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當體驗不再是問題,中國雲遊戲該何去何從

作者:競核
當體驗不再是問題,中國雲遊戲該何去何從

未來十年,内容廠商将引領雲遊戲行業發展

随着近期多款重磅遊戲官宣定檔,今年夏天或許會是近幾年來最強遊戲暑期檔。

除開期待與之正式見面外,從這些高品質遊戲目前的規劃來看,我們能明顯感受到“多端發行”正逐漸成為遊戲行業主流趨勢。諸如《鳴潮》《絕區零》《燕雲十六聲》和《黑神話:悟空》等市場高關注度産品,無一不選擇雙端發行,甚至有不少遊戲準備覆寫移動、PC、主機等多個平台。

對于這一行業現象,筆者認為其背後根因離不開兩點:市場競争強度不減,遊戲廠商需要延展管道,通過滿足不同使用者需求以拓展産品使用者層;能打破平台邊界,多少說明這些遊戲有着過硬的品質,廠商在多平台産品研發上有技術突破和經驗沉澱。

不過相比單獨端手版本,多端發行産品研發成本必然會上升。一方面,多端發行面臨着更為多元複雜的使用者需求畫像;另一方面,高勢能産品對使用者推薦硬體,多少有一定的準入門檻。

或也是以,這兩年看似沉寂已久的雲遊戲,愈發成為廠商賦能多端遊戲發行的熱門方案。例如被寄予“國産3A之光”厚望的《黑神話:悟空》,明确表示除了登入PC+PS5+Xbox Series X|S,也不排除支援可流暢運作的雲遊戲平台。這意味着屆時通過雲遊戲平台,玩家們可以實作“黑神話手遊,啟動”。

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在雲遊戲相關技術、内容研發愈發成熟,投入成本逐漸可控以及雲遊戲使用者市場規模和消費習慣穩步改變的大環境下,微軟、育碧、索尼以及騰訊、網易、米哈遊等國内外遊戲巨頭均決心擁抱雲遊戲。不過,也有一部分人認為雲遊戲可能還是“玩家日常收菜”、“為原端導流”的工具,亦或是遊戲廠商拓展使用者的發行手段而已。

那目前雲遊戲到底發展到何種階段,未來前景幾何?又是否因為新的行業熱點不斷湧現,同時大家已适應諸多雲遊戲場景,反倒讓我們忽視了它近兩年沉澱後的潛力?

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雲遊戲平台:起勢、爆發、式微?

2019年,伴随着中國5G通信技術的發展,雲遊戲産業迎來發展機會。鑒于每一輪通信技術更新均将催生新的内容形态,誕生百億甚至千億美金公司,這大大激發了企業積極布局的熱情。

回顧行業發展階段情況,我們會發現,中國雲遊戲早期(自2019年元年始)多發力聚合類雲遊戲(雲遊戲平台/社群)。

行業興盛期主要分為三大勢力:創業公司(體系靈活、試錯成本相對較低,争奪行業發展機會積極性高);傳統遊戲廠商(内容研發經驗、持續可投入資源相對雄厚);三大營運商(基礎設施、核心技術資源豐富,掌握早期雲遊戲成本優勢)。

其中典型不乏中國移動咪咕快遊、網易雲遊戲、TapTap和好遊快爆等。可鑒于不同的資源優勢和能力,各平台之間多少存在一些差異。以下我們從終端、内容、體驗和商業模式,對前述雲遊戲平台服務做簡單對比。

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終端方面,目前咪咕快遊和網易雲遊戲全面覆寫手機、PC(含網頁端)和TV三大平台。相比之下,TapTap和好遊快爆更聚焦于手機端。終端布局上的差異,或在于前兩者有着更雄厚的可持續投入資源,拓展能力更強;另一方面,也歸于後兩者本就起家于手遊垂直社群,其服務的客戶和玩家也多在手遊圈。

内容層面,咪咕快遊和網易雲遊戲均囊括了手遊、PC和主機遊戲類型,且數量超過數百款。相較而言,TapTap和好遊快爆内容量級略處下風。目前大部分雲遊戲平台/社群仍以雲化外部産品為主。而網易深耕遊戲行業多年,自身積累的内容底蘊本就豐厚,這多少為網易雲遊戲打造精品内容聚合平台奠定了基礎。

