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當必勝公式不再有效,一個騰訊遊戲的工作室如何改造自己

當必勝公式不再有效,一個騰訊遊戲的工作室如何改造自己
巨頭轉身的縮影。

文丨高洪浩

編輯丨黃俊傑

騰訊遊戲部門曾經有一套運作了近 10 年的 “必勝公式”——把電腦上廣為流行的遊戲玩法搬到手機上,配上知名 IP,用不錯的工程能力做出一款水準線之上的遊戲,再用微信、QQ 這些管道推給盡可能多的玩家,數千萬人每天打開的全民遊戲就此誕生。

不過最近幾年,公式沒有那麼靈驗了。在 2018 年的《和平精英》(吃雞)、2019 年的《Call of Duty:Mobile》(《使命召喚手遊》海外版)之後,騰訊也試過幾次大投入,都沒有再誕生過使用者量、收入同等級别的全民遊戲。其他公司的運氣也沒能更好。過去四年,數十上百個的二次元大制作遊戲在中國立項,至今沒有第二個《原神》。

對于騰訊天美 J3 工作室的負責人姚遠,轉折點十分具體:2023 年 8 月,他帶着新的射擊遊戲《三角洲行動》來到德國的科隆遊戲展。

會場内外,無論是從業者、玩家還是媒體,幾乎沒人談論手遊。疫情期間,海外手機遊戲大增長,中國遊戲廠商原本期待着将自己的成功經驗複制到全球。但随着疫情結束,海外消費者回歸豐富的線下生活。

“你以為你擁有全世界最大的玩家群體,結果好像還是沒有擠進主流。” 姚遠說。

他管理的工作室做了《穿越火線手遊》和《使命召喚手遊》這兩款全民級遊戲。而《三角洲行動》則是 J3 成立以來投入資源最多的項目,開發人員比前述幾個遊戲加一起還多幾倍,但現在預期中的全球手遊盛世沒能出現。

騰訊的高層也在懷疑老做法還行不行。2024 年初,在騰訊互動娛樂事業群(IEG)年會上,騰訊 COO、IEG 總裁任宇昕講了波蘭小公司 Larian 27 年專注開發傳統的角色扮演遊戲(CRPG),在幾個月前靠《博德之門 3》橫掃了全球遊戲獎項。末了,任宇昕反問,“騰訊現在的自研體系,能不能支援一個團隊長達十年的堅持?”

《博德之門 3》備受玩家稱贊,但這以往不會是騰訊的目标。它開發耗時 6 年,風險極高。今年以來,任宇昕開始每個月和各工作室的項目制作人們一對一開會,直接詢問遊戲開發進展,提供建議和支援。

從科隆回國的第三天,姚遠召集了《三角洲行動》的全體開發成員。“明天起,我們要優先把全部精力投入到 PC 端。” 他在視訊會議裡說。

有些喧鬧工區頓時鴉雀無聲。“一根針掉地上都能聽見。” 一位在場人士說。過去兩年裡,他們大部分的時間都撲在了這款遊戲的手機端上,眼看就要完工了。現在研發重心轉向意味着成本、難度的成倍擡升,讓項目甚至團隊的未來變得不确定。

決定甚至引起了騰訊高層的顧慮,“騰訊過去十幾年比較少做端遊。”“這個時候真的需要投入這麼多嗎?” 當時,騰訊正在全公司降本增效,開發幾年的項目轉型也有風險。但姚遠堅定認為,原先的辦法不行了,得冒險。

曾經的好時候,半年做一款全民級的手遊

2014 年,中國移動的 TD-LTE 網絡全面鋪開,把 6 億使用者帶入 4G 時代。随時随地聯網玩複雜的遊戲第一次成為可能。

那年快結束的時候, J3 工作室接到了一個任務:開發手機版的《穿越火線》(Crossfire)。《穿越火線》是南韓 Smile Gate 公司研發、騰訊代理的射擊端遊,也是當時國内使用者最多的射擊遊戲。

J3 的核心團隊來自琳琅天上工作室,是騰訊在 2003 年組建的第一批自研工作室之一,專注于射擊遊戲,在 2012 年做出了騰訊的第一款 PC 射擊遊戲《逆戰》。

