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2023年,遊戲行業,最卷的一年

作者:遊戲茶館

導語

近十年競争最激烈的一年

前不久,茶館彙總、統計了2023年,84家已上市(含新三闆)遊戲廠商整體的經營情況。整體來看,2023年,行業主打一個有人歡喜有人憂。

三七互娛得深耕小遊戲,營收增長,開啟大手筆單季度分紅計劃;

世紀華通憑借點點互動,海外收入占比暴漲,重回百億俱樂部;

也有中旭未來上市之後,年營收同比下滑26%。

在廠商悲喜交替的2023年财報資料之下,問題也便随之而來:遊戲行業到底是怎麼樣的?

對于這一問題,很難有一個統一的回答。

切入口不同,标準不同,同樣的問題,會有無數的,不同的答案。

“現代企業隻有兩個事情要做,一個是營銷,一個是創新”

被譽為“現代管理學之父”彼得·德魯克(Peter Drucker)的這句名言,被各行業的企業家、學者奉為經典。

而得益于時間上的便利,使得後來者能夠巧借前人的視野,以新的視角看不同的世界。而本文将從這兩件事為切入點,從已披露的銷售、研發資料為次元,讨論一下行業的變化與狀況。

首先,需要聲明的是:由于港美股和A股的會計準則,會計科目涵蓋範圍不同,為了統一資料的次元,簡化資料讨論難度,本文僅讨論A股(含新三闆)的遊戲公司。

另外,還要再疊個甲:資料源于choice,曆年财報資料已是過去時;且文章僅讨論資料,不講觀點。

01

2023年,行業最難的一年

此前,基于年報資料,茶館統計了遊戲行業84家上市公司的營收,及遊戲業務營收資料。其中,同時滿足億元級營收,且遊戲業務營收占比七成以上,兩個條件的A股上市公司共有23家。

這23家公司便組成了此次的樣本,具體公司名單、營收總額、遊戲業務營收等情況可以參見一下表格。

2023年,遊戲行業,最卷的一年

在讨論現代企業的“營銷”和“創新”這兩件事之前,我們先來回答一個問題:2023年到底是怎麼樣的一年?

如果從營收來看,2023年,A股中,有不少遊戲廠商收獲了不俗的業績表現,三七互娛營收達165億元,創曆史新高;世紀華通憑借海外收入重回百億俱樂部。

這好像和去年的報道中,市場慘烈的基本面相去甚遠。

2023年,遊戲行業到底是怎麼樣的一年?内卷嗎?有多内卷呢?

國内知名财會領域專家馬靖昊老師曾提出了一個非常有意思的衍生名額——“銷售難度率”,用以判斷企業、行業整體的銷售難度和競争程度。

“銷售難度率”由“毛利率-銷售費用營收占比”計算所得。可以簡單了解為:企業刨除掉“銷售費用”後的“淨毛利率”。

在這裡,我們援引這一概念,來看一下近些年遊戲行業的市場環境。而為了友善閱讀了解,避免文字上的拗口,在本文中,筆者鬥膽将這一衍生名額改稱為“銷售容易度”(機關:百分比)。

對某一個企業來說,“銷售容易度”數值越大,則越容易銷售産品,産品競争力越強;

對某一個行業來說,“銷售容易度”數值越大,則企業越容易賣貨,市場競争越寬松。

2023年,遊戲行業,最卷的一年
2023年,遊戲行業,最卷的一年

從23家A股遊戲公司資料來看,近十年(2013年至2023年),遊戲行業的銷售容易度整體經曆了從上升到下跌的行情。

2013年,遊戲廠商銷售容易度為38.5,到了2017年,上升到了峰值50.66,随後開啟了下跌趨勢。2023年,銷售容易度進一步下探到了34.17。這也是測算資料中,該衍生名額的最低值。

可以說,2023年,遊戲行業進入了近十年來,最難的一年,競争力烈度最高的一年。

而在高烈度的競争下,企業的“營銷”和“創新”這兩件事,便有了更深刻的意味。是以價換市,繼續邁步擴張,還是适當收縮節流;是繼續探索不缺定的50%,還是壯士斷腕,先守着已有的盤子。

02

銷售費用達曆史新高

從曆年資料來看,遊戲廠商的銷售費用總額逐年增高,達到了曆史新高。去年,23家遊戲廠商銷售費用總額達到了224.31億元,同比增長了13%。

2023年,遊戲行業,最卷的一年

從趨勢來看,2023年,樣本公司中,11家銷售費用同比上升,12家公司銷售費用同比下降。同比增減基本各占一半。

2023年,遊戲行業,最卷的一年

其中,銷售費用同比增幅前三分别為巨人網絡,大晟文化,名臣健康,同比分别增長了186.45%,130.69%以及107.03%。三家公司研發費用同比翻了一番。

巨人網絡主要有“征途”系列和“球球大作戰”兩條産品線,2023年銷售費用的增長,則主要是廣告宣傳費上升所緻。

大晟文化遊戲業務主體為淘樂網絡,主要産品有《桃花源記》《桃花源記2》《仙靈逍遙》等。2023年淘樂網絡上線了一款新的手遊産品《少年仙界傳》。而新遊戲上線,是以推高了其廣告宣傳費。

