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AI+遊戲行業:産業變革、驅動因素、産業鍊及相關企業深度梳理

作者:投研鋒向

2023年1月份國家新聞出版署下發遊戲版号88款,2月份下發遊戲版号87款,相較22年全年468個國産遊戲版号而言版号發放密度顯著提升,未來遊戲版号下發數量有望進一步企穩。從産品端來講每款遊戲流水本身具備一定周期性,遊戲行業本身依賴不斷的新遊戲推出增加新的流水曲線,而2022年版号擷取量低、上線遊戲少,一定程度影響了遊戲總流水,進而導緻行業内各産業鍊企業收入端承壓。未來一方面疫情放開對大陸居民消費總體具備提振預期,另一方面22年下半年恢複版号發放以來的部分遊戲在23年陸續宣發上線,在遊戲版号停發期間遊戲産業鍊各環節對新遊戲産品的積澱有望兌現。

同時,AIGC技術助推有望為遊戲行業帶來全新變革。AIGC是内容生産端的超級革新者,在内容創作端如文本、圖檔、視訊、遊戲等行業成長空間廣闊。其中遊戲行業是AIGC的天然适用場景,是AIGC最重要的商業化方向之一。目前遊戲存在研發成本高企帶來活力不足疊加技術瓶頸阻礙創新等問題,而AIGC能夠有效地解決遊戲行業存在的問題,為行業帶來全新的活力。

以下我們就将對遊戲行業展開具體論述,探讨遊戲産業的現狀和未來,并将以AIGC賦能遊戲行業的視角,着重分析遊戲産業的變革、商業營運的優化,同時對現階段産業驅動因素、産業化程序、産業鍊及相關企業進行分析,力圖更為細緻地展現遊戲行業的相關内涵,以對大家了解該行業有所啟發。

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01

産業概況

1、發展環境:大模型時代,AI在遊戲行業加速落地

2017年,谷歌提出Transformer後,利用大模型學習的GPT、T5等預訓練模型相繼被提出,AI愈發智能化。具體而言,在訓練方法方面,大模型主要分為監督學習和無監督學習兩種方式,相較于無監督學習,監督學習會使用帶人工标注的資料集進行訓練,但随着訓練資料量需求的大幅提升,人工标記成本提高,未标注資料+少量标注資料的半監督學習法和無監督學習逐漸流行,以更低的成本提高模型智能化水準,提升訓練效率。在開發效率方面,AI大模型在經過微調後,可獲得特定、具體的行業知識,充分挖掘AI模型潛力,降低資料需求量和訓練時間,進而減少邊際落地成本。

随着自然語言大模型的逐漸成熟,其在遊戲領域的商業化落地進度進一步提升。例如,Stable Diffusion可快速建立成場景、道具、武器等遊戲資産;Ghostwriter可幫助研發人員設計遊戲劇情和對話内容。

2、版号和監管:監管引導,版号重新開機發放,行業釋放積極信号

政策引導,發揮遊戲的正向價值。在各類内容載體中,遊戲的呈現形式極具活力,一款優秀的遊戲産品不僅是文化、藝術和美的呈現,也同時是當代科技、創意與趣味性的結合。寓教于樂,利用好遊戲的趣味性機制,大量的遊戲甚至成為輔助教育的工具。适度遊戲可幫助使用者釋放壓力,保持心理的健康狀态,但過度沉迷遊戲的危害也不容忽視。

為引導行業健康發展,發揮遊戲的正向價值,監管方出台了一系列的規範政策。從近期的監管動态看,保護未成年人,鼓勵精品遊戲是政策的重要引導方向之一。2021年8月30日,國家新聞出版署釋出了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》對未成年使用者的保護進行了詳細地規範;2021年9月2日,中宣部釋出《關于開展文娛領域綜合治理工作的通知》開展專項治理,強化遊戲内容稽核,提升遊戲文化内涵。

