文 / 李大貓
《原神》火了之後,國内遊戲廠商在保證本土市場的前提下,出海創彙已經成為全行業的共識。
根據去年的《2023年中國遊戲産業報告》顯示,中國遊戲2023年的出海總收入達到了163.66億美元。雖然總值低于22年和23年,但對比10年前已經是增長近9倍。
盡管資料上比起疫情期間宅家紅利的30%以上增速,明顯的減緩了許多,但在國内外經濟逐漸恢複的今天,海外仍然是個有着巨大想象力的市場。是以在今年,無論是科隆國際遊戲展、東京電玩展,均被中國廠商與中國人占領。
TGS期間經常剛看完中國二遊的展台,轉個頭就是另一家中國同行的展台。相比往年耳邊想起的“死狗一”,今年反倒是處處都是國人的“卧槽牛逼”。更有趣的是,原本是日本主場的二次元遊戲,也在今年迎來海對面敵人的集體反攻。
其實往回看,出海這詞已經說了20年了,從端遊、頁遊,再到如今的手遊。基本上有活人的地區,基本都能看見中國遊戲廠商的身影,免費+内購的付費形式,也從飽受争議到為人接受。
不同的是,當年廠商追求的更多的是走出去,是以營銷手段多簡單粗暴,買量、硬廣層出不窮。
而如今,他們想要留下來。
出海營銷精品化
從難度來說,這兩年出海的絕對難度是提高的。
從外部來說,宅家紅利消失,逆全球化逐漸盛行,挂着中國遊戲這個tag,明裡暗裡受到的打壓肯定不會少。而從内部來說,當初出海可以說是用國内卷了百萬遍的數值、商業去降維打擊國外,但打擊多了再笨的洋人也會學聰明,大家都學會了斯金納箱開盒子那套,剩下的不就得拼内力了?
在加之國内外共有的一個趨勢——買量成本走高。原先大家不知道這麼個路數,一兩美元,甚至每分都能買來一個使用者。現在剩下的人都學精了,天下又不會再掉下一個十多億人口的嶄新市場,買個玩家來十多美元,結果人首沖6塊就流失。豈不是賠本賺吆喝?
在這樣的大環境下,國内廠商面臨新崛起的海外廠商時,也勢必要拿出新的招式,否則在這一領域的統治地位,就很容易受到後來者的挑戰。
最明顯的是,前年、去年我和行業大佬們聊到出海這件事時,大家的表情都會變得很複雜。因為随着行業的競争,許多曾幾何時被中國廠商視作“常識”的政策已經不再行之有效。聊天中大家分享最多的觀點都出奇的一緻,比起以往做好本地化、民族文化認同這些傳統營運政策,越來越需要根據各區域玩家本身的喜好去做投放、營銷精品化。
用人話來說,不能再靠騙、靠偷襲、靠防不勝防,把人先圈進遊戲裡。而是要用心,用遊戲最純粹最根本的品質,來吸引玩家去玩、去喜歡、去留在你的遊戲裡。
讓人成為玩家,而非成為使用者。
舉個最近例子,上周TGS上有幸在《卡拉彼丘》的展台上與制作人大錘聊到國産遊戲出海精品政策的問題,他就分享了《卡拉彼丘》在日本地區的獨特收獲。
海那邊的硬核射擊
《卡拉彼丘》是一款以5V5爆破、團隊競技模式為主的PVP射擊遊戲,最大的賣點就是變身紙片人的「弦化」玩法。
就是讓紙片人變成真·紙片人。
弦化變身紙片人并非是為了迎合遊戲畫風的噱頭,而是擁有大量戰術操作空間的操作設計。弦化不僅可以讓玩家變成紙片側身躲避子彈,還可以借助貼牆、浮空等操作,衍生出更多意想不到的戰術深度。加之遊戲裡每個角色還擁有自己的技能,是以如果以傳統射擊遊戲的思維去遊玩,會明顯的感到手足無措。
今年《卡拉彼丘》國服上線時一個困局,就是二遊玩家無法接受遊戲硬核的玩法。
這裡先解釋下,不是說二遊玩家就打不來硬核遊戲。我見過不知一個初音廚在塔科夫裡奔馳,也在CSGO裡遇到過無數隻神裡绫華的狗。我的意思是,大部分這類玩家,對二遊的期待會将重點放在美術、劇情層面。
這就導緻了,許多沖着美少女來的輕度玩家被各路電競打槍高手亂殺,最終打得道心破碎。這并不是遊戲設計上不優秀導緻的,反而是因為射擊玩法做得太過于優秀,吸引來了核心射擊遊戲玩家,以至于pro哥太多,新人玩家找不到體驗。