就在前一年,這間工作室曾抽調兩支團隊,研發《微槍》與《微島》兩款手遊,但測試資料低靡,還沒上線就被砍掉。當時騰訊在手機上更擅長制作休閑遊戲,也還尚未證明過自己能做好畫面、玩法複雜的重度手遊。至于更複雜的 3D 射擊遊戲,更是一場冒險。

姚遠幾乎是工作室裡唯一沒有拒絕這項任務的人。他當時隻是《逆戰》遊戲的項目經理。

部門年會上,姚遠将艱難湊起來的團隊拉到了會場一角。現場 200 多人喝得正歡,他們 20 多人舉杯大吼了一聲 “加油”,在場的人說不出是在給自己打氣、還是宣洩。幾乎沒有人相信可以在手機上做出一款和端遊體驗相似的硬核射擊遊戲。此時他們在騰訊職業生涯的成敗,也已系于這次 “冒險”。

最大的難題是怎麼降低操作難度——PC 配有滑鼠和鍵盤、主機有搖桿,但手機隻有一塊螢幕,玩家的兩根拇指沒法靈活地邊走、邊瞄準、邊按下扳機。

為了讓玩家能快速上手遊戲,姚遠首先想到的是簡化操作難度——比如把對戰雙方分别固定在兩棟樓裡,玩家隻能左右移動,朝對面射擊;或是允許玩家自由移動,一旦敵人靠近,槍械自動開火。地圖也做了修改,一些障礙物被改成了小斜坡,以減少 “跳躍” 操作;掩體的高度被降低,玩家更易發現躲在背後的對手。

半年後遊戲上線,一舉吸引來了 2000 萬玩家,成為射擊手遊市場第一名。但不過半個月,玩家們開始快速流失。

姚遠要求團隊仔細觀察玩家行為——他們到底是更喜歡在目的地防禦、徘徊,還是沖鋒?團隊統計和分析了大量這樣行為細節,然後根據資料調整内容、玩法和營運政策 。他們還發現,玩家已經厭倦了當時最主流遊戲收費模式——花錢赢。相較于傳統的商業化模式,他們更加強調競技的公平性,他們相信,盡管短期内賺的錢變少了,但玩家更多了,這能為遊戲帶來更長久的收益。這不是一個容易下的決心——時值 2015 年第二季度,騰訊遊戲收入首次下滑。

政策奏效了,玩家逐漸回到《穿越火線手遊》。更出乎意料的是,他們很快就适應了在手機上操作射擊遊戲。遊戲剛上線時,隻有 8%-10% 的玩家在玩需要三維操作的對戰模式;一年過後,這個數字上升到了 50%。此後,雙搖杆操作被真正普及,成為了手機遊戲的标準配置。

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《穿越火線手遊》過後,雙搖杆射擊手遊被真正普及。

差不多同一時間推出的《王者榮耀》也有着相似的經曆。遊戲上線初期表現不佳,是騰訊開發團隊在上線後不斷根據玩家行為調整玩法,創造了一個強調公平的競技環境,逐漸成為全球玩家最多、收入最高的移動遊戲。

兩款遊戲讓騰訊找到了手機時代,遊戲的必勝公式。等到後來的 “吃雞” 大戰,騰訊獲得《PUBG》的 IP 授權,僅用 3 個月就擊敗網易、小米等一衆對手,開發出了風靡全球的射擊手遊 PUBG MOBILE。此時,騰訊已經連續六年登頂全球收入最高的遊戲公司。

2016 年春節過後,動視(Activision)邀請騰訊制作《使命召喚》手遊。這是全球最受歡迎的射擊遊戲系列,每年都能給動視帶來數十億美元收入。

競标會上,有團隊直接拿出了一個接近《使命召喚》端遊 PVE 玩法的小樣。J3 則通過改造自己的《穿越火線手遊》手遊,做了個在海外不太主流的 PVP 玩法小樣。盡管方向有些冒險,但團隊認為其畫面品質、操作手感、玩法機制更能展現自己的實力。“過去的積累起了關鍵作用。” 姚遠說。動視最後選擇了 J3,姚遠成為了《使命召喚手遊》的制作人。