版号重新開機發放,釋放積極信号。遊戲版号的發放節奏也是重要的行業方向引導手段,自監管收緊遊戲版号以來,野蠻生長的遊戲行業逐漸降溫。稀缺的版号資源核心用于鼓勵遊戲行業對精品遊戲的打磨,也限制大量“粗制濫造”遊戲的上線,給優質的遊戲産品留出成長空間。

從過去幾年遊戲版号的發放數量看,新上架遊戲越來越少是短期内的必然狀态。2022年4月,主管部門重新開機了遊戲版号的發放卻也釋放着積極的信号,對于穩定國内網絡遊戲行業發展預期,促進網絡遊戲行業,特别是中小型網絡遊戲企業健康、可持續發展起到了重要作用。2022年12月28日,國家新聞出版署釋出了84款國産網絡遊戲審批資訊,至此,2022年共下發國産遊戲版号468個,此外,12月還有45款進口版号獲批,這是進口版号時隔17個月後再度恢複發放。版号政策上釋放的利好資訊,對于提振遊戲企業發展信心具有重要意義。

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3、AIGC之于遊戲産業:生産力工具的全面更新

遊戲行業存在“成本、效率、品質”的不可能三角,即難以同時兼顧研發成本、研發效率與産品品質。而AIGC(生成式AI)的廣泛應用,能夠極大提升遊戲的策劃、音頻、美術、程式等環節的生産力,壓縮遊戲整體項目的研發周期與人員規模,大幅降低遊戲制作成本。降低門檻将帶來更多的創造性探索,一個新的遊戲開發“黃金時代”可能很快到來,AIGC作為工具将釋放更多為閱聽人創造高品質内容的能力。此外,區分于前幾輪的硬體更新,AIGC主要是從具體的遊戲制作環節入手推動遊戲的玩法創新。這一輪玩法創新主要展現在遊戲品類增加與個性化定制兩大次元,典型産品為Spellbrush的《Arrowmancer》與微軟的《模拟飛行》。

AIGC内容的可延展性,将補足遊戲向元宇宙進化的第三塊拼圖。我們在《Metaverse,遊戲先行》報告中論證過觀點——遊戲所建構的虛拟世界或是通往Metaverse的先行探索。遊戲向元宇宙進化可以從提升沉浸拟真、可觸達性、可延展性出發。其中,VR/AR等硬體入口的持續疊代,雲遊戲技術及算力的建設分别對應沉浸拟真、可觸達性兩大進化方向,而可延展性對應的自我進化的内容生産機制,也在AIGC逐漸成熟後找到了解決方案。元宇宙相比遊戲承載的世界大得多,且需要始終線上,是以對内容的需求也幾何倍數于遊戲世界。這一次,ChatGPT推動了AIGC大躍進發展,而AIGC将補足遊戲向元宇宙進化的第三塊重要拼圖——内容的可延展性。

4、市場空間:2025年全球遊戲收入有望達2257億美元

根據NewZoo,2022年全球遊戲玩家31.98億人,亞太地區玩家數量最多達17.46億人,占比54.6%;中東地區增長最快,2022年同比增長12.4%,達到4.88億占比約15%。全球遊戲玩家中亞太地區将長期作為全球遊戲的主要市場(中日韓占主導),中東市場是快速崛起市場。根據Newzoo研究,2025年預計玩家數量将達5.9億。2025年全球遊戲玩家(含移動和PC等全部終端)數量有望突破35.3億。

根據NewZoo,2022年預計全球遊戲收入1968億美元,2025年全球遊戲收入有望達到2257億美元,對應2022-2025複合增長率4.7%,主要增長驅動因素在于産品的推陳出新(産品周期2-3年),玩家付費天花闆随着個人所得增長和對遊戲娛樂消費認同感增強而提高。

