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淺談遊戲中的道德困境

作者:indienova
淺談遊戲中的道德困境

遊戲就是一系列有趣的選擇。

席德 · 梅爾

雖然無法考證第一個在電子遊戲中設定道德困境的設計師是為何起意,但在設計完第 10086 個“幫村頭老奶奶抓回 6 隻雞獲得 3 銀币”這樣的任務後,估計再純良的設計師都要腹黑起來——憑什麼玩家可以輕易地“我全都要”?産生這一想法的設計師們,一部分轉向考驗玩家的遊戲技術和搖桿/鍵鼠抗摔度,比如 Getting Over It with Bennett Foddy和Jump King,另一部分學習領會“攻心為上”精神,轉頭寫下:

在一個受怪物侵擾,民生凋敝的村莊裡,有位子女不在身邊,卧病在床的老奶奶拜托勇者(玩家)去村外草地捉幾隻野雞作為急需的食物。可到了那兒才發現,草地上的并不是無主野雞,它們屬于地主葛朗台。葛朗台拒絕了你購買的提議稱動亂年代儲糧寶貴并警告你不要輕舉妄動。此時勇者面臨兩個選項,要麼轉頭傳回如實告訴老奶奶無法完成任務,要麼等夜深時分潛入盜竊。勇者該怎麼做?——這個場景會在下文多次提到,後簡稱為“老奶奶的請求”

當然,滿懷“惡意”的設計師是不會滿足于限量供應的,他要尋找量産的方法。

設定道德困境最友善的方法就是将其融入任務,既然任務一般通過事件來展現,我們完全可以翻出國小三年級英語作文筆記看看老師是怎麼教的。以線性任務為例,它通常包含:

  • who:誰釋出了任務?(老奶奶)
  • where:任務在哪執行?是定點還是範圍?(村外草地)
  • when:執行任務有無限定時間?(一般沒有)
  • what:要做什麼?(捉雞)
  • why:完成任務的動機是?(3 銀币的獎勵)
  • how:完成任務的手段是?(非戰鬥的采集)

這些要素堪稱骨架級别的必不可少,但為了制造道德困境,我們需要額外思考一些方面。

選擇

讓玩家通過唯一手段去達成唯一目标的設計在大多數情況下有利于掌控玩家行為和遊戲發展方向,但放在道德困境的場景中,就會顯得水土不服。“将選擇權交予玩家”不僅是要設定多個有實際意義且有沖突的選項,更要求設計師保持上帝視角,即隻提供選項和後果,而不下優劣評判。否則,道德困境就成了道德宣講,變成了設計師個人的價值觀輸出(不是不可以,但顯然串味了)。11 bit studios兩款熱門遊戲的不同風評為我們展示了“越線”的危險性:在工作室前一款大受好評的作品This War of Mine 中,玩家扮演的平民,時刻處于“保證自身在戰争極端條件下存活”以及“為此是否可以、多大程度去傷害他人”的沖突中。既可以精打細算自力更生(顯然相對困難),也可以拿起武器搶奪他人擷取更多物資。搶奪甚至謀殺行為會讓我方人物承受額外心理壓力進而影響健康,但影響程度又要低于更直接的饑餓值。無論如何,遊戲并不會對你的行為本身進行評判,隻是通過優秀的場景和人物塑造給予玩家暗示。然而在後續作品 Frostpunk 中,同樣是工作室擅長的“極端環境下的取舍掙紮”題材,制作組畫蛇添足地在結局給玩家的遊戲方式下了評語(其中就有那句引起極大争議的“值得嗎?”)。可以說,一直緻力于表現決策行為複雜性的11 bit studios 在這裡背離了初衷,主動将玩家決策簡單化了解。鑒于玩家實際上已經達成了遊戲目标(通關),某些評語就顯得尤其無力甚至滑稽。 Frostpunk 這款立意上其實還可圈可點的遊戲,受此影響再無法和前輩 This War of Mine 相提并論。

作為設計師擺正自身位置并提供好選擇,就完成了設定道德困境的第一塊拼圖。

回報

玩家作出選擇,得到相應的後果,即為回報。線性任務的回報通常是明确的、單一的、物質的。這些回報包括遊戲中的貨币、物品裝備、經驗值、技能及技能點、各種屬性提升等等,是能直接讓玩家感受到“我變強了”的刺激。