項目的挑戰比想象中大得多。《使命召喚》PC 遊戲已經龐大到需要 2000-3000 人參與開發,但手機版的開發基本是 J3 自己從頭做。

就在 J3 開發到一半,“吃雞大戰” 爆發了。3 個月時間,手機遊戲的規模被拉到接近當時遊戲主機的水準——當時最先進的虛幻 4 遊戲引擎、8000 米 × 8000 米的大地圖、30 多人同場混戰……做一個射擊遊戲的門檻急劇提升。

和新出來的那些遊戲相比,《使命召喚手遊》的畫面顯然已經有些落後了。繼續做也能交差,但 “過不去心裡那一關。” 姚遠說。當初許多團隊成員在得知有這個項目時,拼了命地想加入。團隊迅速論證了一下可行性,随即與動視達成了默契:重做。

最終他們花了不到一年的時間完成了重構。這個過程中,J3 重新更新了《使命召喚手遊》的遊戲引擎、基于 Unity 引擎重寫了底層渲染方案 、重建立立了開發過程中的系列工具、流程,甚至建立起了超出全行業的手遊畫面标準——向《使命召喚》端遊的畫面效果靠攏。

2019 年中,動視在主機遊戲《使命召喚:現代戰争》裡更新了槍械改裝系統,廣受好評。J3 又回頭看了手遊裡的那套系統,差距明顯。他們再次決定重做系統。“隻有把每個細節的品質拉到最高。”《使命召喚手遊》主策劃 Puck 說。

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天美 J3 在 2019 年上線的 Call of Duty:Mobile 遊戲畫面。

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動視在 2019 年推出的端遊《使命召喚:現代戰争》遊戲畫面。

2019 年 9 月 30 日,面向海外的版本《Call of Duty:Mobile》率先上線,一周内被下載下傳超過 1 億次,每天有超過 3000 萬人連線作戰。它也成為了第一個由中國團隊研發、獲得 TGA 大獎(The Game Awards,被稱為遊戲界的奧斯卡)的遊戲。

這是騰訊制作的手遊第一次在沒有微信、QQ 流量支援的歐美市場獲得成功。

全行業大沖刺

2019 年,J3 工作室辦公區中央的牆上挂起了一幅世界地圖 ,每當《Call of Duty:Mobile》在哪個國家 / 地區測試上線,團隊就會在其中插一面小旗子。一面旗一面旗放下來,覆寫了歐洲、美洲、亞洲、大洋洲 139 個市場。

就在地圖上的旗子逐漸插滿大半的時候,上海遊戲公司米哈遊的《原神》開發團隊也擴大到了近 500 人,開始最後沖刺。2020 年底,《原神》發售後就火遍全球,成為三端收入全國第一的遊戲,震撼了整個遊戲行業。

在《原神》前,中國公司極少會投入上百人做一個遊戲,也沒人用一個遊戲同時覆寫手機、PC、PS 主機。整個遊戲行業走向狂熱,他們得出了一系列結論——二次元、開放世界是下一個最大的風口;而且隻要敢想,大賭就能大赢。第二年,行業裡數十款二次元、開放世界遊戲立項;即便是曾經做慣了網頁遊戲的公司們,也引入了 PC 大作常用的虛幻遊戲引擎。

興奮勁同樣充斥在騰訊的每個角落,人人言必稱 3A,無不認為自己也能大幹一番。J3 是騰訊最擅長做射擊遊戲的團隊之一,而射擊品類又是遊戲業最核心的戰場,是以 “是以在新機會來臨時,我們理應繼續追求成功。” 一位 J3 員工回憶工作室當時的心态。

2020 年底,J3 成立了三個新項目。基于《穿越火線》IP 的類二次元動作射擊遊戲《代号:CF0》;基于《逆戰》IP,以内容驅動的開放世界射擊遊戲《逆戰:未來》;基于《三角洲特種部隊》的戰術生存射擊遊戲《三角洲行動》.