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02

市場現狀

1、全球市場:全球手遊市場下行,局部略有增量,未來有望業績回暖

全球手遊市場下行,局部略有增量。受全球經濟下行影響,全球手遊市場付費金額呈現下滑趨勢,從2022年初的70多億美元下降到年末将近60億美元,全年每月的遊戲付費金額都較去年略低。手遊市場的下載下傳量相對穩定,上半年下載下傳量普遍高于去年同期,下半年下載下傳量則普遍低于去年同期。但是可以看到,2022年12月手遊市場有所回暖,下載下傳量恢複到和去年持平,付費金額一度突破67億美元,呈現年度的峰值狀态,雖然仍不及去年,但是可以看到全球市場小範圍的增量,不乏有進一步回暖的可能。

根據Sensor Tower釋出報告,随着新冠疫情對移動市場影響的紅利消退,2022年美國手遊總下載下傳量預計将繼續下滑至46.9億,而美國手遊使用者支出也在後疫情時代迎來首次回落,降至223億美元。未來出海增量或将由開發中國家貢獻,其中包括越南、印尼、巴西和印度等地,人口基數大且電子裝置滲透率有進一步提升空間,為出海提供新機遇。中國遊戲市場增速逐漸恢複,出海廠商搶占更多海外市場佔有率,版号常态化,政策的邊際改善,遊戲行業業績回暖未來可期。

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2、中國市場:2022年初進入下行周期,2023年有望恢複正向增長

(1)消費複蘇及版号限制因素緩解,2023年有望恢複正向增長

2022年自年初以來便進入了行業下行周期,其中22年3月同比降幅達19.28%。且下半年中國遊戲市場收入持續走低,月度銷售收入由5月的230億元左右,逐漸下跌到了11月的190億元,雖10月份略有回升,但整體走勢依然是緩慢下跌的。資料顯示,10月受國慶假期影響,中國遊戲市場實際銷售收入達197.68億元,月度資料為近6個月來首次出現環比增長,漲幅約為4.66%。受10月流水集中釋放等因素影響,11月市場規模環比微降3.05%。22Q4整體行業降幅有所放緩,回暖迹象顯現。

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根據中國音數協統計資料,2022年中國遊戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;其中自主研發遊戲國内市場實銷收入2223.77億元,同比下降了13.07%;自主研發遊戲海外市場實際銷售收入173.46億美元,同比下降了3.70%。整體來看2022年遊戲大盤承壓,首要原因為供給端的版号限制,壓制新品産出數量;以及宏觀經濟掣肘,遊戲作為可選消費品,需求端也有所承壓。預期2022年為遊戲行業低基數年,2023年闆塊大機率将恢複正向同比增長。

(2)各公司重點遊戲獲批,優質内容23年集中上線

國家新聞出版署釋出了2023年的第一批國産遊戲版号,本批次版号數量為88個,與上一批次相比稍有增多。此次重點關注遊戲有:網易《逆水寒》手遊、《超凡先鋒》;騰訊《黎明覺醒:生機》《元夢之星》《白夜極光》;三七互娛《凡人修仙傳:人界篇》《扶搖一夢》;吉比特(雷霆)《超進化物語2》;完美世界《天龍八部2:飛龍戰天》;心動公司《火炬之光:無限》;祖龍娛樂《以閃亮之名》;恺英網絡《龍神八部之西行紀》;寶通科技(易幻)《起源:無盡之地》等。

此次各公司重點遊戲集中獲批,優質内容有望在23年集中上線,其中《逆水寒》手遊、《黎明覺醒》、《崩壞:星穹鐵道》作為頭部大廠的核心打磨産品,均有成為爆款的潛質。其餘獲批遊戲也均為關注度高、确定性強、體量相對較大的産品,有望為遊戲公司貢獻顯著流水增量。伴随遊戲行業估值進一步回升,公司業績回暖,爆款産品将提振行業信心。

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2022全年獲批的遊戲版号共523個,較2021年的767個版号環比下降了32%,達到了近年來的新低。但是22年年内每個月發放的版号數目是逐漸遞增的,且2022年12月同步下發了45個進口版号,距離進口版号上一次獲批已經過去了548天。最近一次版号發放為2023年1月,共發放了版号88個,相對于22年年内的前七次版号發放,數量上有了顯著提升,可以看出遊戲市場版号政策邊際改善顯著。

