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這款遊戲獲TGA年度最佳RPG,虛幻引擎研發會是二次元的未來嗎?

12月10日,今年的TGA中,年度最佳遊戲的大獎最終由《雙人成行》拿下,國産遊戲《原神》則拿到了最佳移動遊戲獎……以上種種,行業内已有多篇報道,無需贅述。與之相對,GameLook反倒更想聊聊另一款遊戲:

年度最佳RPG的獲獎者——由萬代南夢宮研發的《破曉傳說(Tales of Arise)》,這也是“傳說系列”首款采用虛幻引擎4打造的遊戲。

這款遊戲獲TGA年度最佳RPG,虛幻引擎研發會是二次元的未來嗎?

意外的是,今年面對《賽博朋克2077》、《怪物獵人:崛起》等實力選手,“二次元+虛幻引擎研發”的組合成為了最後赢家,也驗明了該品類的新一輪變化。

此番改變在國内也早有征兆:近年來各大廠商集體豪賭二次元,上海遊戲公司中表現尤為明顯。例如,不久前疊紙首款二次元手遊《逆光潛入》、莉莉絲的《伊甸啟示錄》紛紛曝光。就目前資訊來看都是次世代品質,不斷推動二次元遊戲研發的天花闆。

這款遊戲獲TGA年度最佳RPG,虛幻引擎研發會是二次元的未來嗎?

如果說,二次元1.0是創意遊戲的時代,3D畫面、美術内卷成為主要趨勢的當下則是2.0時代。那麼下一步,顯然将是虛幻引擎研發全面疊代二次元賽道的3.0時代,至少從目前已經能夠從《破曉傳說》的突圍中看到些許征兆。

值得一提的是,目前國内已經有包括《幻塔》、航海王IP手遊《Project:Fighter》、《CoV》等在内的一大波二次元虛幻項目正在路上。

UE撞上二次元有多猛?碾壓《賽博朋克2077》、《怪物獵人》

首當其沖,先看看今年入圍TGA年度RPG的五款遊戲。

這款遊戲獲TGA年度最佳RPG,虛幻引擎研發會是二次元的未來嗎?

去年的話題大作《賽博朋克2077》,得益于曲折動人的劇情演出與極強的代入感,遊戲首日Steam線上玩家數破百萬。但卻因上線初期BUG太多、過于糟糕的優化、更新過慢等問題,很快經曆了熱度大滑坡。時隔一年,不斷更新更新檔、五折促銷等一系列動作後,遊戲也在近期經曆了口碑的回溫。

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而擁有和風題材、浮世繪風格美術、百鬼夜行等元素,以及NS全版本互通聯機模式的《怪物獵人:崛起》,首發期間也一度成為玩家熱議的話題。僅數天時間,遊戲全球出貨套數已經突破400萬套,該系列中僅次于首周500萬的《怪物獵人:世界》。

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有意思的是,今年同樣有多款二次元産品入圍年度RPG獎項,即《真女神轉生5》與《绯紅結系》。

不同于知名度更高的外傳系列《女神異聞錄5》,《真女神轉生5》更專注于戰鬥與迷宮探索環節。同時内容涉及哲學、宗教等相對深度的内容,再加上緩慢的節奏和懲罰難度,可以說是一款門檻較高的遊戲。

《绯紅結系》同樣是一款由虛幻引擎研發的二次元遊戲,然而其中幾乎所有劇情采用都是實時演算的PPT過場,隻在一些關鍵情節才會出現劇情動畫。玩家的劇情體驗上大打折扣,表現隻能算是中規中矩。

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反觀獲獎者《破曉傳說》,不僅畫面品質得到了巨大提升,且基于官方口中的“Atmos Shaders”渲染技術,廢墟、城鎮、雨林等場景也都有種水彩繪畫般纖細唯美的觀感。遊戲中5個國家和特殊區域的風景,總能令玩家駐足觀看,遠景更是尤為壯觀。此外還利用3D模組化的卡通渲染還原2D角色,可以說在寫實與卡通中找到了一個很好的平衡點。

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同時,遊戲不僅帶來了虛幻引擎 4 下實時渲染的 3D演出,也不乏ufotable飛碟社制作的高品質2D過場動畫。雖說還是存在部分尴尬的停頓和僵硬的過場動畫,但配合成熟的叙事風格,以及大量粒子和光線特效,依舊在整體劇情演出上保持了很高的水準。

畫面玩法大煥新,告别舊時代的傳說系列

具體來看,《破曉傳說》其實讨論了一個宏大而又嚴肅的命題:奴役、壓迫與反抗的故事。

即設定上存在達納、雷納兩個星球,雷納在 300 年前入侵了達納,開啟了長達 300 年的奴役史。而男主角奧爾芬是一名達納人,女主角希侬則是一名雷納人,極具沖突的人物設定也讓故事更具戲劇性。

雖說劇情上存在不少邏輯上的硬傷,反派不乏刻畫臉譜化,且對于上述問題探讨有些“點到為止”,是以也被不少玩家吐槽。但遊戲擁有豐富的支線任務,進一步完善了遊戲節奏和叙事連貫性。其中,勇氣、羁絆、愛情等經典JRPG主題更是貫穿始終。

這款遊戲獲TGA年度最佳RPG,虛幻引擎研發會是二次元的未來嗎?