三個項目都是精心思考過的。它們不僅展現了騰訊過去那套戰無不勝的方法論——有大 IP,嫁接熱門的 PC 遊戲玩法(英雄射擊、戰術射擊);也有當下最熱門的元素——二次元、開放世界、内容驅動。

“我們還有全國最好的團隊、十多年的技術積累、對射擊遊戲的熱愛。” 姚遠回憶,“每個點都踩得剛剛好,聽起來簡直是無懈可擊。”

一場沖刺開始了。

《代号:CF0》是一款畫風偏向二次元的射擊遊戲,每個角色有不同的職業和技能。

項目制作人 Basil 是 J3 最了解《穿越火線》IP 的人。2016 年,姚遠帶隊開發《使命召喚手遊》時,特意叮囑這位當時的《穿越火線手遊》主策劃,要繼續改進這款騰訊在射擊手遊上的發家之作。

《守望先鋒》的概念設計人員在此時加入 J3,他們帶來了新的思路:玩法驅動可能不是唯一的解法,用劇情、人物吸引玩家或許能帶來更多不一樣的效果。這是騰訊過去鮮少嘗試的方向。

為了煥活這款老 IP, Basil 決定冒險一次,他們大量閱讀小說、給遊戲寫了個宏偉的世界觀。項目參與者要參加考試,回答每個英雄的背景來源、劇情裡的生化變異體為什麼會變異、學校校徽來曆是什麼。

J3 過去積累的美術能力以寫實風格為主,能做出逼真的光影、物體材質、大氣霧效。現在,他們重新搭建了一套風格化管線,但兩個月都做不出一個靠譜的頭發材質。好不容易做出來了,團隊又不希望它太像二次元。按照構想,《代号:CF0 》的風格應該是介于二次元和《守望先鋒》中間的某種風格。

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2015 年天美 J3 工作室制作的《穿越火線手遊》遊戲畫面。

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天美 J3 工作室制作的《代号:CF0 》早期 CG 宣傳畫面。

另外兩個遊戲也有巨大的野心。

《逆戰:未來》試圖在手機上創造一個開放世界射擊遊戲。為此,姚遠從育碧英國工作室請來了有 20 年經驗的制作人 CP。他曾參與過《分裂細胞》《全境封鎖》等經典的遊戲系列。

CP 按照國際大廠的标準籌備這款遊戲,甚至在立項後,花了整整一年時間 “找感覺”。他反複和團隊讨論遊戲的方向是什麼,不斷推翻了又重建;他們還提前預研發了一些後期可能用到的子產品。作為一款開放世界玩法的射擊遊戲,策劃團隊寫了幾十萬字的文案。

《三角洲行動》想做的則是一款面向全球的 “新一代” 寫實射擊遊戲。按照主創團隊的設想,遊戲要有豐富的玩法,包括大戰場模式、戰術撤離模式與單人劇情模式,而包括畫面、手感在内的整體品質則得達到全球頂級。

他們從美國 NovaLogic 公司買下了《三角洲特種部隊》的 IP。這是一款 1998 年問世的軍事大世界射擊遊戲,曾開創了大地圖多人對戰的玩法,20 多年前在中國網吧裡也紅極一時。完全買下版權,J3 可以完全按照自己的想法進行改造。

遊戲最初走的是年輕化的風格,畫面豐富而明快。J3 還将首次在一個現實風格射擊遊戲裡制作幾個小時的單人劇情關卡,這在整個中國遊戲行業都是罕見的。

團隊沒有相關經驗,于是他們買下了《黑鷹墜落》的版權,對着每個鏡頭制作遊戲關卡。這部雷德利·斯科特執導的電影改編自真實事件,是好萊塢過去 30 年裡不多的叫好且叫座的現代戰争電影。為了讓動作更寫實,他們在溫哥華組建了一支電影演繹團隊,飛到好萊塢找演員和老兵做 3D 模型捕捉。

相比 2015 年 J3 用半年時間就做出了《穿越火線手遊》,此時的三個大項目制作周期都被拉得更長,各自的預期都在三年左右。

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NovaLogic 公司在 1998 年開發的《三角洲特種部隊》遊戲畫面。

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天美 J3 工作室制作中的《三角洲行動》遊戲畫面。

整個行業的公式都沒那麼靈了

按照預期,J3 的三個遊戲都将在 2023 年大規模測試或者正式釋出上線。但沒有一個遊戲如期完工。

《代号:CF0》在經曆了兩輪小範圍測試後,收獲了最糟糕的結果:沒人罵,他們甚至懶得讨論。“玩着覺得還行,但就是不感興趣。” 直接一些的玩家會說,“你們一講英雄 + 爆破,我就知道你們要幹嘛。”