03

産業變革分析

1、AIGC拉開遊戲内容端變革序幕

(1)大模型加速向多模态進化,遊戲有望受益

目前大模型着力點在文字和圖像,對于遊戲而言相對低維。除文字外,GPT4的多模态能力主要在圖檔的了解和處理能力,Midjourney/Stable Diffusion主要解決的也是2D圖像生成的問題,代替遊戲部分原畫工作。但大部分遊戲是建立在3D模型基礎之上,AI文本和圖像對遊戲而言相對低維,其對遊戲的改造不夠直接。

遊戲有望受益于AI大模型疊代方向,實作内容形态變革。GPT未來的疊代大模型在多模态上有望進一步拓展,其産出形式不再局限于文字和圖像,而是包括3D模型、視訊、音頻等更為廣泛的内容,具備更強的多模态能力、更強大的資料了解能力和更智能化的資訊處理能力,能更好地感覺和了解人類的情感和語言,其與人類的互動更為貼近真實。而這些能力有望推動遊戲行業,在研發流程和内容形态上實作新的變革。

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(2)AI 3D工具百花齊放,遊戲或是最重要應用場景

Instruct NeRF2NeRF:由文本指令到3D模型生成,Instruct NeRF2NeRF可根據文本指令生成3D模型。NeRF即為神經輻射場,常用于将2D圖像合成為3D模型。2023年,來自UC伯克利的研究人員基于文本引導擴散模型InstructPix2Pix并疊加NeRF模型進行訓練,最終推出了全新的3D場景算法Instruct NeRF2NeRF,該工具能夠依托已經收集的圖像集,根據文本指令直接建構或優化相應的3D場景,幫助使用者進行三維編輯,适用于AR/VR、三維模組化、制作動畫、藝術雕塑和繪畫等領域。此外,該工具還采用了疊代資料集更新技術,将編輯過的圖像用于更新資料集,持續提升場景的重建效果。

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虛幻5引擎:三幀視訊即可實作3D面部模組化,UE5即将提供快速3D面部模組化功能。2023年3月,Epic Games在GDC2023大會中釋出了虛幻引擎5.2預覽版本,推出新版Meta Human Animator功能,在該功能下,僅需一台手機就可以實作3D面部模組化。模組化過程十分簡便,使用者通過手機錄制面部視訊,上傳至Live Link Face應用程式捕獲面部動态,Meta Human Animator就可以使用視訊和Dev資料将其轉換為高保真度的動畫。實際上,在完成面部捕捉之後,僅需要3幀視訊就可以完成3D面部模組化,且能在短暫的幾分鐘内完成全流程。随着該功能的應用,遊戲開發人員僅需在AI完成3D面部模組化後再進行微調,大幅提升開發效率。

Unity:通過文本指令生成3D遊戲場景,主流引擎廠商Unity探索遊戲引擎+ChatGPT制作方式。在Unity AI的功能下,開發者可以輸入生成/移動箱子、随機增加光源、随機為光源配色等文字指令,在既定空間内AI生成相應的3D場景。盡管目前該功能文字指令了解能力還有待進一步提升,但其對遊戲行業帶來的變革已經初步顯現,未來有望大幅提高3D遊戲場景的開發效率。

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騰訊AI Lab:AI模組化從零生成3D虛拟城市。根據騰訊AI實驗室在GDC 2023發表的題為《AI Enhanced Procedural City Generation》的演講,AIGC技術已應用于大規模3D遊戲内容制作,開發團隊提出了自研3D虛拟場景自動生成解決方案,并運用該方案從零制作一座3D虛拟城市,能夠實作多樣化建築外觀生成、室内映射生成等能力。該方案可進一步幫助遊戲開發者實作更低成本、高效的遊戲内容制作,提升3D虛拟場景的生産效率并縮短遊戲開發周期。此外,騰訊還運用AI進行遊戲平衡性測試、遊戲新手教學、關卡生成等。