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網易雲遊戲、咪咕快遊、TapTap、好遊快爆雲遊戲界面

再看玩家最關心的體驗問題。近年來随着5G網絡、5G手機的普及,高密度GPU伺服器、虛拟化、音視訊解碼、邊緣計算節點等核心能力逐漸完善,雲遊戲體驗其實上升了一大截。

首先,無論是在畫面表現和運作流暢度上,咪咕快遊、網易雲遊戲(聯通5G網絡、超清模式下,進入遊戲後延時穩定在20-30ms;高速WiFi網絡環境下甚至能穩定在5-15ms)等大型平台都逐漸趨向本地端體驗。

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網易雲遊戲《原神》雲化版體驗(畫質壓縮嚴重,實際效果更佳)

其次,各大雲遊戲平台也推出了背景挂機、一起玩、小窗模式等通用功能。不過在體驗過程中,筆者發現咪咕快遊和TapTap啟動遊戲常需編譯着色器,等待時間較長。受伺服器排隊、網絡高峰期等因素影響,部分平台《原神》雲化版在戰鬥過程偶爾會出現延時大幅跳躍的情況。

此外,對于PC/主機雲遊戲,咪咕快遊、騰訊 Start等也适配了虛拟按鍵、鍵鼠、搖桿等操作方式。但坦白說,相比雲化手遊,在移動端還原PC/主機原端體驗其實并不容易。大家更多是在盡可能地實作原端操作,保證玩家流暢體驗。

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雲遊戲平台适配PC/主機操作界面

一直以來,“即點即玩”便是雲遊戲廠商對外打出的Slogan。雲遊戲瞄準的核心使用者痛點即“降低硬體門檻,打破場景桎梏”。簡言之,就是用低配置硬體玩高品質遊戲,或實作跨端遊玩體驗(如移動裝置玩PC/主機類大作)。

總結來看,在實際體驗過上述4款聚合型雲遊戲産品後,筆者認為目前它們基本滿足了手遊暢玩和跨端體驗兩大雲遊訴求。最直覺能感受到的是,相比2020年底《雲遊戲平台實測:騰訊網易VS虎牙鬥魚VS菜雞格來雲》一文中的測試結果,如今雲遊戲平台在遊戲打開時間、延時上得到了明顯改善。

當體驗不再是問題,那麼如何付費則成為玩家考慮的重要次元。整體而言,國内雲遊戲聚合平台/社群收費模式主要以訂閱制、時長收費和特權會員為主。其中訂閱制一般會包含無限時長、快速通道、高清畫質、背景挂機等服務。網易雲遊戲将訂閱制分為普通會員(月卡30元)和高配會員(月卡60元)兩種,後者增加了手遊高配(移動端或桌面端)專區不限時暢玩權益。好遊快爆、TapTap月卡均為48元。

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網易雲遊戲、咪咕快遊、TapTap、好遊快爆雲遊戲服務付費情況

相比之下咪咕快遊的商業化更趨向遊戲加速器平台,其超級會員服務包括特權權益+時長(月卡29.9元,含31小時時長,時長補充包5元/小時)。與此同時,也有像好遊快爆這種将快速通道時長卡、挂機時長卡等進一步細化的付費模式。此外,TapTap和網易雲遊戲PC端雲遊體驗單獨收費。

總的來說,不限時的訂閱制模式更适合單日遊戲時長較長且長期體驗的使用者,可超過大部分視訊應用的月卡價格并不算便宜;而特權權益+時長消費模式雖然價格相對實惠,但平均每日1小時左右的免費時長,對于重度手遊使用者而言實在有限。

經過近幾年在内容、體驗、商業模式等方面的探索,雲遊戲平台已經逐漸發展成熟。放眼當下,雲遊戲平台在遊戲圈已成為一個常見場景,或者說雲遊戲已經成為遊戲聚合平台/社群的一個标配。不過,這種最古早的雲遊戲模式,現階段也面臨着可玩性、商業化方面逐漸式微的境況。