名臣健康研發并上市運作的遊戲有《王者國度》《百龍霸業》《鎮魂街:天生為王》《約戰沙城》《錨點降臨》等。名臣健康,銷售費用上漲,則主要是遊戲發行業務發展較快,發行費用增加所緻。

2023年,遊戲行業,最卷的一年

而如果從增長的金額來看,2023年,銷售費用增長排名前五的分别是世紀華通(增長10.8億元),巨人網絡(增長6.64億元),冰川網絡(增長3.93億元),恺英網絡(增長3.73億元),三七互娛(3.5億元),名臣健康(3.44億元)。

但是正如前面所言,銷售費用的增長也可能是以價換量,并不一定意味着産品在市場的競争力同比上升。

2023年,遊戲行業,最卷的一年

2023年,23家遊戲廠商中,銷售容易度增長的有:世紀華通,神州泰嶽,恺英網絡,冰川網絡,名臣健康等13家廠商。

其中,同時滿足銷售費用,銷售容易度兩個名額,雙雙正增長的廠商,共有五家,分别為神州泰嶽、冰川網絡、恺英網絡、世紀華通、ST鼎龍、名臣健康。

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03

研發費用整體下降4.12%

2023年,遊戲行業,最卷的一年

研發方面,從整體來看,2023年,23家遊戲廠商研發費用合計93.48億元,較2022年減少了4.02億元,同比下跌4.12%。

相較于2022年,研發費用資料總額上,變化不算太大。

而具體到廠商同比變動趨勢來看,研發費用同比增長,降低的廠商基本各占一半。

2023年,遊戲行業,最卷的一年

其中,增長中,變動比例前五名分别為:凱撒文化(88%),像素軟體(82.98%),冰川網絡(40.79%),勇仕網絡(27.37%),湯姆貓(22.34%)。

這主要和自身産品在研數量,以及進度有關。以冰川網絡為例,冰川網絡2023年研發投入的産品多達10款,包括有《暮光幻想》《豆豆打僵屍》《代号Q》《大世界》等,其中有4款已處于測試階段,達到産品上線各項名額要求。

2023年,遊戲行業,最卷的一年

除了自身産品研發政策因素以外,也有自身前度的研發費用基數不高,導緻增減對變動比例的影響較大。

比如2022年,凱撒文化、像素軟體、勇仕網絡的研發費用分别隻有1億元,4960.85萬元,9521.74萬元。作為對比,三七互娛2022年研發費用便高達9.05億元。

遊戲行業是内容産業,創意産業,研發的重要性不言而喻。

樸素觀念裡,增長就是好的,減少就是壞的。而如果以樸素觀念去看,那麼研發費用的同比變化情況還稱得上“好壞皆有,悲喜參半”。

但是,不同于此,研發人員數量這一名額的變化,可能就稍顯悲觀了。

04

一年少了1363名研發,

僅有5個廠商增加了研發人員數量

研發人員數量方面,從統計樣本來看,2023年可以說是寒意徹骨。

2023年,遊戲行業,最卷的一年

從年度總量資料來看,23家遊戲廠商的研發人員數量從2021年的1.95萬人下降到了2023年的1.69萬人。2023年,樣本整體的研發人員數量同比減少了1363人。

2023年來看,大多數遊戲廠商選擇了降本增效,優化内部結構。在23家A股上市公司中,18家廠商研發人員數量同比下跌,有且僅有5家研發人員數量同比上升。

2023年,遊戲行業,最卷的一年

具體到廠商來看,2023年研發人員數量同比下降最多前六名分别為:遊族網絡,電魂網絡,完美世界,名臣健康,三七互娛,掌趣科技。

原因方面,從年報來看,研發人員數量同比減少,大多和公司優化内部結構,精簡項目有關。

以遊族網絡為例,2023年,遊族網絡圍繞“研運一體”和“自主經營”原則對組織架構進行調整,“提高自研産品的研運能力及效率”。

而據澎湃新聞報道,去年,遊族網絡進行過人員裁撤優化,涉及人數200人,主要為應屆生及未過試用期員工,裁撤涉及的項目有《绯紅神約》《權力的遊戲:凜冬将至》等。

不過,即使是在市場高烈度競争之下,在降本增效之外,也有廠商給出不同的破題思路。

在市場競争烈度最高的2023年,23家廠商中,有且僅有5家廠商選擇了增加人員配置,加碼研發,已期探索新的機遇。

2023年,遊戲行業,最卷的一年

在這5家廠商中,吉比特研發人員數量增長最多,同比增加163人。其次分别是恺英網絡(增加146人),神州泰嶽(增加30人),凱撒文化(增加30人),掌遊天下(增加4人)。

在這5個廠商裡,産品儲備數量方面,吉比特産品儲備有4款自研産品和5款代理産品;4款自研産品分别為:修仙題材放置養成遊戲《M72(代号)》,二次元放置 MMO 手遊《杖劍傳說(代号M88)》,政策塔防類遊戲《最強城堡》,放置類西幻題材遊戲《代号M11》。

而神州泰嶽則是儲備有科幻題材《代号 DL》和文明題材《代号 LOA》兩款 SLG 融合類遊戲預計于 2024 年率先在海外發行上線。

凱撒文化則共有6款儲備産品,分别為《鎮魂街:破曉》《遮天世界》《聖鬥士星矢:重生 2》《死神(暫定名)》《全明星覺醒》《奧特曼(代号:光)》。

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