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騰訊今年最炸的一張牌,讓全行業都瑟瑟發抖

作者:手遊那點事

文 / 手遊那點事 Sam、Jimmy

從版号下發那一刻開始,《地下城與勇士:起源》(以下簡稱DNF手遊)就頭也不回地開始了「狂奔」。作為遊戲圈内最著名的“明年一定”,當DNF手遊真正定檔的消息傳來,許多人甚至還沒從“狼來了”的思維慣性裡面反應過來,畢竟騰訊這次的動作,實在是太快了。

沒錯,就在今天(4月22日),騰訊宣布DNF手遊将在5月21日正式上線。2月份拿下版号,鋪開内容生态、3月在财報當中預告定檔Q2、再到如今火速官宣。僅僅用了不到三個月時間,他們就“雷厲風行”地跑完了整套流程。

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當然,騰訊對DNF手遊這般“嚴陣以待”,背後離不開這個經典IP多年來的厚實沉澱,以及玩家始終如一的期待,在官宣定檔之後,相關話題也馬上在微網誌拿下了多個熱搜。更有趣的是,在官宣定檔當天,騰訊的股價也恰巧出現了超過5%的漲幅,也算是DNF手遊奪得了另一種意義上的“開門紅”。

現在萬事俱備,連“東風”都已經有了日期,那顯然就隻剩下一個問題:時隔三年,騰訊還能“打服”這條賽道嗎?

01

“狼”真的來了,而且更能打了

早前國服資訊曝光時,我們就曾經多次介紹過DNF手遊對于“原汁原味”的追求。例如以端遊早期經典的60版本為原型,以及繼承原作标志性像素畫風、并将2D動畫進行更加細膩的逐幀重繪等等,都在力求讓老玩家們重拾當年的記憶。

如今眼看遊戲即将上線,再老調重彈未免有些不解渴。從2月份先遣測試以及官方釋出的更新内容來看,DNF手遊這匹“狼”不僅真的來了,并且比以往任何時候都要更加「能打」。

所謂「能打」,一方面可以按字面意思去了解。作為《DNF》早期版本的一大賣點,通過多鍵位“搓招”釋放技能的街機式體驗,曾經吸引了大量玩家是以而“入坑”。但對于移動端裝置而言,若是全盤照搬原版的“方向+鍵位”組合方案,勢必會讓操作門檻變得過于硬核;如果以犧牲技能數量為代價,又會很大程度上影響連招帶來的爽快感,「端轉手」也就失去了原本意義。

面對這一挑戰,DNF手遊給出了兩個解法:“一鍵連招”以及“滑動釋放”。具體來說,前者允許玩家事先在同一鍵位上預設技能順序,隻需連續點選即可依次釋放,輕松打出連招效果;後者則利用了移動端「搓屏」操作的特性,當玩家将特定按鍵往四個方向拖動時即可使用不同技能,并且可以通過自定義功能自由進行搭配調整。

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如此一來,遊戲不僅成功保留了端遊的玩法深度,精簡過後的鍵位排布也讓UI界面始終保持着相對“清爽”的視覺觀感。從戰鬥體驗上看,這套解決方案已經足夠讓DNF手遊領先大部分同類産品,或者說DNF-like産品幾個身位。

不過,光靠“打得爽”也許并不足夠。對部分老玩家而言,真正的“心理包袱”不僅來源于玩法層面,還有移動端養成進度重置形成的成本壓力。這就要求DNF手遊在商業化方面同樣需要具備足夠競争力,才能讓更多勇士打消疑慮,沒有負擔地投入到遊戲當中。

對此,DNF手遊确實也“大刀闊斧”般地作出了改變。譬如以往全靠“看臉”的養成部分,制作組就為遊戲加入了多個「兜底」機制,包括強化失敗裝備不碎、還會積攢“充能值”,滿額後下一次強化必定成功;此外,強化等級可以被其他裝備繼承,稀有裝扮合成也有機率保底…總而言之,即便是端遊“可望不可即”的畢業練度,在手遊裡或許輕輕松松就能辦到。

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像“DNF一哥”旭旭寶寶,在手遊直播首秀時就連續合出了7件稀有裝扮,後續甚至還一舉将裝備強化到了+19,圓了自己在端遊裡面花費三年時間都沒能完成的夙願,直接讓身後的大斌子和直播間觀衆異口同聲地直呼“太假了”,可見DNF手遊養成輕度化的力度之大。

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從玩家回報來看,DNF手遊一系列頗具誠意的設計與改動,讓遊戲在測試期間就搏得了大量好評,不斷催促着國服“趕緊上線”。不難看出,雖然有些“姗姗來遲”,但DNF手遊想做的絕不僅是賣一波遲到情懷,而是真正想要營造各方面都讓人足夠滿意的移動端體驗,以回報玩家多年來給予的人氣與期待。

02

讓市場再次認清何為“格鬥之魂”

過去幾年裡,雖然DNF手遊未能如約亮相,但端遊的巨大影響力、以及玩家長期存在的需求,還是讓不少廠商嘗試率先吃下這塊蛋糕,甚至一度衍生出了“DNF-like”賽道。