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但需要注意的是,AIGC在3D模型領域還處于探索階段,目前從基本原理和使用的模型來看,仍然以擴散模型為基礎,基于文字-圖檔-3D路徑進行處理,從生成效果看,距離現在人工制作3D大容的平均品質還有距離;生成速度也有待提升,後續技術的演進和成熟值得持續關注跟蹤。

2、生成式AI技術突破,遊戲生産提質增效

(1)技術疊代引發質變,生成式AI産生重大突破

技術疊代引發質變,大模型技術産生突破性進展。Chatgpt是GPT技術的疊代,通過更多的訓練樣本和參數選取,實作更強的性能。在功能上,ChatGPT現在可以進一步處理回答問題、撰寫文章、文本摘要、語言翻譯和生成計算機代碼等任務。由于算力的持續突破,大模型的表現能力顯著提升,初步具備生産功能。

Chatgpt有望成為生成式AI“Iphone”時刻,大模型應用能力大幅提升。2023年3月21日,英偉達創始人兼CEO黃仁勳提出,“我們正處于AI的‘iPhone時刻’。”指出AI技術正處于爆發式增長時期。生成式AI的突破性産品ChatGPT于2022年11月30日釋出以來,在5天内就吸引了100萬使用者,是突破百萬使用者時長最短的網際網路産品。至2023年1月,ChatGPT累計使用者數突破1億,通路量達6.72億次。

(2)AIGC助力遊戲生産,提升研發效率

遊戲開發作為複雜的工業體系,通常難以兼顧“成本”、“品質”及“速度”,進而使得遊戲供給受限,傳統3A遊戲研發投入大、開發時間較長。而品質相對較低的移動端遊戲,随着使用者需求的提升,其開發成本也在不斷提升,進而使得遊戲業産能受限明顯。同時遊戲行業較影視、音樂、視訊等,還有較多的使用者互動,在産品設計上更加複雜,生成式AI有望優化遊戲開發流程,助力遊戲生産。

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遊戲的生産過程大體可以細分為策劃(遊戲玩法的設計),美術設計(遊戲畫面的呈現)和程式(遊戲概念的計算機實作)三部分,現代遊戲設計工業化加強,是以引擎一定程度上便利了程式工作。AIGC産品可以在文本,圖像和代碼三部分進行高效的創意輸出,可以精準命中遊戲生産的痛點。

3、AI助力使用者體驗更新

(1)智能NPC為玩家提供個性化的互動内容,提高互動體驗和可玩性

GPT模型直接提升NPC對話系統,實作更智能化的對話體驗;結合語音驅動嘴型動畫、AI政策生成等技術,更智能化的NPC還可以做出個性化的表情行為,釋出專屬任務,為玩家提供更真實、“千人千面”的遊戲體驗。

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(2)AIbot朝智能化、強政策方向演進,廣泛應用于各類競技遊戲

AIbot一般指遊戲中的對抗類人工智能機器人,可以對玩家的攻擊行為做出相應的反擊,在博弈類遊戲,包括棋牌等完全資訊博弈遊戲,和MOBA、FPS等非完全資訊博弈遊戲中得到廣泛應用。

AIbot競技能力不斷增強,逐漸朝多智能體、強政策博弈發展。1999年IBM的“深藍”AI戰勝國際象棋冠軍,2016年圍棋AI AlphaGo戰勝李世石,2018年OpenAI的AI系統在Data2中戰勝頂尖玩家,2020年麻将AI Suphx超越了99%麻将選手。随着在《星際争霸》或麻将這類非完全資訊或者資訊的隐藏的情況下,政策(抗性/魯棒性)的東西是越來越重要的;從圍棋1V1到RTS要控制幾百個智能體,智能體數量從少到多。而未來競技AI将能夠處理更加複雜的互動環境,比如開放世界、3D大世界等。

