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一經投入就不可挽回,要如何評估你的移動遊戲點子?

作者:GameRes遊資網

緻那些滿懷熱情想要開發一款具體遊戲的年輕(以及不年輕的)開發者們。

這裡有一個遊戲開發者們經常會關注的問題:我打算開發一款遊戲并且有了一個點子,我該如何評估它的可行性呢?在耗時數月并投入大量其他資源後,你肯定希望制作出來的遊戲不隻能拿來和朋友玩,還能真正為你賺到錢。

來快速浏覽一組資料:每個月平均會有10000款新遊戲出現在移動商店*中。哪怕身處最不起眼的類目下,這些遊戲至少也會有一天在一個國家經曆一次排名。也就是說,所有這些應用在剛上架時至少能獲得一點點關注——獲得小幾千的下載下傳量,賺個數百美元。它們當中大約有三分之二看上去是開發者花了許多心血做出來的:它們有完整的玩法、美術風格、使用者界面等等。我們可以推斷出,這些開發者付出了很多努力,有合适的技巧并且對一個特定的點子充滿熱情。

然而,這些遊戲中僅有3%能夠在它們的生命周期中賺到超過100000美元(約637000元)。那其他的呢?其他那些開發者肯定也懷揣着一定的抱負和信念,相信自己的點子和那些成功案例擁有同樣的潛力。唉,隻可惜事情并沒能如願。

是以,你能做些什麼?你要如何提高你未來的遊戲在商業上成功的幾率?事實上,你可以通過着眼于以下一些方面來搞清楚你的點子是否具有商業潛力。

有沒有其他人曾有過類似的點子?尋找類似的産品。

有時候我們在玩了某款遊戲後會不禁想要開發一個屬于自己的版本,這種情況并不罕見。比如,開發一部和《Archero》或《Brawl Stars》類似的作品。你是不是也曾有過類似的念頭?在埋頭深入開發工作之前,不妨檢查下是否有别人已經有過類似的點子。如果是的,那麼他們努力的成果如何?

你可以通過以下幾種方法來找到風格類似的應用:

  • 在移動商店中搜尋關鍵詞。在Google Play上,這種方法十分有效。拿先前提到的《Archero》舉例,針對它的搜尋結果就十分理想。不過,這種方法并不适用于所有遊戲:它的效率取決于特定商店給其搜尋結果排名的方式以及搜尋詞的競争情況。
  • 按子類型搜尋。以下應用提供有該選項:AppAnnie(不過這是一款付費應用,而且價格不菲),GameIntel(免費,你可以檢視美國免費應用排行各子類型下排名前5的應用)以及AppMagic(免費,無限制)。

在調查并列出了一大堆與你的目标子類型最為貼近的遊戲後,你就能夠評估你的點子有多特别;采用什麼樣的遊戲設計、盈利方式、美術風格和使用者界面看上去能成功;以及你是否能夠在懷揣一定信念的情況下制作出一款能夠跻身于已知最成功遊戲行列的作品。

需要注意的是,僅搜尋位于排行榜前列的參考應用可能會導緻幸存者偏差。是以留意那些并沒有那麼成功的應用同樣也很重要。更深入地發掘商店,你就會發現有成千上萬沒能風光一時的創新點子安詳(也可能并不安詳)地躺在那裡。

此類分析雖然沒法幫你找到能百分百成功的遊戲點子,但它可以通過最大限度地利用其他開發者的專長來避免你犯下一些代價高昂的錯誤。

開發成功遊戲的變體

這種開發方式有時候效果非常不錯,但在啟程踏上自己的開發之旅前,分析他人犯的錯誤依然很重要。

我們暫時還是以《Archero》為例,假如你想打造一個屬于你自己的變體。

一經投入就不可挽回,要如何評估你的移動遊戲點子?

來看看《Archero》與其18款最出衆的克隆競品的月收入對比圖。是的,疊加圖表中的藍色區域代表《Archero》自己的收入,而其他多種顔色的細線則代表其所有克隆競品的合計收入。很不可思議,對吧?這些遊戲的所有開發者很可能都有個美好的願景:他們盡力為遊戲注入一些獨特而激動人心的東西,期望能夠取得成功;他們付諸了大量心血。然而卻無一例外連腳後跟都沒能摸到。

此外值得注意的是,《Archero》原作的收入幾乎從一開始就呈現出了下跌之勢。這告訴了我們什麼?最重要的一點,開發這一類型的遊戲将是一項危險的挑戰。這份圖表并沒有明确告訴我們為什麼《Archero》的克隆競品一款都沒能成功,但我們可以從中看出,這類點子和變體已經被人開發利用過了,并且沒能取得理想的效果。這是在警告你,已經有了别人的前車之鑒,不要再重蹈覆轍,浪費大量的時間和金錢,讓自己承受不必要的壓力。

上述類型的可視化内容将對AppMagic的會員使用者開放,可以用來很友善地在一張圖表中比較多款應用的收入情況。不過,你也可以使用AppMagic的免費工具來比較一段時間内各遊戲在暢銷排行榜中的排名變化。

有一點我們必須牢記,隻有支付、訂閱和付費安裝所帶來的收入才能決定遊戲在暢銷排行榜中的排名。廣告收入無從檢測,而且沒有任何分析工具能夠十分精确地預估移動應用的廣告收入。不過,我們還是可以通過分析應用下載下傳者主要分布于哪些國家來大體推斷其廣告收入情況。這一資料可在AppMagic中免費獲得。