競核曾在《71頁深度:雲遊戲成發⾏标配,小遊戲、彈幕互動遊戲、AI遊戲誰才是最佳融合體》等相關報告中提到,受限于收支平衡壓力、使用者規模和消費習慣,以及内容版權和平台發行效果等問題,2020-2023年雲遊戲平台迎來了多次退熱潮。諸如菜雞遊戲、遊族網絡、格萊雲遊戲、谷歌Stadia等,均已經關停雲遊戲平台。

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據筆者了解,目前國内大部分雲遊戲平台上的遊戲,多是使用廠商遊戲官服App包雲化,平台與廠商之間并不存在聯運關系。換句話說,平台基本不會在玩家的遊戲内購消費中獲得抽成,雲遊戲平台還是以賣會員和雲遊戲遊戲時長為主。

這也意味着雲遊戲平台要想實作可觀的商業化,還得靠“集聚成勢”,其也是平台型産品的核心商業價值。而目前來看,能将“雲遊戲技術+資源+精品内容”整合貫穿起來,形成具備更加綜合的服務能力的雲遊戲平台,将更易在激烈的競争态勢中跑出來。

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獨立雲IP産品,成高勢能遊戲走向爆款的标配

随着雲遊戲基礎設施的日趨成熟,以及使用者遊玩習慣和消費習慣的改變,雲遊戲模式開始逐漸從傳統的平台模式向獨立 IP 産品形态轉變。

2020年《原神》大獲成功後,國内遊戲行業基本進入了一個高度内卷狀态,遊戲研發和玩家審美均在趨向内容型精品遊戲。與之伴随着,遊戲畫面愈發精美、場景愈發豐富,遊戲包體也越來越大。而彼時《原神》已上線一年時間,使用者流失和拓展新使用者的問題逐漸凸顯。面對數十G的包體亦或是單次更新10G+,讓當時普遍還用着128G存儲手機的玩家難免捉襟見肘。

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2021年10月,米哈遊《雲·原神》登入安卓平台,引起行業以及玩家高度關注。

相較之下,包體不到200MB(2021年10月安卓版本)的《雲·原神》成為了很多脫坑玩家“回歸原神”的最好選擇。因為玩家不需考慮被蠶食的手機存儲空間,同時還能獲得相比手遊端更好的畫面體驗。

從當時測試的情況來看,《雲·原神》提供極低清-超高清五檔畫質選擇,分30幀和60幀兩種幀率模式,選擇最高畫質、高幀率後幾乎媲美PC端畫面體驗。此外,在高速WiFi網絡環境下,《雲·原神》的戰鬥體驗也表現出如本地運作版的流暢度。換句話說,它能滿足不同類型使用者遊玩《原神》的需求。

值得提出的是,雖然《雲·原神》安卓版展現出賦能遊戲長線營運的價值,但當時市場選擇跟進的廠商并不多。這主要在于《雲·原神》投入了不少的資金和資源,大家對其能否實作收支平衡甚至盈利多少存在疑慮。

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直到2022年,獨立雲IP産品才真正迎來轉折點。

2022年1月《雲·原神》登入iOS平台,表現大大超出行業預期。遊戲上線一個後,闖入遊戲暢銷榜Top25,兩個月不到,下載下傳次數就超過了100萬(截至目前,遊戲在iOS暢銷榜最高排名Top6)。而《雲·原神》在iOS端的表現透露出兩點:獨立雲IP産品的需求确實存在;若iOS能跑通,說明安卓端成績應該會更好。

或因《雲·原神》iOS版激發了行業信心,2022年騰訊、網易等遊戲廠商陸續跟進,包括推出《雲·天涯明月刀》、《雲·大唐無雙》iOS版本等。

不過,從遊戲本身量級以及雲遊戲在 App Store 排行榜的情況來看,《雲·逆水寒》可以說是《雲·原神》少有的繼承者,免費榜最高達到第 23 名,暢銷榜最高達到第 72 名,與《雲・原神》一起,是唯二單憑雲遊戲便能登上 App Store 暢銷榜的遊戲。