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通過在仿真的人機協作環境中進行不斷訓練,絕悟AI擁有了與玩家之間進行溝通協作的能力。訓練環境被分解為宏觀政策模組化和微觀操作模組化。其中,宏觀政策模型負責戰略層面的長期規劃,微觀操作模型則在宏觀政策的指導下進行實時決策。然後,通過建構基于專家知識的宏觀政策模型,來引導AI學習玩家的政策,并讓AI在自對弈訓練中與不同政策的隊友進行組隊,進而能更好地了解玩家的意圖。

(3)AIbot創新遊戲玩法,提升遊戲趣味性

智能人機互動可以創新遊戲玩法,提升玩家的遊戲體驗:

智能人機陪玩:組隊對抗類遊戲玩家通常需要“陪玩”,未來随着大語言模型打通玩家自然語言和人機的互動體系,以及AIbot決策智能程度的提高,預計智能人機在模仿真人玩家進行遊戲決策和操作時幾乎可以以假亂真;

AI托管:MOBA遊戲如果遇到有玩家突然掉線,會造成雙方不公平對抗,大大降低隊友的遊戲體驗,而AIbot可以在隊友掉線後托管遊戲任務,代替掉線玩家加入到遊戲戰鬥中;

人機挑戰:目前《王者榮耀》已對全英雄訓練出職業選手級别AI模型,是以,可以為玩家比對不同競技水準的AI人機作為陪練對手,提升玩家戰鬥水準。

(4)AIGC作為使用者二創工具,繁榮創作生态,增強使用者黏性

AI降低了創作門檻,拓寬了使用者共創的邊界。玩家針對遊戲的自我創作是提升使用者熱情,在遊戲之外吸引玩家參與是一個非常有效的方式,但是囿于表達門檻較高,玩家二創的效果受限。但AI技術的引入正為使用者參與創作、發揮想象力和創造力提供全新路徑。

《永劫無間》聯合網易伏羲實驗室推出了“AI智繪時裝共創企劃”,讓普通玩家也能利用AI技術參與到遊戲時裝的開發中來;

《星戰前夜:晨曦》、《星戰前夜:無燼星河》(簡稱EVE)與中船文科、百度文心一格合作開展的“EVE宇宙航母預研計劃”中,開啟了主題AI創作大賽,向廣大玩家征集宇宙航空母艦的AI繪圖作品;

繪畫之外,騰訊描繪了AI與玩家協作生成關卡的場景。借助關卡編輯器工具,AI可以根據玩家制作和修改的關卡來疊代模型訓練和關卡生成的效果,玩家也可以獲得更高品質和更多樣的關卡進行二次創作。

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4、AI技術在遊戲行業的應用執行個體

(1)《逆水寒》手遊中設定智能NPC

《逆水寒》手遊開發之初就立志于打造一個“萬物皆可互動”的自由開放世界,其中智能NPC恰好是其中的重要一環,早在兩年前給“遊戲GPT”确定的方向就是首個能在具體情境中應用、與遊戲機制深度融入結合的用來豐富遊戲虛拟世界的智能NPC系統。智能NPC相比以往的遊戲NPC,玩家和NPC的交流互動不再是設定好的、流程式的,而是自由度極高、完全開放的。

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(2)《原神》研發過程中的AI系統

《原神》是一款在廣大地圖展開的開放世界型線上遊戲。《原神》在開發過程中采用了多種類型的AI。人類、野生動物、戰鬥中的NPC都分别采用個别的AI,據說在推出的初期階段有200種以上的數量。是以,《原神》能夠賦予每個NPC個體不同的個性以及特殊能力。

(3)《王者榮耀》設定絕悟AI挑戰

2020年11月,更新版的絕悟AI挑戰在《王者榮耀》中上線,20個難度關卡的設定為玩家們留下了充足的挑戰空間。在遊戲中,人工智能由5個智能體互相協作,并不擁有全局視野,反應速度也被調整為和人類類似。在進階關卡中,AI也會和玩家在開戰前進行挑選英雄的BP博弈。絕悟通過自我博弈學習,在一些冷門英雄中顯現出極強的操作實力。