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像印度和越南這樣的國家,如果盈利配置得當,一名使用者所能貢獻的廣告收入約為0.01美元(約0.06元)到0.05美元(約0.32元)(取決于留存、閱聽人和遊戲盈利方式);而對于俄羅斯和巴西來說,該收入要高出3到5倍。來自最富裕國家的廣告收入則可以達到每名使用者1到2美元(約6.36到12.73元)。

換句話說,如果你看到一款遊戲擁有很高的下載下傳量,請務必确認其流量的大頭來自哪些國家。如果大部分貢獻來自那些人均國内生産總值不高的國家,例如印度、高棉或巴西,那就不要指望它能有很高的廣告收入了:在印度,每有一百萬下載下傳量,你頂到天可能也就隻能賺到10-20K美元(約63700-127300元)

總結來說,當你在考慮開發一款已存在遊戲的變體時,這裡給你些建議:如果你真的想賺到錢而不隻是花時間開發産品,多花點心思在盈利方式、使用者留存和假設檢驗上,而不要僅僅局限于漂亮的美術風格和遊戲的核心玩法。

從市場角度看,我努力的方向是不是一個死胡同?

我們來看一眼這張不同移動遊戲類型在最大西方國家收入份額變化情況的圖表,首先能注意到的就是,代表“即時戰略類(RTS)”遊戲的紅色區域面積已急劇縮減。

一經投入就不可挽回,要如何評估你的移動遊戲點子?
一經投入就不可挽回,要如何評估你的移動遊戲點子?

在移動遊戲領域,其實并不存在我們所熟知的PC上那種傳統意義的RTS遊戲;在移動端上,一款RTS遊戲通常是一款擁有即時戰鬥和戰略元素、需要你控制許多機關的多人對戰遊戲,比如《Clash of Clans》或《Island War》。

問題是,“為什麼這種類型的遊戲如此快地喪失了它們的市場佔有率?”是因為沒有新鮮血液注入嗎?其實是有的!它們的品質很差嗎?并不:實際上有很多非常出色的遊戲。是以到底是怎麼回事呢?

當某樣東西(一款遊戲或一個類型——這裡隻是拿RTS舉例)不再增長或縮水時,原因總是相同的:開發者無法在購買足夠流量讓其增長的同時保證ROMI(市場營銷投資回報率)為正。就一個類型來說,那意味着擁有相同目标閱聽人的其他類型遊戲可以支付多得多的錢來獲得一次安裝,進而将流量據為己有。

我們必須明白,在使用者擷取規模和其他條件相同的情況下,獲得一次安裝的成本在不斷增長。是以,相較于競品,擁有更高LTV(終身價值)的遊戲(或類型)雖然無法獲得所有流量,但流量天平會向其傾斜:願意為每次安裝出更高價格的一方會獲得更多流量。另一方面,雖然LTV較低的遊戲仍然能購買到一些使用者,但其收益往往過低,難以滿足遊戲維護和營銷團隊的開支。

在看到RTS遊戲所占的份額比例不斷下跌後,我們就應該清楚地認識到,眼下這一類型正在移動平台的流量之戰中節節敗退。這意味着着手開發一款此類型的遊戲将是一個極其危險的舉動。

需要補充的是,許多遊戲類型都在時不時地發生變革,為整個新生代遊戲解鎖大量的機遇。是以如果你不想與機遇擦肩而過,時刻追蹤不同類型下的新秀産品就顯得十分重要了。

你要怎樣在新秀産品到來時追蹤到它呢?針對此目的,有些公司提供有一些特殊工具來追蹤近期釋出且增長迅速的應用,包括GameIntel(你可以檢視美國免費應用排行榜各子類型下排名前5的應用)和AppMagic(免費,無限制)

一經投入就不可挽回,要如何評估你的移動遊戲點子?

去你的市場營銷!真正的遊戲玩家會在偶然看到我的遊戲後愛上它,并将它推薦給好友,而商店會用流量扶持優秀的遊戲——應該是這樣才對!

呃,不是的。在移動市場上這套行不通。商店中幾乎沒有什麼免費的流量。就算有也不足以為你提供賺錢的機會。沒錯,确實有那麼一些例外:有些通過非合同管道獲得的推薦,另一些則使用的是商店的偏好流量。但你不能把它們當作賺錢的主要方式。

是的,商店裡是有那麼些遊戲案例,它們像病毒一樣流行,穩居排行榜前列的同時從不購買流量(或者隻購買非常少的流量)。然而,在絕大多數情況下這類故事都可以追溯到很久以前市場還有許多空缺的時候——例如一些傳統遊戲(紙牌、體育、桌遊)。我們也确實能想到一些遊戲界的翹楚,比如《Minecraft》和《Roblox》,但是請記住:這些都是脫離于一般規則的極其罕見的個例。

如果你還不熟悉使用者擷取的機制怎麼辦?這種情況下,在開始你的開發工作前,請確定市場**正呈現增長态勢或者至少保持穩定,并且這一塊的領先者時不時會發生變化,能為新加入的遊戲讓出道來。制作好應用後,去找一個知道該怎樣将一款極具野心的遊戲變為暢銷爆款的合作夥伴:一家最近取得過顯著成功的發行商,或是一個在朋友那裡口碑不錯的流量機構。

備注:

*指最大的移動商店:Apple App Store和Google Play商店

**指類型或子類型的市場

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