曾經無往不利的方法已經被玩家所厭倦。2013 年的《穿越火線手遊》能成功,是因為它繼承了 PC 上同名遊戲的玩法和畫面,又實作了雙搖杆的操作,讓玩家在手機上玩到了自己熟悉的 PC 遊戲。後來《使命召喚手遊》将這套方法在海外複刻了一遍,再次成功。

“同樣的事情做多了,玩家倦了。他們不覺得你做了件厲害的事,甚至覺得你在抄襲。” 姚遠說。那段時間,全球釋出的多款從 PC 搬到手機的知名遊戲,均遭遇失敗。

如今,PC 遊戲平台 Steam 每天有 3000 萬中國玩家上線;而 Switch、PS5 這些遊戲主機也不再是稀罕物。玩家們習慣了在自己的 PC 和主機上玩大制作遊戲,不再因為這些玩法被複制到手機上而興奮。

《逆戰:未來》的制作人 CP 在育碧已經目睹過這樣劇烈的周期轉變。

2000 年前後,育碧有多個成功的遊戲系列,各自風格迥異,但 2010 年之後絕大部份遊戲都是開放世界遊戲風格。有些曾經備受關注的遊戲系列,比如潛行遊戲《細胞分裂》因為沒有辦法做成開放世界,已經長期沒有更新。

海外 3A 級大制作遊戲成本動辄便是幾億美元起步。成本高了失敗的風險就大,風險一大,公司就越來越不敢創新,要麼隻能不斷在續作上做文章,要麼隻能降低産量。一家中型海外遊戲工作室 CEO 稱,幾乎每款産品在成功立項以前,公司的資金鍊都處于三個月内要崩盤的狀态。

傳統的 3A 大制作路徑已經陷入了困境。波蘭遊戲公司 CD Projekt RED 的《賽博朋克:2077》與 Bethesda Softworks 曆時 8 年開發的《星空》,上線後口碑崩盤;DICE 開發的大場面現代戰争多人遊戲《戰地風雲 2042》公測時收獲大量差評。

相反,近年來市場表現更好的遊戲,大多不是成本最高的項目,比如小島工作室開發的《死亡擱淺》、Hazelight Studios 制作的《雙人成行》、Remedy 推出的《心靈殺手 2》。

《逆戰:未來》開放世界的定位也出了問題。團隊做了一陣子後意識到,這條路似乎走不通。過程中,遊戲的策劃團隊完整換了兩波、美術團隊完整換了一波,項目不斷延期。他們陷入了自我懷疑:玩家真的需要一款開放世界的射擊遊戲嗎?CP 認為《原神》這類遊戲樂趣的來源是它講的故事、角色和世界的互動,但射擊遊戲永遠是以戰鬥為核心的。又做開放世界,又做射擊,最後的結果很可能是兩頭都不讨好。

姚遠事後與《逆戰:未來》的團隊複盤,認為自己錯誤地歸因了《原神》的成功。“《原神》的成功并不是因為開放世界,這隻是一種承載形式,根本原因是這款遊戲的品質、對于角色和故事的塑造都超前于整個時代。”

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騰訊琳琅天上工作室(天美 J3 前身) 2012 年上線的《逆戰》端遊遊戲畫面。

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天美 J3 制作中的《逆戰:未來》實機示範畫面。

2023 年,姚遠在海外見到了一位全球知名的遊戲制作人。在這位全球遊戲行業旗幟性的人物面前,姚遠抛出了自己在過去一段時間裡累積的諸多困惑。

他問對方,是否完全根據市場或使用者的喜好來做遊戲?“必然不會。” 對方沒有任何猶豫,“一定要做别人沒做過的東西。”

“你做遊戲時,更多考慮玩法驅動還是内容驅動?”“這對我來說沒有分别,我隻想做一個完整的個人表達,它可能有玩法,也有内容。”

會面給姚遠的感覺提供了佐證——團隊過去長久以來,按照市場邏輯給遊戲分類并指導生産的方式已經過時,無論是 PC vs 移動、内容 vs 玩法驅動、國内 vs 海外,它們或許并沒有那麼重要。團隊真正應該關注的,是遊戲設計裡非理性和藝術性的部分,做一款真正好玩而非完全順應市場的産品。

