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如何面對2023遊戲行業真實、殘酷的就業困境?

作者:遊戲葡萄
如何面對2023遊戲行業真實、殘酷的就業困境?

2023年,版号發放逐漸恢複常态化,各大公司也在積極釋出招聘崗位。但就葡萄君了解到的情況來看,工作依然十分難找。

一方面,去年被裁掉的遊戲人,導緻市場上的人才供給增加,拉低了價格;另一方面,越來越差的流動性,也限制了因頻繁跳槽、挖獵而引發的價格戰。這對于求職者來說很殘酷——工作依舊難找,而且不少崗位的薪酬水準都有所下降。

為了給大家提供實際幫助,不空談趨勢,葡萄君這次收集了不少從業者的真實案例與困惑,并與吉比特&雷霆遊戲招聘負責人季新波、澤方咨詢合夥人Apple一起直播連麥,對讀者、觀衆提出的問題進行了解答。我們将大概内容分為三個部分:

第一,跳槽與轉型,包含小廠跳槽、項目品類變更、崗位轉型、漲薪晉升等問題;

第二,失業再出發,包含優化被裁、中年危機等問題;

第三,入行有多難,包含校招篩選、跨行轉入、入行崗位選擇等問題。

以下為直播内容摘錄(直播回放全程視訊位于文末):

01 跳槽與轉型

如何面對2023遊戲行業真實、殘酷的就業困境?

季新波:機會很小。這幾個關鍵詞:頁遊、小廠、配了兩年表,放在市場上都不太具備競争力。

現在市場上流動的人更多,是以遊戲公司自然會有更高的要求,一般公司對于頁遊轉手遊的應聘者肯定會有所顧慮。

不過也要看你是純配表,還是在業務上有一些更深刻的了解。比如說對數值背後一些設計的思考,以及在工作之外的一些積累等等。

至于該怎麼跳,我個人建議還是先穩在目前的公司、把工作做好,同時進行一些學習積累、能力提升。畢竟目前市場上好的機會不多。

Apple:頁遊是一個不利的标簽。可以考慮先跳出來,不一定非得去大廠,但凡有機會都可以去嘗試,比如去部分小公司參與目前主流的遊戲品類。

另外,如果這個頁遊指的是H5類項目,其實還是有機會;但如果是指老式頁遊項目,那确實比較難。

如何面對2023遊戲行業真實、殘酷的就業困境?

季新波:就漲薪來說,其實就是看工作表現。至于如何開口,要看上司的風格。可以直接問上司為什麼自己的薪資沒怎麼漲,或者就是拿一個薪資更高的offer告訴上司,自己可能想要離職。

Apple:确實要看上司的風格。如果和上司關系還不錯,那可以比較委婉地告訴上司其他公司在挖自己,其實上司一般都會懂的。

葡萄君:入職快兩年這個節點會不會有點危險?如果沒有那麼優秀的話,會不會反而被公司找備胎?

Apple:對,是以要跟獵頭多多交流、關注市場行情價。如果薪資水準本來就高于市場價,那公司不加薪也正常;如果薪資水準低于市場價,公司不加薪導緻人才流失,其實對于公司也是損失。一般來說,好的管理層也是會注意到這些市場信号的。

如何面對2023遊戲行業真實、殘酷的就業困境?

季新波:廈門對35+專家崗的定位跟其他城市沒什麼差別:能解決别人解決不了的問題。

廈門之前确實對比它的房價整體薪資偏低,但其實有很多不錯的遊戲公司都取得了好的成績,整體薪酬也有不小的提升。至少就我身邊的案例來看,GUI這個崗位薪資超過18k的人還是有的。

另外,建議大家先把對于高技術、強内容、高成本的執念放一放。類似的項目,UI在裡面的價值未必更高。反而是像《一念逍遙》這種2D遊戲,UI能發揮更大的價值。

另外,高成本對于公司來說也就意味着高風險,如果公司在一個項目上投入成本過大,反而會容易導緻公司經營不善、裁員。

關于廈門有沒有大項目——是有的。比如我們之前投資的勇仕,他們之前做《碧藍航線》,後來做了《深空之眼》,整體規模很大,品質也比較高。我們公司接下來可能也會有一個内容品質較高的項目在廈門。

Apple:我覺得還是要先去提升。就拿GUI來說,其實市面上很缺懂互動的GUI。即使年紀大一些,作為資深專家,還是可以持續保持競争優勢。但如果放棄學習,作為一個搬磚的UI,确實沒法跟年輕人競争。

另外如果不打算繼續提升的話,也可以往外包方向走。

如何面對2023遊戲行業真實、殘酷的就業困境?