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《雲·逆水寒》戰鬥體驗(畫質壓縮嚴重,實際效果更佳)

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前述戰鬥場景截圖

在筆者看來,任何新應用場景形成風潮無外乎兩個要素:愈發成熟的技術;切實存在的市場需求。關于後者前面我們已有讨論。而對于前者,一位雲遊戲行業從業者就曾表示:“雲遊戲技術本身就是在疊代發展,它總會到成熟釋放階段。”

以《雲・逆水寒》為例。相較于《原神》的二次元畫風,《逆水寒》手遊這類畫風本身在手機用戶端中損失的畫面精度就會更多。經過實際對比測試,《雲・逆水寒》的渲染距離、特效級别、模型精度均遠高于手遊用戶端,筆者猜測其雲端應該是運作了完整的 PC 版本《逆水寒》手遊。

在包體上,《逆水寒》手遊基礎用戶端加高清資源容量超過 12G,并且要求玩家預留 20G 以上的手機存儲,而《雲・逆水寒》包體則比《雲・原神》更小,僅為 50M 左右。

更高的畫面品質,更小的包體體積,更好的裝置發熱控制,筆者認為獨立版本的雲遊戲已經越過了作為遊戲場景補充的階段,有直接承載使用者日常遊戲場景的趨勢。

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《雲·逆水寒》場景展示(畫質壓縮嚴重,實際效果更佳)

當然,獨立雲IP産品也并非僅局限于手遊領域。

無論是《原神》還是《逆水寒》手遊,原本就有着PC端版本。而早在去年,兩款産品均已形成了PC端及移動端全終端覆寫的雲遊戲産品矩陣,其中《雲·逆水寒》推出了可以直接在PC端使用的網頁版。此外,競技類3A遊戲《永劫無間》也推出了雲遊戲版本。

作為一款高品質PC/主機多人動作競技遊戲,《永劫無間》對玩家的硬體裝置性能要求很高,官方推薦 i7-7 代 CPU+GTX 1060 才可實際達到 1080p 60fps 的運作品質,若是效果全開更需要 3060 或更進階别的顯示卡配置。而且競技類遊戲對操作延遲的要求相當高,各種連招能夠有效釋放,其操控準确度需要控制在毫秒級。

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而《雲·永劫無間》,玩家僅需通過網頁啟動遊戲,無需下載下傳、無需很高的配置、且相容更多的系統,徹底打破了硬體、場景桎梏。尤其是對一些使用Mac電腦的使用者而言,同樣能通過雲遊戲體驗到振刀的樂趣。

從近兩年的行業趨勢來看,精品化、多端發行逐漸成為常态。在越來越多遊戲廠商布局高品質、大體量跨平台遊戲大環境下,面對存量市場格局形成的現階段,市場競争勢必會進一步加劇。而輕量化同時能媲美原端體驗的雲遊戲,多少會成為廠商們輻射下沉使用者、拓展使用者圈層的重要途徑,進而放大産品的價值。

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總結來看,在直接承載使用者日常遊戲場景需求上,近兩年雲遊戲産品确實出色地肩負起了這一重要使命。由此我們也不難了解,為何騰網米等一衆遊戲廠商如今釋出的每一款高勢能産品,幾乎都會推出獨立雲遊戲App,例如《雲·崩壞星穹鐵道》《雲·晶核》《雲·射雕》,以及新産品《黑神話:悟空》《燕雲十六聲》等。

甚至可以說,獨立雲IP産品已經成為遊戲廠商發行環節,助力打造爆款的标配。

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創新場景應用,突破“發行+營運”想象邊界

以變應變,思路打開出路。除開發行獨立雲IP産品,近兩年雲遊戲行業也探索出新的應用場景,深度挖掘“雲+遊戲”的深層拓展價值,以雲遊戲創新場景應用,多元賦能整個産業的發展。

競核曾在《71頁深度:雲遊戲成發⾏标配,小遊戲、彈幕互動遊戲、AI遊戲誰才是最佳融合體》報告中提到,在扔掉雲遊戲平台包袱後,遊戲廠商愈發積極主動嘗試雲遊戲,将其作為高勢能産品研發早-中-後期非常重要的市場調研和發行工具。