在道德困境中,為了讓玩家注意力集中于體驗選擇上的糾結,物質性首先受到動搖。在沒有絕對對錯之分的道德困境中,物質性過于突出會破壞選擇的平衡,玩家出于利益最大化而非内心道德評判的考慮進行決斷,顯然與設計師意圖相違背。而在對錯分明的場景下,物質性自身成為了天平上的砝碼,且與錯誤的一方綁定,變成了“你的道德值什麼價”的問題。此時,作為遵從内心道德的代價,損失的物質性獎勵既不能設定為不痛不癢,也不應對玩家遊戲程序産生質變的、不可逆的阻礙。假如遊戲過程中要多次對玩家進行同一性質的考驗,還要考慮在“完全聖人模式”和“完全惡人模式”兩種極端下,角色強度會不會是以變得不合理的弱或者不合理的強。為了豐富道德困境的内容以及将玩家注意力吸引到道德選擇中來,可以看到大部分遊戲最終還是傾向于弱化回報的物質性,将重點放在精神性的獎懲上。例如在“老奶奶的請求”中,幫助老奶奶雖然不會讓你獲得石中劍,但你可以收獲老人的感謝;一段時間後再傳回村莊,你能看到原本卧床的老奶奶恢複了健康坐在門外,和她對話,她會再次感謝你曾經的幫助,并告訴你她和在動亂中失聯的子女重新取得了聯系,自己以後的生活有了着落……當然,精神性獎懲相比物質性有更重的“一個願打另一個得願挨”特性,如何讓玩家信服,或者說沉浸于設計師設計的場景,這又是一個問題,将在下文提及。

回報的明确性包括兩部分,其一“回報是否能被玩家所感覺”,其二“是否告訴(至少充分暗示)玩家所有回報内容”。第一點通常沒有争議,如果有一種回報極端到遊戲結束都無法被玩家感覺,那它本身就失去了回報的意義變成無效設計。差別隻是在于,相比任務一完成就跳出提示“獲得了 xxx”,一些回報可以做延遲展示設計。例如 Dishonored 系列中的混亂度設定,在遊戲中玩家擊殺除元兇首惡以外的敵人都會累積混亂度,混亂度并不會即時展現,而是在遊戲主線完成後根據累積值影響遊戲結局,借此鼓勵玩家盡可能采取非緻命手段制服敵人。即便如此,為了防止玩家一臉懵懂玩到末尾才發現無意間走了非圓滿結局,遊戲在初期便清晰地點出了混亂度的存在以及控制它的方法。換句話說,回報的内容可以保密,但變量的存在本身是不做隐藏的。這符合讓玩家對遊戲具有足夠掌控度,使“行為——回報”不至脫節的一般認識。可如果,設計師就是要告訴玩家個體之無力、世事之難料呢?那就涉及到了頗具争議的第二點:

主角在尋找失蹤養女希裡的途中結識了幫助過希裡的兵頭血腥男爵,男爵告訴主角自己的妻女失蹤并拜托主角尋找線索。一番周折後主角在一處孤兒村找到了似乎知道真相的女巫,但女巫告訴主角要想獲得情報必須殺掉藏在不遠處山洞裡的畸形怪物。可當主角來到怪物面前,怪物卻說自己是被女巫迫害受困于此的德魯伊,而女巫才是以孤兒村的孤兒為祭品存活的邪惡生物。如果主角能放過自己,自己就會幫助解救孤兒們的生命。主角該如何選擇?