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商業營運分析

AIGC驅動遊戲供給端革新,是“降本”更是“增收”,微軟GDC大會聚焦AIGC,遊戲行業有望加速産業革新。2023年3月20日至24日,遊戲開發者大會(Game Developers Conference,GDC)于美國舊金山召開,谷歌、微軟、騰訊、網易等330餘家參展商參與并分享包括遊戲AIGC的最新趨勢。2023年3月31日,微軟正式舉辦GDC2023中國行,結合Roblox、QuestGPT、PlayFab等平台與《Minecraft》《Modbox》《Delysium》等遊戲案例,主題主要展示微軟平台的遊戲開發及營運軟體,及AIGC技術在遊戲策劃端、美術/模型創作端、代碼生成端、使用者互動端等方面的賦能。

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遊戲作為典型的供給驅動需求的行業,以AIGC為代表的供給端革新,最終将帶來遊戲總體時長的增加,做大市場蛋糕。具體來看:

1、AIGC縮短制作周期=加快優質供給頻率、刺激需求

遊戲行業普遍存在内容生産周期遠大于内容消耗周期的問題。《GTA5》《荒野大镖客2》等3A大作的研發周期均超過5年,而遊戲内容時長不超過100個小時,是典型的内容消耗快于内容生産的案例。相比3A大作,持續進行内容更新的精品網絡遊戲亦存在這個問題。以《原神》為例,我們看到,其最近半年新版本的更新頻率在5至6周,每一次版本的更新都伴随着一次排名及流水的提升;其收入/排名大約在一周後呈現下降趨勢(玩家對新版本的内容消耗速度約為1周)。

可以推想的是,如果生産周期縮短、版本更新頻率加快,内容生産能更好地比對使用者的内容消耗節奏,那麼收入的向上脈沖或将更加頻繁。

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縮短生産周期本質能夠加快優質内容供給,刺激增量的需求和付費,而AIGC對遊戲内容生産的提效展現在研發各環節。

AIGC大體可作用于策劃、美術、音視訊、代碼、營銷等環節。AIGC在遊戲各研發環節均有用武之地,核心是減少低端/重複的人力勞動、加快溝通效率,使作為産能發展瓶頸的人力能夠聚焦到更富有創造力的環節。

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AIGC輔助遊戲核心創意的生成,提高策劃效率。文案端,AI可以在人類的指導下生成遊戲所需要的世界觀架構、劇本、文化包裝等文案,而開發者可以在此基礎上進行後續的檢查和修改,提高了文案創作的效率。以育碧推出的Ghostwriter為例,AI可自動生成角色台詞的方案,大幅度提升劇情設計師的效率。數值設計端,AI強大的計算力可以用較小的人工成本實作快速的數值統計和設計。以莉莉絲的《萬國覺醒》為例,其使用了啟元世界AI輔助遊戲數值設計,AI為新賽季推出新統帥時的設計和與原有遊戲生态的平衡提供了最優解。

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AIGC深度參與美術創作,提高創作效率。美術創作主要分為2D圖像制作與3D模型制作。2D圖像方面,AI生成圖像僅需輸入關鍵詞等描述,便可得到大量素材,總計耗時約幾個小時,遠小于傳統繪畫師所需的幾個月創作時間。以《賽博朋克2077》的場景設計師Timur Ozdoev為例,其領銜開發的獨立遊戲作品《Cognition Method》運用了AI繪畫軟體。3D模型制作方面,遊戲設計師可以通過對AIGC輸入文本或者2D圖像來高效生産3D模型。如Kaedim公司AI項目Kaedim3D可以按照人類的邏輯,突破以往多角度、多圖檔的要求限制,判斷出圖檔内容的空間屬性,進而快速生成3D模型。