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當中多數廠商較早嘗試或落地的,即借助雲遊戲賦能遊戲發行。例如早期盛趣《慶餘年》通過雲微端、雲試玩的方式進行買量投放,拓展泛使用者圈層為上線新遊導量。

當時一位行業資深從業者告訴筆者,一些産品在使用雲微端買量方案後,單個CPA獲客成本降低近30%。雲微端投入成本,在廠商整個買量成本中間的占比大概是在3%左右。換言之,放在傳統買量成本不斷攀升的大環境中,雲遊戲這一賦能遊戲發行的模式顯然更具成本效益。

進入2024年,相關買量模式進一步細化,以“創新雲遊戲玩法”為核心的思路價值凸顯。今年網易《射雕》在公測之前,通過小程式+雲遊戲切片的形式,持續為遊戲造熱度。例如通過射雕小程式-雲遊戲上線遊戲産業建造玩法,推出畫舫探索活動等。

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相比投放圖文、視訊切片等買量方式,雲遊戲能夠将遊戲實機内容以更具象化的形式呈現給玩家,極大的拓寬了業内以“創新雲遊戲玩法”為核心的營運思路和政策。這不僅具備傳播性、互動性,同時也能幫助廠商觸達核心使用者(玩家通過輕量雲遊戲内容,評判産品是否符合自身喜好;廠商能夠借助雲遊戲擴充使用者圈層,并篩選目标使用者)。

從近兩年廠商發行動作來看,這一發行模式似乎相當受歡迎。例如《逆水寒手遊》推過雲捏臉、雲莊園活動,《黎明覺醒:生機》《元夢之星》等在上線前也通過雲遊戲預創角,打造了更具傳播性的預熱方式。

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值得提出的是,除開賦能發行外,通過深入遊戲營運和體驗環節,雲遊戲也催生了新的互動遊戲體驗。

就比如《蛋仔派對》在去年3月的“皮蛋節”推出的地圖挑戰活動。借助雲遊戲“一起玩”功能,《蛋仔派對》将一些全新主題内容地圖釋出到活動挑戰試煉房間,供玩家們一起挑戰。玩家将挑戰成功截圖上傳後,可獲得對應活動獎勵。通過這一雲遊戲玩法模式,不僅帶動了使用者活躍,同時也激發玩家共同娛樂的熱情,彰顯出派對遊戲的核心理念。

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與此同時,近年來随着抖音等短視流量平台崛起,并成為遊戲重要宣發陣地。遊戲廠商和抖音也開始探索相關雲遊戲互動場景,例如觀衆不僅可以借助直播互動影響主播的操作,還能通過一起玩功能無門檻直接加入遊戲,與主播在雲化遊戲世界中同玩共創。

而通過這一系列創新場景應用探索,可以說雲遊戲正在以越來多元的形式賦能遊戲行業發展,同時也讓我們看到雲遊戲還有着更多的優勢與可能性。

目前階段“雲遊戲創新場景應用”價值大大被激發出來,是雲遊戲行業這幾年發展以來厚積薄發的結果。從早期全端發行的探索,到精品IP雲化,再到内容營運,預約爆點打造、核心使用者沉澱、轉化率提高等環節,其均在被不斷被優化和重塑。而在整條鍊路上摸索更加成熟的廠商和平台,組合拳效應也就更加凸顯。

回顧中國雲遊戲發展曆程我們會發現,從雲遊戲聚合平台—>獨立雲遊戲APP—>創新場景應用,其實每個發展階段都帶有一定特色。早期因為5G通信基礎建設和技術演進,推動了雲遊戲行業發展。中期随着雲遊戲技術沉澱到釋放,市場需求變化碰撞催生了多種雲遊戲應用場景。而當技術發展到一定階段,雲遊戲廠商對場景和創新的需求,則将反推新的雲遊戲技術發展。

尤其是在雲遊戲研發從移植階段邁入雲原生遊戲階段後,未來雲遊戲行業發展将從技術引領轉向内容引領。

可以想見,屆時新的雲遊戲場景将繼續打破我們的想象。

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