但所有嘗試搶先在移動端上攻陷這條賽道的廠商,從立項研發到上線營運它們都一直需要擔心和考慮DNF手遊會在什麼時候親自下場,這個正統IP的威脅就是這麼直接和明顯。

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早前官方也“放狠話”,直言「再見,模仿者們」

這種複雜的情緒除了來自對産品本身成績的積極預判之外,更多還是源于“DNF”這個IP對于國内遊戲市場的意義。在過去這16年裡它對于動作玩法的了解,對國内玩家需求的把握以及營運經驗的累積,讓這個IP已經在美術與玩法的結合,以及體驗循環上已經凝練出了“自成一派”的差異化體系。

在美術環節,雖然DNF手遊的像素美術風格雖然簡單,但一直以來都是受到玩家和市場追捧的經典風格之一。目前市場主流的3D美術相比,DNF手遊的像素風格在視覺表現上可能稍顯複古,但“大道至簡”,從另一個角度來看,相對簡單的畫風反而更适合呈現誇張的動作打擊感,充分凸顯動作玩法的核心魅力,讓玩家可以更直覺地體會到動作格鬥玩法的“爽點”所在。

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在玩法部分,DNF手遊也沿襲了IP更加強調“打擊感”和“爽感”的橫版格鬥核心玩法,讓玩家作為螢幕外爽快搓招的“操控者”而不是被困在螢幕裡面的“參與者”。比起3D動作格鬥,橫版格鬥在“方向性”上的幹擾更少。玩家可以更直覺地判斷“自己在哪”和“敵人在哪”,在攻擊距離的把控、技能命中和連招流暢度上反而會比3D動作格鬥更有優勢。

而且DNF手遊的畫面在繼承像素風格的基礎上,還針對移動端裝置進行了2D動畫的逐幀重繪,令點陣圖像顯得更加清晰細膩,讓橫版格鬥玩法在移動端上也繼承這種獨有的“手感”優勢。配合上技能動畫的關鍵幀停頓、畫面抖動、強制中斷以及怪物被擊中之後的僵直效果,讓玩家在遊戲中打出絲滑連招的同時,切身感受到什麼才叫“拳拳到肉”的打擊感。

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這種最直接、暢快的格鬥體驗,正是DNF能夠在市場上縱橫16年仍不見頹勢的核心原因之一。DNF端遊的持續成功,以及市場對正版手遊一路以來的期待也足以證明:這些經曆過市場和時間考驗的“經典”在長線營運中有更加出色的表現。

更重要的是,在過去16年裡,DNF以“像素美術+橫版格鬥”為基底,與後續衍生出的刷圖更新、單人深淵、團隊副本等特色玩法共同組成了自己獨有的玩法循環體系。模仿其中一個“表象”隻能提供短暫的新鮮感,缺乏“靈魂”的支撐隻會逐漸走向「僵化」,這也是以往爆火的“DNF-like”大多難以留住IP閱聽人的原因之一。

在當下強調“差異化”的手遊市場,這樣一款從美術到核心玩法再到體驗循環都已經有了自己成熟體系的産品,自然能夠帶給市場和玩家與目前主流産品完全不同的遊戲樂趣。是以DNF手遊的入場可能不僅僅意味着DNF-like賽道亂鬥的終結,它還可以進一步釋放“動作格鬥”玩法在手遊市場的潛力,甚至讓整個手遊市場重新認識“格鬥之魂”的上限。

03

是時候揭曉“最終答案”了

雖然現在距離《地下城與勇士》上線國服已經過去了16個年頭,但時至今日這個IP仍然在國内有着超乎想象的使用者粘性和号召力。抖音平台話題#dnf手遊的播放量截至發稿已經超過26億,今年2月底開測的首日就有300萬玩家湧入測試服“瘋搶”資格導緻伺服器崩潰,甚至一度沖上了微網誌熱搜TOP2。

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而今日(4月22日)官宣定檔5月21日的消息公布之後,幾乎在第一時間就沖上抖音熱榜TOP1。微網誌話題#DNF手遊定檔#的閱讀量也瞬間突破千萬,并沖上了熱搜榜TOP26。在微網誌的評論區,不僅有等待已久的玩家組團“發來賀電”,在感歎“終于要來了”的同時,甚至已經出現推薦職業和求組隊再戰阿拉德的勇士。

騰訊今年最炸的一張牌,讓全行業都瑟瑟發抖
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可以預見的是,全平台累計預約量6000萬的DNF手遊足以讓這個IP的潛力迎來一波“宣洩”式爆發,這款産品将會成為騰訊以及國内手遊市場在Q2甚至是今年最重磅的産品之一。DNF手遊的定檔從行業的角度來看不僅意味着騰訊終于要打出這張王牌,而是手遊市場上圍繞動作賽道的競争也可能要迎來新的局面。

更重要的是,當“正主”下場整合了動作賽道的所有玩家和資源,并在整個市場中也打出足夠聲量之後,除了會激活潛在的老玩家之外,勢必還會吸引不少慕名而來的新玩家,甚至是讓動作類在手遊市場中占據更重要的位置。

在這些條件的疊加下,自然有很多人會關注究竟這款産品最終能夠達到怎樣的高度。而随着DNF手遊上線日期的定檔,這個“最終答案”揭曉的日子也離我們越來越近了。