年底,姚遠與 Basil 達成共識,推翻了《代号:CF0》原有的類二次元 + 内容驅動方向,回到了團隊最擅長的寫實風格。團隊不再探讨遊戲到底是内容驅動還是玩法驅動,隻要最終能建構出一個能夠自洽的世界,讓所有互動都符合邏輯就夠了。

《逆戰:未來》的開放世界也轉變成了若幹個互不關聯的小世界,它們類似一個個獨立的關卡,目的是保證遊戲以玩法優先,同時又不斷給玩家提供新鮮的體驗以對抗重複競技的 “無聊感”。

《三角洲行動》相對順利,但它遇到了另一個難題。盡管最先推出的手遊版本的幾次内測結果不錯,但海内外玩家對它的期待普遍還是一款 PC 和主機遊戲。團隊也逐漸意識到,隻有多端開發才能真正實作自己預想中的品質和體驗。J3 最終決定跨端開發,這也是整個騰訊遊戲第一次這樣開發一款遊戲。

2023 年 8 月底,姚遠正式宣布項目重心将轉向以 PC 開發為主。第二天,《三角洲團隊》團隊的核心任務變成了遊戲品質提升上;在很短的時間裡,各環節負責人送出了超過 4000 條需求,核心成員快速決斷了接下來做什麼、怎麼做,伴随而來的是團隊招人、生産工具流程建設,以支援跨端生産的需要。對項目組來說,既要提升 PC 端的場景細節和光影效果,達到沉浸式的視覺體驗,還要兼顧對手遊各類機型的相容,這些都是新的課題。

一次,姚遠安慰團隊說:“做 PC 遊戲哪有那麼難。”《三角洲行動》主 PM Kelly 直接反擊:“光管線就已經有 1770 條了,你就說哪個項目有這麼多!” 管線是遊戲開發各環節所需要用到的系列工具和流程,此前騰訊大多數遊戲的生産管線不會超過三位數。

《三角洲行動》大機率是騰訊最快能面向使用者的一款同時在手機、主機和電腦上都能玩的産品。在起航的第一天,當時還隻有 30 人的團隊,選了南山的一間燒烤屋天台團建。七年前,他們也是在這裡啟動了《穿越火線手遊》的項目,為騰訊探索手遊轉型。

新的公式

2020 年,姚遠在騰訊遊戲内部分享總結說,一款接近滿分的手遊産品,需要具備三個特質:IP、工業化的開發能力,以及 GaaS 化(持續營運)的能力。中國遊戲行業曾普遍認為可以用這些能力在全球複制中國手機遊戲的奇迹。

現在,姚遠在 J3 内部反複說的詞變成了 “勢能” 和 “調性”(vibe)——抽象、難以衡量。

他認為《代号 CF:0》反響平淡,是因為太過于像市面上的其他遊戲,缺少自己的 “調性”。《三角洲行動》不能隻做手機版,是因為這樣 “勢能” 不足,必須手機、PC、主機一起上,才能讓全球玩家重視這款作品。所有的标準都指向,“每做一款遊戲都應該是獨一無二的。”

“如果一款産品在誕生時,還想着定位是面向大衆市場,那它就已經輸了。” 姚遠說。《王者榮耀》《和平精英》是時代的産物,它們正好誕生在手機換代、手機上第一次有 “大制作” 的時候。他覺得除非以後有新的硬體、全新的遊戲形式出現,否則很難看到這樣的全民機會。

為遊戲找調性很不容易。電子遊戲行業發展了 70 年,玩法、模式、風格都已被挖掘殆盡。這是所有大衆娛樂面對的難題,電影産業同樣難找 “獨特性”,續作越來越多,原創作品越來越少。“找得到就能活下去,找不到就得做别人的墊腳石”。CP 說。

所有人都覺得過去的路走不通,但轉型依然得一步一步,慢慢試出來。

《三角洲行動》是騰訊迄今為止投入人員最多的遊戲項目之一。但它立項的時候隻有 30 人,目标也相對簡單,用《三角洲部隊》的 IP 做一個 “戰術射擊” 遊戲——玩家需要通過戰術配合、拿到物資、成功撤離。

在開發團隊快速擴張以前,他們更依賴核心成員在端遊射擊領域的感覺和經驗來做判斷,幾乎不做民主決策、盡量少地依賴資料決策。他們需要盡可能地保證效率——一個多月做完了第一版 demo(遊戲小樣),四個月遊戲進入量産。