Apple:海外是大熱門,英文肯定是必需的。如果隻是基礎的英文溝通水準,建議可以找一些剛開始涉足歐美或其他海外市場的中型公司,他們對英文的要求沒有那麼高。

葡萄君:在版号發放恢複常态化之後,遊戲公司還會在海外保持以前投入的資源量嗎?崗位需求是否會變少?

季新波:我們公司目前還是堅定要做好海外市場的。今年上半年,吉比特在海外市場崗位招聘上也花了不少時間和精力,但要招到符合條件的還是很難。不過如果求職者之前隻有純國内經驗,然後轉投海外崗位的話,我們暫時是不會看的。

另外英文是相對容易習得的溝通技能,很難成為從業者的核心競争力。相較于英文溝通能力,反而是對當地文化、當地使用者的深度了解,更可能成為競争優勢。

葡萄君:現在小語種的市場需求如何?

季新波:從整個市場來看,需求最大的可能還是英語,其次是日語,然後是韓語。此外還有一些細分市場,比如說阿拉伯語等等。

如何面對2023遊戲行業真實、殘酷的就業困境?

Apple:首先如果内部有機會,這位同學其實可以轉去新項目。如果内部沒有這樣的機會,一定不要在年輕的時候貪圖安逸,還是要保持自己的競争力。

這個崗位基本上有兩個方向:要麼是往遊戲營運方向去發展,比如說去研究使用者心理,提升使用者的付費率;另外一個就是往研發方向去做,努力積累一些從0到1的項目經曆。

如何面對2023遊戲行業真實、殘酷的就業困境?

季新波:我們之前也招過一些做傳奇的同學,因為傳奇有它非常核心的優勢,比如數值、商業化等。是以這個問題,要看這位同學在傳奇的核心優勢上有沒有做深。

如果做深了,很多東西是相通的。但如果隻是停留在一些偏淺層的東西,會比較難。

Apple:如果學曆背景各方面條件較優,且在數值或相應能力上有一些加分項,還是建議跳出來。因為傳奇雖然賺錢,但這條賽道太窄,如果後續沒有做到很核心的崗位,基本就失去了上升機會,甚至隻能做傳奇了。

如何面對2023遊戲行業真實、殘酷的就業困境?

季新波:我們公司也在用AI,比如原畫會拿AI做一些嘗試,基本上還是在訓練模型的階段。

第一,AI對走量、鋪量的外包崗位的影響更大,對于強調風格、審美的美術崗位影響倒還好;第二,AI也會推動新的崗位出現,比如AI訓練師。

Apple:做了7年原畫這位同學,如果公司還是繼續讓你做資深原畫的話,建議換個平台,可以嘗試去一些小公司,做個原畫組長,尋找晉升空間。

如何面對2023遊戲行業真實、殘酷的就業困境?

季新波:目前U3D市場占有率最高。但在一些追求畫面表現的項目中,UE4占較大比例。

Apple:目前主流當然還是U3D。畢竟UE4更貴,用的公司沒有那麼多。但UE4的通用性更強,除了遊戲行業,3D家裝、VR等行業也用得上UE4。

觀衆:我是一名負責重度動作遊戲研發的PM。現在有一個棋牌類休閑遊戲的 Offer,工資更高,是否建議去轉?

Apple:棋牌品類本身收益是不錯的。但要想清楚,接下這個offer是為了賺快錢,還是真的想切進棋牌賽道?

如果隻是想賺個快錢,其實不太建議,這對職業生涯是有影響的。如果想切進棋牌賽道,那棋牌大廠的收益确實不錯。另外這個品類不太看年紀,年紀大的人也可以轉進去。

觀衆:兩年SLG營銷策劃,想去做二次元項目。機會大嗎?

Apple:如果對二次元這個品類研究得足夠透徹,其實可以嘗試。因為對于營銷策劃這個崗位,公司更看重個人的品牌營銷策劃能力。

季新波:目前大部分SLG還是重買量、輕營銷。二次元可能剛好反過來,主要還是做内容。

另外,兩個品類在使用者群體上有差别。SLG真正的核心使用者是有一定經濟能力的中年男性,二次元使用者相對更年輕。單從項目上來說,我覺得SLG的營銷普遍還是會相對弱一點,但也有例外,比如三戰或者率土,這些項目的營銷還是做得比較好的。具體機會大小還是看個人實際積累情況。

觀衆:30歲,零基礎,寫過網文,想做二次元項目的文案策劃,應該如何規劃?