除了王道的主線劇情外,延續“傳說系列”傳統的小劇場,《破曉傳說》中320個小劇場更是借助漫畫式分鏡演繹,将每個角色更加鮮明立體地塑造出來。如吃貨傲嬌的希侬、嘴賤的洛都給玩家留下了深刻印象。

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當然,“傳說系列”的最大特點向來是角色塑造和動作性。如今《破曉傳說》同樣對玩法進行疊代,使之更接近“動作遊戲”的概念。

過去“傳說系列”的多數作品像是格鬥遊戲,玩家需要通過連擊打敗敵人。但本作改變了系列戰鬥節奏,删掉了之前不可或缺的防禦系統,并加入ACT 常見的閃避機制。也就是說,玩家需要靈活走位、使用各種技能攻擊BOSS的弱點打出硬直,才能克敵制勝。

但由于遊戲将很多需要解鎖的中後期内容前置化,導緻後期攻擊力一路飙升,甚至變成一個純數值遊戲,是以也引發了不少争議。

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本質上看,《破曉傳說》此番改變的背後,更多是萬代南夢宮對于“傳說系列”IP制作理念的變化。曾幾何時,萬代南夢宮對于旗下頭号IP之一“傳說系列”的态度,更像是流水線制作的年貨遊戲。網傳一度同時有三個團隊制作“傳說系列”新作,幾乎每年都能有新作發售,這種狀态直到《情熱傳說》的出現。

作為“傳說系列”20周年的紀念作,當時《情熱傳說》整體畫面水準卻未帶來革命性地突破。再加上發售前被當作女主角宣傳的“艾莉夏”在遊戲中途離開,引發大批玩家失望,導緻遊戲口碑遭遇雪崩。雖然之後的續作《狂戰傳說》頂住壓力赢回了口碑,但由于其整體制作依舊透露出低成本的特征,畫面品質甚至比《情熱傳說》下降不少。遊戲銷量反倒不如人意,陷入“叫好不叫座”的困境。

這款遊戲獲TGA年度最佳RPG,虛幻引擎研發會是二次元的未來嗎?

《情熱傳說》

如今經曆了長達5年的沉默後,新作《破曉傳說》以精緻的次世代畫面、ACT戰鬥與半開放世界等全新要素,宣告“傳說系列”的回歸與進化,也帶來了二次元遊戲3D化的又一成功模闆。

二次元更新UE研發潛力有多大?這些國内大廠早已立項

相比市場層面的意義,《破曉傳說》獲得TGA年度RPG獎項,更多為遊戲圈同行示範了二次元産品疊加虛幻引擎帶來的強大效果,早早樹立起品類發展的下一方向。當然,《破曉傳說》并非首個利用虛幻引擎開發的二次元産品,國内早有廠商開始立項布局。

比如近期玩家熱議的話題,完美世界遊戲旗下HottaStudio研發的《幻塔》,正是借助虛幻引擎4打造了原創的科幻廢土開放世界。無論是地形各異的場景,還是晝夜交替、風雪雨霧等動态天氣系統,都高度拟真了現實世界。

是以自開啟預約後,遊戲全網預約量一路飙升至突破1500萬,更被外界視作《原神》的最大競品,即将于12月15日上線。

這款遊戲獲TGA年度最佳RPG,虛幻引擎研發會是二次元的未來嗎?

稍早一些,今年騰訊遊戲年度釋出會上,曝光了魔方工作室旗下《火影忍者手遊》原班人馬研發的航海王IP手遊《Project:Fighter》,其同樣是一款虛幻引擎4制作的二次元手遊。

不久前,魔方官方賬号還放出了一段索隆對戰鷹眼的最新遊戲實錄畫面。可以看見,無論是人物模組化細節,還是動作流暢度、動畫演出與QTE都極為出色。短短一分多鐘,卻好似一場精彩的番劇體驗。

這款遊戲獲TGA年度最佳RPG,虛幻引擎研發會是二次元的未來嗎?

頗受外界關注、朝夕光年自研大作《CoA(晶核)》也是由虛幻引擎研發。但遊戲并非傳統意義上的日式二次元,或《原神》、《崩壞3》、《戰雙》這類國産二次元,而是近年來少見的韓風美術。從目前PV中曝光的場景、人物、戰鬥畫面等來看,其品質已經足夠令人期待。不出意料,遊戲也拿下了TapTap9.1、11萬玩家預約的不錯成績。

這款遊戲獲TGA年度最佳RPG,虛幻引擎研發會是二次元的未來嗎?

事實上,眼下正處于二次元轉變的關鍵節點。根據艾瑞咨詢預測,2020年,國内二次元遊戲規模達411億元,在整個遊戲市場規模中占比接近10%,且未來仍将保持穩步增長。同時預計到2023年中國泛二次元使用者規模将達到5億。

未來幾年内市場規模與使用者的暴漲,自然會帶來垂類賽道競争的空前加劇,這點從目前國内廠商集體加碼二次元可見一斑。然而,當下這場聚焦于美術層面的“内卷”,到達一定臨界點後很難再具備競争優勢。

不少注意到這點的二次元廠商,早早開始投身次世代産品研發,甚至是直接立項虛幻産品的研發,例如完美世界、騰訊、朝夕光年等大廠的提前入局。就結果來看,《破曉傳說》的突圍已經展現出二次元産品向虛幻引擎研發更新的潛力。

在GameLook看來,二次元更像是一個融入多元玩法、不斷突破品質上限的超級品類。基于該特性,白熱化的二次元賽道至今依舊能挖掘出一片蔚藍的市場。那麼,随着未來虛幻引擎4、甚至是虛幻引擎5的推出與普及,或将迎來一大波二次元虛幻産品的集體爆發。到時候再想起該做二次元,也許不如當下來的遊刃有餘。

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GameLook每日遊戲産業報道

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