做着做着,團隊有了更大的野心,遊戲畫風從年輕、輕松、未來轉變為現代寫實的現代戰場。制作人 Shadow 研究起了圖形、光學的基礎原理。“不同的光照在人身上,陰影會如何呈現。” 他們試圖 1:1 還原現實世界。

以往的騰訊射擊手遊裡,一個偵察兵打開熱成像儀隻不過是美術在界面上設計一個按鈕,點了自動調整畫面。現在為了追求真實,他們做一個帶有熱成像功能的武器模型,然後在武器上的小螢幕裡顯示熱成像畫面。“再也不能放個煙霧,憑空出現個怪物了。” 一位參與項目的人士說。

當制作目标從做一個手機遊戲,變成做全平台遊戲,玩家可能會用 70 寸的大螢幕玩遊戲,一切粗糙的細節都變得紮眼。一開始,他們覺得遊戲裡 AI NPC(非玩家控制角色) 的動作量在十幾個就夠了,後來逐漸加到了上百個,最後加到上千個。而武器的檢視動畫,也從一開始的十幾個,加到了上百個原創動作,他們甚至加入了觸發條件極為苛刻、也許隻有少部分人才會注意到的檢視動畫細節。

研發政策調整後,團隊進一步加大了對《黑鷹墜落》單人劇情關卡的投入,這是在 PC 和主機上更受歡迎的玩法。

當必勝公式不再有效,一個騰訊遊戲的工作室如何改造自己

《三角洲行動》「黑鷹墜落」虛幻 5 引擎效果展示畫面。

過去三年裡,《三角洲行動》總共做了 24 個版本,光各種對外測試就做了 15 次。這在騰訊遊戲是前所未有的,每一次測試不但耗費時間,還有可能因為反響不好打擊團隊士氣。但他們必須這樣做,這樣能收到玩家的回報,提高大項目的成功率。

J3 三個項目都在長時間開發,一度被騰訊高層質疑,“這不像 J3 過去的執行力。” 姚遠在内部解釋,在上一個時代,開發速度慢可能會趕不上市場的需求和變化,但現在,這是必須的。

更大的調整是薪酬配置設定。騰訊遊戲通常按照項目收入分成,于是開發團隊更願意去錢多、成功率高的成熟項目,而不願冒險。姚遠修改了工作室的績效激勵方式——不再完全按照項目收入分成。這打破了騰訊遊戲多年來的正常,目的是鼓勵員工積極參與新的項目,而不再沉溺于那些能賺錢的老項目上。

這也是宮崎英高給他的啟示。宮崎英高團隊自 2011 年開始至今做了 7 款遊戲,從三部《黑暗之魂》做到《艾爾登法環》,将考驗玩家技巧的 “魂系” 遊戲模式從小衆變成主流。這個團隊每次都是開發完一款遊戲後立即進入下一款,将經驗和教訓用在下一代作品,團隊也得以成倍的速度生長。

過去很長一段時間裡,騰訊做遊戲更多依靠網際網路思維與使用者思維,即推出一款産品後,迅速到市場上去驗證使用者到底喜歡什麼,最終用資料指導生産,而在這樣的模式之下,創作意志始終被忽略。但随着遊戲市場日益成熟,單純迎合使用者的方法已經不奏效,“作為一個集技術、藝術、商業一體的産品,遊戲需要有自我表達、設計自信,更需要創作者的沖動。” 姚遠說。

去年,J3 向公司申請,想将 “琳琅天上” 用作《三角洲行動》項目的廠牌。“琳琅天上” 是騰訊在 2003 年成立的第一批自研工作室之一,後來被打散整合進了天美工作室群。目前《三角洲行動》的核心成員也幾乎都來自當年的琳琅天上。對他們來說,“像是一次重新出發。” 姚遠說。

姚曉光(天美工作室群總裁)和任宇昕很快就同意了。“他們甚至覺得,名字前面不需要加騰訊或天美。” 一位騰訊遊戲人士說,“這是一種鼓勵,鼓勵放開手腳去做,即便你可能是一個 ‘反叛者’”。

題圖來源:《模仿遊戲》

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