季新波:文案策劃在遊戲行業裡大概有兩種方向。一種是偏向于内容創造,如果網文成績一般,那說明這方面的能力可能相對不突出;第二種是為遊戲創作,比如說怎麼讓世界觀在遊戲裡落地,這種更考驗遊戲閱曆和工程落地能力。

Apple:比如說做二次元的文案,就需要多看一些番劇,廣泛涉獵相關作品,慢慢沉澱下來。在這塊能做得好的人其實并不多。

觀衆:開放世界的關卡策劃現在需求怎麼樣,跳槽好跳嗎?

Apple:關卡策劃的需求比較多。但開放世界的話,2021年還算熱門,現在的話要看具體做什麼樣的開放世界。如果是用UE4做的體量很大的開放世界,可能一般公司是沒有的;如果是偏社交,或者模拟經營,往元宇宙方向去做的開放世界,市場上需求還是挺多的。

觀衆:遊戲GS崗位前景如何?

季新波:不建議做。就我接觸到的GS同學來看,很多人的工作内容都偏執行,他們很難了解GS的本質。而且我甚至覺得GS的部分工作内容可以由AI替代。

02 失業再出發

如何面對2023遊戲行業真實、殘酷的就業困境?

Apple:一定要在履歷标出來被裁4次的原因,并且要說明是因客觀原因被裁,比如部門調整、項目優化、項目變動等等,不然可能連面試機會都沒有。另外建議不要隻考慮大廠。

葡萄君:一般投了中大廠之後,多久沒回報就應該考慮放棄?

季新波:如果是招聘軟體的話,又顯示已讀不回,我覺得兩三天就可以放棄了。大廠現在的崗位數量有限,市場上的求職履歷相對更多。

如何面對2023遊戲行業真實、殘酷的就業困境?

Apple:3D角色、3D模型崗位缺人,但缺的是PBR比較厲害的,以及強風格的,比如說二次元、歐美寫實、歐美卡通等等。如果做的是一些邊緣風格,或者次世代功底不夠強,可能會比較難——雖然在網易做過,但現在市場要求很高,外面找工作的人也不少。

如何面對2023遊戲行業真實、殘酷的就業困境?

Apple:沒有在大廠待過,一直在中小廠。如果沒有爆款項目經曆的話,這個年紀可能要考慮退休了。

季新波:如果沒辦法退休,那确實很難應對。

47歲的策劃,有幾個求職劣勢:第一個是家庭的牽絆;第二個是身體的變化,再來就是可能性和潛力從機率上來說會更小。

我的看法是,第一,要降低預期,要認識到目前自己這個條件在招聘市場上确實不具備競争力;第二,可以考慮去其他行業發揮自己的優勢。

Apple:如果到了32歲,在項目、從0到1、平台等方面都沒有任何亮點,那基本就可以考慮轉型了。

季新波:其實遊戲行業也有很多年齡超過35歲的知名專家,這個行業并不是靠體力搬磚的行業,年齡大就不能做。但企業确實會考慮,不同年齡段的求職者有沒有對應的核心競争力。

葡萄君:有觀衆問,各位老師的同僚們有沒有40歲以上的?

季新波:我們公司現在差不多1300人,40歲以上的有,但确實占比不高。

葡萄君:既然40歲以上的人比較少,他們都去哪裡了?是轉行了嗎?

季新波:公司裡其實有不少年紀大的人,隻不過可能很多還沒到40歲而已。而且留在遊戲行業的大齡從業者,一般都有自己的能力長闆,不是那麼容易被替代的。

另外國内遊戲行業本來就比較年輕,大規模的發展也就是這十多年的事情,是以本來40歲以上的人也會比較少。

觀衆:美術這種技術類崗位,在能力較強的情況下,會被年齡影響跳槽嗎?

Apple:美術主要還是看能力,不少美術總監年紀都挺大的,而且他們除了參與項目,還可以做教育訓練班。這個對于畫師本人是有品牌加持的,比如說某位畫師他有自己的課程,在圈内有影響力。

觀衆:HR和獵頭是不是越老越吃香,沒有中年危機?

季新波:并沒有。我反而見過一些年齡比較大,但在思維、認知等方面失去競争優勢的人。我們團隊,包括部門負責人,也都在思考HR怎麼才能貢獻更大的價值。

Apple:獵頭行業也是一樣,如果不去學習、沉澱、積累,依然還是會有中年危機。

如何面對2023遊戲行業真實、殘酷的就業困境?

