
“一個遊戲到底是如何被做出來,再來到玩家手中的?”
在上海油罐藝術中心的“4号罐”展廳,名為《遊托邦:遊戲現場》的展覽現場,來到此地的觀衆無疑會得到對應的答案。
《遊托邦》于上個月底正式開幕。在這個曾接待過法國總統馬克龍的藝術館中,19個獨立遊戲被“切分”開來,以一種特殊的“展品”形式呈現給了觀衆:《尋找天堂》《籠中窺夢》《文字遊戲》《完美的一天》……
《籠中窺夢》的展位
在世界範圍内,電子遊戲早就成為了常見的流行文化展覽主題,最知名的可能是Game On藝術展。2002年,這個有史以來第一次以電子遊戲文化為主題的大型國際巡回展覽首次在倫敦巴比肯藝術中心開幕,旨在探索電子遊戲的文化與曆史邊界。
2002年倫敦第一屆Game On藝術展
此後十數年,Game On在世界二十多個國家巡回,其靈感也催生了大量類似的遊戲類展覽:一般都是以不同的遊戲分類和各大廠牌來表現波瀾壯闊的“遊戲發展史”,為遊戲這個表達載體留下寶貴的行業資料和藝術遺産。
相比之下,這次《遊托邦》的主題則顯得尤為特殊——它更像是一個從“遊戲的細節”出發的展覽。相較于像博物館标本一樣展示遊戲和裝置,或是從縱向曆史視角講故事,《遊托邦》的策展人更多想要表達的是具現化的遊戲生産過程:從研發-生産,再到流通-消費。
觀衆在體驗《模拟農場20》的同時觀看遊戲背後的故事
講得更具體一點,就是它試圖呈現一個獨立遊戲是怎麼從一個粗淺的念頭、靈感或是動機開始,在開發者與發行商的多方努力下逐漸疊代為“成品”,最後又帶給了玩家何種體驗的。
這些獨立遊戲大多由國内開發商/發行商提供,策展方的主要合作者則是TapTap、椰島遊戲、和Indienova,恰好涵蓋了遊戲行業鍊條上三個不可或缺的環節:椰島是“生産者”,專注于遊戲的開發與發行;Indienova是“傳播者”,緻力于發行、傳播與獨立精神的“布道”;而TapTap則是溝通遊戲、玩家與工作室的“橋梁”,作為展現遊戲的終端,實作玩家和作品的最終連結。
在TapTap等遊戲行業力量與藝術策展人的共同思考與策劃下,《遊托邦》的“遊戲現場”理念才得以在場館裡落地。
在現場,觀衆可以從生産環節看到大量開發者在設計遊戲時的原始思路,比如遊戲内演出的分鏡手稿,工作室的“生産管線”實景:
高瞰繪制的《尋找天堂》的預告片分鏡手稿
《孫悟空大戰機器金剛》的片頭分鏡
也能從遊戲的美術及概念展示中,感受到支撐起一個遊戲骨架的純粹視覺藝術:
《文字遊戲》和《石頭紀》的ASCⅡ字元藝術
以及大量的裝置陳設:像是《江南百景圖》帶來了一套明朝江南的立體微縮景觀模型,《WILL:美好世界》直接還原了遊戲中的工作台景象出來。
即便是在遊戲的生産/消費環節中并不好表達的“傳達”階段,TapTap也嘗試用一種實感的方式,展現出上面這些優秀的作品都是怎麼在平台的推動下得以與玩家會面的:一個遊戲的疊代過程,一個社群的建立與交流細節,榜單和推薦如何讓優秀的遊戲作品在玩家間獲得評價、加快流通,實際上都是在這麼一個小小的App無數次的重新整理和滾屏間實作。
這也是我覺得《遊托邦》視角最特别的地方,在過去的玩家視角中,一個遊戲的開發場景與分發場景往往是缺位的,一般大家也隻會以純粹的産品視角來觀看它。但事實上,任何一個遊戲從無到有、再從有到“火”的過程本身,就有很多值得增補和儲存的資料和故事。
或者說,遊戲本身不僅僅是一個創造經濟效益的商品,同樣具備與人相關的内容價值和藝術價值——如果我們不再隻關注産品本身,将目光投向工作室、發行商和社群平台的協作過程,就能發現一個遊戲帶給玩家的體驗是多麼來之不易(這點倒是尤其适合TapTap這種重視開發者友好與社群文化的平台參與策展)。
相較把遊戲軟體作為“文化商品”、将遊戲硬體作為“消費電子的一部分”來展覽,《遊托邦》的策展理念更像是把遊戲生産消費這個鍊條上的每一小節,都作為觀看的對象來呈現——更重要的是,它的展覽現場并沒有抽象或是晦澀的藝術概念,而是用實際可見的裝置與影像來鋪平展示一個遊戲,直覺上就挺好玩。
展覽上的各式裝置藝術也成了衆多遊覽者的拍攝重點
盡管諸如Game On之類的大型電子遊戲展覽也曾巡回至中國,但從世界範圍内來看,“遊戲藝術”的概念與呈現,一直都是與國内遊戲行業“脫鈎”的。在Game on之類的展覽上,可以看到PONG!和雅達利2600的中古身影,看到任天堂和索尼在遊戲行業曆史上留下的奇觀,但即便到了“現代”的時間線上,也罕有中國遊戲開發者的身影。
但在策展者與TapTap等内容提供方共同遴選的19個獨立遊戲裡,你可以看到《遊托邦》打造的、一道包含大量本土作品的獨立遊戲剪影:遊戲不止是玩家手中的冰山一角,海面以下沉甸甸的部分,也值得我們投去目光。
此次展覽會持續到3月13日,感興趣的朋友,可以前往上海油罐藝術中心進行參觀。