The Witcher 3: Wild Hunt “林中夫人”任務

叙事向 rpg 的明珠《巫師 3》 在這方面做了很多大膽嘗試,“林中夫人”是其中的代表。在這一任務中,玩家根據已知情報可以預計的後果大概是:不殺怪物,沒完成女巫委托,得不到關于男爵妻女的情報,但如果怪物所言不虛就可以拯救一村孤兒;殺了怪物,得到男爵妻女情報可以交差,但孤兒可能被犧牲掉。乍一看,“林中夫人”除了設定更為沉重,和“老奶奶的請求”并無本質差別,但事實并非如此,設計師在這裡隐瞞了大部分(!)回報内容,而這部分内容是根據已有情報難以預料的。完整結局是:

  • 不殺怪物:孤兒村的孤兒獲救,但怪物血洗了附近另一個支援供養女巫的村莊,血腥男爵因為得不到妻女消息傷心絕望自缢而亡;
  • 殺怪物:孤兒村的孤兒被女巫作為祭品殺害,附近支援供養女巫的村莊存續,男爵得到妻女消息并最終帶着妻子遠走他鄉治病,但留守的男爵手下很快奪權,在根據地無惡不作,使根據地喪失了往日的安甯。

CDPR 敢做此設計展現出對自身叙事水準的高度自信。但即便如此,從玩家反應來看,在真切體會到無力感的同時仍不免感到“坑爹”的點在于,無力的不僅僅是遊戲主人公,更是玩家——這是隻會發生在“遊戲”場合的抱怨點。須知遊戲差別于傳統藝術創作形式的核心在于高度的互動性。無論主人公的經曆如何荒誕,讀者之于小說都是完全的旁觀者視角,但遊戲不是。尤其對叙事向 rpg 遊戲而言,玩家基于自身判斷進行的不同實踐本身就是此類遊戲的價值所在。在玩家身份下,對遊戲的考察不僅僅是“竟然會這樣”,還會質疑“我的什麼行為造成了這一後果?”、“這種後果是我預期的嗎?”、“我能夠改變走向嗎?”等等問題。是以在道德困境的場合下,設計師可以在事前“為難”玩家,但個人認為還是應當保持回報層面的誠實。對于更依賴精神性回報的道德困境任務而言,行為與回報的脫節會令玩家合理期待正回報的時候一無所得,而如果玩家進一步對遊戲中設定的考驗失去信任,認為隻是“随機遊戲”,則玩家也不會再投入道德考量,道德困境的設計事實上就失敗了。

前面提到,道德困境的設定更加需要“一個願打一個願挨”,暫且不讨論諸如世界觀的架構、巨量細節的填充渲染等等。原因在于這些因素一定程度上難以複制,大部分遊戲要麼限于開發成本無力制作,要麼限于遊戲體量難以吞下。有沒有更細節的、更泛用的“公式化因素”呢?

增強代入感

1、聯系

也可以直接了解為“戲份”。之是以不說“關系”,是因為關系更像是對目前狀态的描述,而聯系可以視作過往經曆的總和。當然,直接點明某 npc 是玩家扮演角色的親友團确實可以增加玩家的重視程度,但假如遊戲不是隻圍繞着主角的小圈子展開,總歸還是要用聯系提升玩家對特定角色的認知度。塑造聯系最常見的方式就是共同行動,更奢侈點的方法還有專屬劇情,包括暫時改變操縱的角色。如果遊戲體量不足以支撐,借由其他 npc 之口的“評價”,以及遊戲中文字資料的“描述”等等也是可行之策。

2、動機

差別于前面提到的玩家完成任務的動機,這裡指的是 npc 請求玩家做或不做某事的原因。和主角素昧平生的 npc 一樣會卷入道德困境場景,此時“聯系”可能無法發揮作用,就要依靠動機等因素。動機多種多樣,從維持生命到試圖改變世界。按照馬斯洛需求層次,越基礎的需求往往代表了越高的急迫性,也更可能引起玩家的共情。而高層次需求,則通常需要更細緻的鋪墊,這和”路人“屬性又會有沖突。實際設計中應有所取舍。

3、代價

這裡指如果玩家拒絕 npc 請求,npc 會遭遇的後果。通常來說,玩家可以從動機中推導出代價。例如在“老奶奶的請求”中,老奶奶的動機是“擷取急需食物解決饑餓”,自然可知如果拒絕請求,代價為“老奶奶可能餓死”。邏輯上,對玩家而言,動機的核心在“認同”,而代價的核心在“避免”。這也就導緻,一些 npc 的動機雖然不被玩家認可,但由于拒絕 npc 請求将會導緻巨大的、玩家不願看到的不利後果,玩家仍有可能在道德困境中趨向于動機不純的一方。(此處展開涉及目的論和義務論之辯,沒有絕對對錯,靈活運用)

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