葡萄君:這種情況,在履歷中應該如實說自己之前在外包公司,還是可以寫自己在位元組跳動,在面試時再說明自己做的是外包?

Apple:履歷寫位元組然後括号外包,這樣好一些。

季新波:我覺得要看情況。如果現在連面試機會都沒有,實在沒辦法,那可以試試到面試環節再說明,至少能争取一個溝通交流的機會。如果現在能收到面試邀約,那我覺得在履歷裡面寫清楚更好。

葡萄君:是以外包真的在鄙視鍊底端嗎?

Apple:主要看參與項目的體量,如果是大廠知名的遊戲項目,很多公司也不會介意。但如果是一般的項目,甚至都被砍了,大家肯定還是會介意的。

如何面對2023遊戲行業真實、殘酷的就業困境?

Apple:可以提煉一下在這段經曆中的收獲。社群營運目前是熱門,各大遊戲公司都在做,應該不會太難。

季新波:在履歷和面試中,第一要把工作經曆說清楚,第二是把思考說清楚,第三是把要做什麼說清楚。說白了就是要展現深度思考的能力,以及整個人向上的心态。另外,要避免透露出眼高手低的态度。

03 入行有多難

如何面對2023遊戲行業真實、殘酷的就業困境?

季新波:我們公司篩選策劃,首先會看候選人到底是玩家視角還是設計者視角,這就已經篩掉80-90%的同學了——而且有些同學覺得自己具備設計者視角,但實際上并沒有。

然後再看遊戲經曆的廣度和深度,其他的就偏向于綜合素質。對大廠來說,學曆、學校這種硬性标準還是有的,這個也是為了保證篩選履歷的效率。

關于第二個是否建議入行的問題,遊戲行業現階段确實競争比較激烈。我也問了一些校招平台,大部分網際網路高科技公司的校招也都有收縮。是以還是要看能不能接受比較卷的競争環境。

如何面對2023遊戲行業真實、殘酷的就業困境?

季新波:不管是國内大學還是海外研究所學生,吉比特大機率都會給筆試機會。我們主要還是通過筆試和面試來篩選,其中筆試的難度會比較高。

葡萄君:現在海外的情況怎麼樣?

Apple:目前我們發現有經驗的從業者中,有部分人是想去海外發展的。一些沒有經驗的海外留學生,是想回國内發展的,想進大廠或者其他知名的遊戲公司實習。基本就是資深的想出去,入行的想進來,大概是這麼一個狀況。

如何面對2023遊戲行業真實、殘酷的就業困境?

季新波:營運最核心的價值是和使用者建立連接配接的能力,要了解使用者的需求到底是什麼,能提供給使用者什麼。往具體說,要看資料分析能力、做内容的能力、調研能力等等。

至于進入EA、育碧這樣的外企是不是好選擇,這個看具體想要什麼。育碧的工作節奏相對來說慢一點、輕松一些。不過我個人了解,如果是入行手遊的話,外企未必是好的選擇。

如何面對2023遊戲行業真實、殘酷的就業困境?

季新波:在日常工作中,大家肯定都會面對重複性的任務。但我們公司的營運不會隻做這種工作,如果隻配表的話,大機率會被優化。

至于會不會被AI淘汰——我覺得一定會。但營運和策劃的崗位可能不會因為AI減少,隻是其中偏機械性的工作崗位會減少。

觀衆:目前中大廠對unity遊戲開發的要求是什麼?準備什麼樣的demo比較有優勢?

Apple:基本上還是主流遊戲品類優先,比如MMO、卡牌、SLG,休閑競技也可以試試。中大廠一般不太會去做特别輕度的小遊戲。

季新波:如果是校招生想投策劃崗的話,我覺得重點是把demo玩法做出差異化。如果是想投技術崗,那在demo中要做一些對技術來說有難度、有挑戰的子產品。做demo不用求全,而是要展現你鑽研較深的東西。

觀衆:今年應屆生剛入行。在小公司選擇待上線項目的時候,如何判斷這個項目的發展前景?

Apple:小公司的項目要看類型。如果做的是H5,對于公司來說是賺錢的,但對于個人發展來說可能不算特别好;如果做的是主流品類,比如卡牌,那就算這個項目不算成功,對個人職業生涯來說至少還算加分項。

季新波:要看這個小公司之前是否做過該品類。很多小公司是在某個品類上有積累,然後繼續疊代去做,這種項目最終能做成的可能性會高一點。

另外,也建議多問問以往公司項目的投入、人力、周期這些資料,了解的資訊越多,你的判斷就越全面。

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