌遊

《山河伏妖錄》這款遊戲雖外觀粗鄙,但他内在的傾向和千百年來人們心中的定義水乳交融,守護一方的俠士,貪婪食人的妖魔,脫離世俗的仙山,殘害一方的邪門,他将千百年來人們對斬妖除魔的定義以一個充分地形态展現了出來,讓這款遊戲可以很輕易地讓每一個人接受,如果單論遊戲體驗的話,那大概這隻不過是一個輕策小遊戲的體驗,但如果細細追究他的曆史沉澱的話,那他大概是千百年來人們面對妖魔的縮影态度。

《山河伏妖錄》評測:一款成功的電子版單人桌遊

1.獲勝方式

那麼轉回身我們來談遊戲,獲勝方式十分簡單,玩家需要在指定時間内,在不斷重新整理的妖魔的攻勢下保全村民,并完成屬于自己的專屬任務,一局遊戲通常會有十個村民的上限,十個村民被吃掉,則遊戲失敗,玩家被劇情任務妖魔打敗任務同樣失敗,是以玩家需要兼顧兩面,避免浪費時間成為了一個必修的功課。

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2.格子地圖

遊戲中地圖采取走格子的方式來發展劇情,玩家通過大格子行進,斬殺怪物,通過小格子建造建築,獲得增益,畫面略顯粗糙,但更考究細節,每個位置,每種建築,構成的結果是為玩家助力還是拖玩家後退,這需要自己細細思考。不過所幸,遊戲中怪物重新整理的位置固定,玩家可以針對怪物進行防線的部署,這在一定程度上可以減輕玩家的壓力。

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3.俠義和靈氣

俠士的含義為樂于助人的遊曆者,而在遊戲中也對這個形容做出了充分地诠釋,玩家的初始地點固守一方,通過保護村民來擷取村民的贈與,遊戲以俠義值代替貨币,也更加拔高了俠士的身份特征,為俠士擺脫銅臭味這一點細節給人的感官還是不錯的,而每個日夜地圖上被探索出來的村莊都會給主角一定數目的俠義值,也算是玩家的主要收入。

而靈氣則作為提升玩家基礎三維的一個基本條件,和俠義值不同,靈氣的用途更狹窄,但隻有靈氣值可以提升玩家的基礎戰鬥能力,也就是提升法術消耗的陰陽氣上限,對某些持久性較強的戰鬥有較強的功效,不過因為靈氣的用途較窄,玩家不會過多傾向于靈氣,是以使用靈氣的地方也會較少,那麼就會造成靈氣的不友善和溢出,這也是玩家需要克服的一個地方。

《山河伏妖錄》評測:一款成功的電子版單人桌遊

4.建築

那麼既然說了俠義值和靈氣,我們就可以逐漸展開說俠義值和靈氣的消耗,俠義值可以建造建築,購買功法,打造武器,提升玩家的作戰能力,靈氣可以提高消耗陰陽氣的上限,戰鬥中恢複陰陽氣的速度。而在建築方面,俠義值可以建造驿站(加快行進速度),盟會(周圍四格戰鬥會有義士助拳),醫館(出售藥物并加快休養恢複的血量),集市(提升每天擷取俠義值的數量,并每天會重新整理新的功法),這些都可以對玩家提供較大的助力,而産出靈氣的靈泉,提升陽氣的仙山和提升陰氣的洞府則顯得有些雞肋,一方面提升不大,一方面由于分工不同,玩家需要消耗較多的回合來制造,是以靈氣的提升大多隻是順路而為之。

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5.功法與消耗品

既然提到了功法的擷取,那麼遊戲中的功法也是特色之一,每一部功法都有四個等級和自己的五行,搭配需要的五行即可解鎖下一個等級,提升傷害以及其他特殊效果,遊戲中每一部功法需要的五行數量較多,但遊戲中已經解鎖的功法等級不會随着玩家其他功法的改變而鎖定,且功法在戰鬥中需要消耗陰陽氣,玩家還要計算自己的陰陽氣是否足夠支援這部功法的消耗,是以如何選取功法是一個學問。相較功法,消耗品則簡單易懂得多,它帶來的收益直接了當,這裡也就不過多闡述了。

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6.戰鬥

既然萬事俱備,那麼就可以開始面對妖魔了,戰鬥中采取的速度條的打法,速度快得先出手,怪物同樣擁有屬于自己的技能,需要差別對待,玩家可以發揮自己的特長和地圖上配給的功法,消耗妖魔的血量,調整搭配的難度并不大。

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7.BOSS戰

遊戲中的BOSS戰能充分感受到作者的用心,在第一關,玩家可以尋找系統漏洞,在BOSS周圍建造一圈的盟會,這樣每個盟會出兩個人,在BOSS戰中就會出現八個義士助拳,雖然義士血量較少,傷害卻不低,結局則是亂拳打死老師傅的下場。而到了第二關,玩家再一次利用這個漏洞時就會發現,BOSS在開場會先用群體攻擊橫掃為所有敵人造成傷害,苦心經營的義士一回合覆滅,看來作者對這款遊戲的難度和細節了然于心,也知道遊戲最簡單的通關方式在哪,于是通過這樣的方式一針見血堵上漏洞。

《山河伏妖錄》評測:一款成功的電子版單人桌遊

8.劇情連鎖

在遊戲中一共會有八名主角的出現,遊戲開始玩家隻能選擇前四名,前四名的劇情在前進路上會出現遭遇其他主線的主角,進而達到解鎖的目的,而最後當玩家通關所有劇情之後,就可以捋出一個完整的故事線,這裡有一種《美國末日2》的既視感,玩家會獲得一個态度上的90度大轉變,雖然依然落入俗套,但劇情的細節還是讓玩家感受到了跌宕起伏。

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總結:簡短的遊戲内容

一局遊戲消耗時間并不長,玩家從開始到結束也就經曆遊戲中9個日夜的時間,這之中,玩家需要經曆經營,布局,提升,準備,決戰的環節,頗有一種麻雀雖小五髒俱全的感覺,如果硬要說缺點,那麼大概每一局的固化思維是一個缺點,功法的局限性讓每一個角色的副本無法多樣性展開,這也許是對這款遊戲唯一的不滿,作為一個輕策遊戲,這款遊戲已經在兼顧所有的同時做到了最好,也許這就是俠客們的最終目标:中庸之道?

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