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“電競出圈”入選杭亞會正式項目,上海穩居國内電競城市C位「聚焦進博會」

作者:華夏時報
“電競出圈”入選杭亞會正式項目,上海穩居國内電競城市C位「聚焦進博會」

華夏時報(www.chinatimes.net.cn)記者 趙奕 胡金華 上海報道

“電子競技”是時下最熱門的話題之一,上海作為我國電競之都,始終在促進電競行業發展的道路上不遺餘力。11月6日,在第四屆中國國際進口博覽會期間,上海久事體育産業發展(集團)有限公司與一級方程式世界錦标賽有限公司簽訂新一階段合作協定。至2025年,F1中國大獎賽将繼續落戶上海。而作為全球首個區域性F1電競賽事的F1電競中國冠軍賽,也将以上海作為主陣地。

記者了解到,繼第三屆進博會首設體育用品及賽事專區之後,本屆進博會實作專區“再更新”,展覽面積超過9800平方米,比去年增加了約34%,展區細分為體育用品、體育賽事、電子競技三大領域。

11月9日,畢馬威中國副主席楊潔在進博會畢馬威展台開展“體育與電競專場”活動中表示:“近年來,電子競技這個名詞越來越頻繁地出現在大衆視野,作為一個新興行業,電子競技向大家展現了其獨有的生命力。從遊戲研發到内容輸出,從賽事授權到賽事執行,從選手培養到俱樂部營運,電子競技已然成為一條成熟的産業鍊。随着這條産業鍊的商業化,大量社會資本被吸引,進一步推動着電競俱樂部向着職業化和專業化加速發展。”

上海打造“宇宙電競中心”

不久前落幕的2021英雄聯盟全球總決賽中,中國LPL賽區戰隊EDG以3:2戰勝南韓LCK賽區戰隊DK,獲得總冠軍,再次引發了人們對電競的高度關注。而值得注意的是,早在2014年,EDG電子競技俱樂部便已正式落戶上海。

上海市電子競技運動協會秘書長朱沁沁表示:“EDG奪冠為上海打造全球電競之都以及建設世界著名體育城市增添了濃墨重彩的一筆。賽事是電競整個産業鍊的中間環節,也是最直覺的展現平台,EDG在全球頂級賽事中取得突破給電競産業在國内的持續高效發展注入動力,更是讓普羅大衆對電競産生了全新的認知,為電競的下一輪發展營造了良性的生态環境。”

統計資料顯示,2021年,中國電競使用者已經超4.25億,電競核心觀衆、電競賽事營收,均位列全球之首,中國已經成長為全球電競産業的最大市場。上海是國内電競産業最早起步的城市之一。2017年年底,上海出台“文創50條”,首次提出要将上海建設成為“全球電競之都”。記者了解到,在《2020年全國電競城市發展指數評估報告》中,上海以78.7分位列“電競城市發展指數”綜合排名第一。

11月9日,畢馬威在進博會展台釋出《電競行業宏觀發展趨勢報告》(下稱《報告》),《報告》顯示,随着資訊技術的疊代和網際網路高度普及,電子競技在産業鍊各個環節向更融合更打通的方向發展,也衍生出了更為多樣的産業體系、生态圈和行業支撐體系。上海在國際電競中心建設已取得矚目成績,擁有500萬核心閱聽人人群,1400萬-1700萬活躍玩家,上下遊産業鍊發展完備,電競産業相對成熟。

畢馬威中國交易咨詢服務合夥人鄭震宇向本報記者表示,上海電競在全國乃至全球都是走在前列的,從電競俱樂部的角度來說,大概有70%左右的電競俱樂部都來自于上海,上海的珠江創意中心現在也被稱為“宇宙電競中心”。可以說,上海擁有得天獨厚的優勢,一方面是市政府的支援;另一方面無論是從業人員還是上下遊産業鍊,上海都擁有完備的産業體系。

“電競不隻是遊戲”

當下,電競行業正在加速發展。11月5日,杭州2022年第19屆亞運會也在進博會上公布了電子競技小項設定,英雄聯盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街霸5和FIFA-Online4等8個項目入選。

對此,網際網路及遊戲行業觀察者張書樂向本報記者表示,電競入亞,對于這個産業來說,意味着新一輪破圈即将在國内形成,電競賽事作為年輕人的一項運動,或将由此在賽事及其衍生層面找到更多盈利場景。作為年輕人的運動,電子競技在閱聽人量上完全不弱于傳統三大球。這樣的項目,正好可以開拓亞運會的使用者群體和觀看頻次,讓國際賽事真正煥發青春。

“目前來看,亞運會隻是電子競技的一次試水。”鄭震宇向本報記者表示,随着全球遊戲适齡人群的成熟以及電競運動的普及,我們判斷電競運動正式進入奧運會大家庭很可能是在2028年的洛杉矶奧運會上。一方面屆時電競運動将更為成熟;另一方面洛杉矶強大的電競和娛樂文化産業土壤也讓電競運動進入奧運會變得順理成章。

在鄭震宇看來,未來電競行業将會向泛娛樂,社交,旅遊等多管道發展,尤其是在90-00這段年齡階層的年輕人中掀起的社交話題,熱點都将推動電競行業有序的向前發展。虛拟現實的屬性也讓電子競技成為近期元宇宙的相關熱點的重要落地點之一。

針對目前電競行業的發展痛點,鄭震宇表示,中國電競産業的痛點可能不隻是電競在中國的痛點,而是電競這個事物本身的痛點。衆所周知,電競的載體是遊戲本身,而遊戲又有其生命周期,任何遊戲的微小變動都會對職業選手的競技發揮造成很大的影響。

鄭震宇進一步分析稱,對于俱樂部而言,可能造成戰績的波動;對于觀衆而言,會降低觀賽的熟悉程度和投入程度。如何延長遊戲的生命周期與設定的穩定是整個電子競技行業所需要解決的問題。對于中國而言,發展出電競行業的“Tiktok”會是中國電競行業在未來發展的痛點,但同時也是契機所在。

鄭震宇坦言:“電競的另一大痛點來自于家長層面的有色眼鏡,很多家長聽到電子競技就是打遊戲,腦子裡就出現沉迷于遊戲的畫面。但我們首先應該看到電子競技中競技層面的内涵,而不僅僅是遊戲層面,希望能夠一點點糾正大家對遊戲、對電子競技先天的偏見。”

對于電競文化概念的普及,鄭震宇也提出了自己的觀點。他認為,首先要普及的概念可能是“電競不隻是遊戲”;其次,電競科普要正确的引導年輕人,避免出現誤導年輕人沉迷于遊戲的現象,倡導電競專業化,職業化,弘揚團隊運動精神的價值觀;最後,普及大衆有關電競的上下遊産業的組成,包括遊戲研發,制作,賽事營運,賽事直播,後期内容制作,電競教育,線下社交等,才能讓更多人真正了解電競,摘下對于電競“玩物喪志“的有色眼鏡,參與電競産業的全方位發展。

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