有趣的是,弦化玩法不僅吸引了硬核射擊玩家,還吸引到不少海外玩家的關注。《卡拉彼丘》在X和YouTube開設賬号時就吸引到一批日本玩家follow,國服開啟測試後更是頂着延遲跨海來玩。
而這批日本玩家之是以對《卡拉彼丘》關注,就是因為它在操作與戰術深度上的新鮮感。如果說一般射擊遊戲考驗的是瞬時的反應和集中力,那麼日本玩家更加偏好的身法操作。這點我本人也深有感觸,作為主機射擊愛好者,每次遊玩COD、戰地時經常會會在東亞伺服器中對戰日本玩家。
和日本玩家打槍,最大的困難是“想不到怎麼出現”,而不是“對槍對不赢”。基本沒有日本玩家不是滑鏟、跳打的高手,他們會在任何一個拐角以滑鏟或者跳躍的形式出現,擾亂你跟槍的同時,又能出其不意的貼近你確定近身時的命中率。
這種身法上的操作、意識差距是很多人學也學不來的差距。這也是當初《APEX》進入日本市場後,能夠迅速成為國民遊戲得原因之一。正如前文所說,《卡拉彼丘》的弦化玩法為射擊增加了更多元度的思考,如果說傳統射擊遊戲追求打槍手感寫實化、競技體驗更加短平快刺激是一種“垂直”發展的話,《卡拉彼丘》的設計思路就是進行玩法層面的“橫向”思考,以弦化的巧勁,逐漸掙脫着“空間”給射擊遊戲、給玩家帶來的束縛。
正因為有了這些海外玩家的關注,《卡拉彼丘》選擇首次出征東京電玩展。展會期間《卡拉彼丘》團隊邀請了部分日本玩家參加現場的交流會。制作人大錘在交流會上感謝日本玩家們的支援,為大家介紹了遊戲未來的的開發方向以及反外挂方面的政策。和現場玩家的溝通交流中,團隊也了解到了日本玩家的實際體驗回報,進一步堅定了做出海的信心。
電競裡最二次元,二次元裡最電競
除了玩家交流外,《卡拉彼丘》展台還進行了電競表演賽,邀請了電競世界杯(EWC)日本戰隊選手和日本知名KOL表演。
電競世界杯?你沒聽錯,《卡拉彼丘》今年在沙特阿拉伯利雅得舉行的首屆電競世界杯(EWC)舉辦了一次正統的電競賽事。由來自中國、美國、沙特、日本得四支隊伍争奪世界首次二次元電競賽事的冠軍。
雖然這次隻是《卡拉彼丘》首次舉辦世界級賽事,但作為遊戲出海政策的一環,這次全球電競化推廣的嘗試,反響意外的不錯。基于弦化帶來的身法操作與戰術深度,《卡拉彼丘》打造電競化是項目非常有信心的一個方向。而今年EWC賽事的成功舉辦也給予了團隊足夠的經驗回報:隻要找對了方向,這事能做。
東京電玩展現場的表演賽也吸引了大量玩家的駐足觀看,選手的精彩表現很直接的向路過的玩家們展示了《卡拉彼丘》與傳統射擊遊戲的不同之處:遊戲擁有高水準的射擊體驗,弦化操作屢屢出奇制勝,5V5爆破戰節奏拿捏得當,絕不會有拖泥帶水之感,對享受競技射擊的玩家來說,《卡拉彼丘》既新奇又紮實。
大錘在玩家交流會上強調了三個關鍵詞:與衆不同、體育精神、良性社交
而電競比賽,最需要的就是抓住觀衆注意力的能力,快節奏、臨場操作變化無窮的《卡拉彼丘》無疑是同類遊戲中的佼佼者。
結語
作為一款不删檔至上線不過一年的新遊戲而言,《卡拉彼丘》并非完美的。很多預期的方向沒能實作,很多想要做到的也還沒有達成。沒有一炮而紅也沒有霸榜的傲人戰績。
在一個追求着将資金與人力投入在更為“理性項目”的時代,這樣一款不追随主流聲音的遊戲顯得是那麼的特立獨行。《卡拉彼丘》是我見過最為真誠的遊戲之一,官方和玩家之間的無縫溝通促進了遊戲不斷地正向前行。不管是走向海外還是做電競化賽事的嘗試,看似是基于《卡拉彼丘》自身特色發散而來的努力,其實來自玩家的關注與參與才最是功不可沒。同樣的,官方從不忽視玩家感受,積極回應并采納玩家意見,平衡性、反作弊、内容擴充等等,給予玩家最及時的回報。
回到開頭,《卡拉彼丘》選擇出海既是必然也算得上偶然,如果不是玩家們自發的支援官方,為開發團隊提供了最直接的意見聲音,所謂的出海恐怕隻能停留在想象上。這也反映了當下的行業環境,并不再追求大而全,因為滿足不同人群需求的完美遊戲是不存在的,隻要自身的短闆能在水準線之上,并且擁有足夠長的長闆,那麼還是很有希望分得屬于自己的那塊蛋糕。