AIGC可提高音頻、視訊的創作效率。音頻端,AI可以協助合成音樂,提供個性化的遊戲定制。以動視暴雪為例,其可為多人遊戲中每個玩家自動生成獨特的遊戲配樂,同時AI模拟人聲并合成語音,提升遊戲内容的生産效率。視訊端,AI可以通過視訊捕捉合成和加工動畫視訊。以網易互娛的AI Lab為例,隻需手機從兩個視角拍攝同一組人物動作,即可快速且高品質地捕捉人物動作,産出骨骼動畫資料。

AI+遊戲行業:産業變革、驅動因素、産業鍊及相關企業深度梳理

AIGC降低代碼門檻,提高研發效率。Github Copilot,CodeGeeX,Codex等軟體可以通過AI技術,根據上下文或者輸入的提示自動補齊代碼,幫助開發人員更快地編寫。以Github Copilot為例,微軟GDC中國行展示了基于GPT-4的新版本Copilot X,開發人員可用語音激活AI來輔助程式設計。

AIGC輔助營銷素材創新,提高買量的定向能力。素材端,AIGC可提升買量素材的産出量,亦可通過AI直播等營銷形式,提升營銷創作的效率。據Gartner預測,2025年大型企業機構對外營銷資訊中的合成資訊比例将從2022年的不到2%上升到30%。買量端,AI可提升内容的精準性,推動廣告投放效率。以三七互娛為例,在AIGC概念火爆之前,其量子就已認證算法和AI,使投放的視訊素材可根據所發行的地區進行風格的轉換,如一個寫實類素材可快速轉化成動漫類型。

生産效率提升本質上是增收邏輯,縮短制作周期,提高供給品質才能拉動需求。通過AI加速内容疊代,解決玩家消耗速度大于内容生産速度的問題,開放世界/MMO等依賴資料片更新的重度品類有望受益,如米哈遊的《原神》、吉比特的《問道》、完美世界的《幻塔》等。

2、再降UGC遊戲門檻,加速品類創新周期

遊戲創作從PGC(專業團隊開發)到UGC,内容豐富度與創新度得到極大擴張。UGC模式的本質是降低遊戲開發門檻,相較于PGC,UGC鼓勵玩家自行開發玩法模式與遊戲世界,提高了内容豐富度與創作的爆款能力。從遊戲品類創新的曆史來看,大多數爆款遊戲均來自于UGC,例如誕生于《魔獸争霸》編輯器的《DOTA》《真三國無雙》、《武裝突襲2》遊戲模組的《絕地求生》、以及《DOTA2》遊廊自定義地圖的《自走棋》。

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AIGC将進一步降低遊戲UGC門檻,品類創新周期有望加速。AIGC應用到遊戲開發中後,創意外的諸多環節将被AI替代,UGC遊戲門檻有望進一步降低,創意将得到放大,遊戲創新走向去中心化。從過去視角來看,如騰訊遊戲副總裁馬曉轶認為遊戲行業一般每隔5-6年玩法會有一個大的玩法突破,但玩法突破從絕對值看依然是一個小機率事件。而AIGC帶動遊戲創意豐富度躍升,有望加速玩法創新周期到來。

3、AI輔助使用者精準預測與留存,助力營運效率提升

微軟遊戲資料平台架構師楊永波分享借助Azure PlayFab ML和Azure Synapse精準預測和留住遊戲流失玩家。資料分析貫穿遊戲生命周期,遊戲使用者數量監測、使用者維持、流失預警等都包含在資料分析中。AI技術增強了資料分析的能力,遊戲開發者利用AI技術在資料分析方面的能力推進使用者維持。

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Azure PlayFab是一個完整的實時遊戲後端服務平台,能夠提供管理玩家、賬号對接、内容創作、多人對戰、社交管理等多種功能。Azure PlayFab中的資料分析子產品可以存儲、處理和導出資訊,輔助開發者進行決策。PlayFab堅持為遊戲開發者提供跨平台雲服務,以提升玩家的留存率、遊戲參與體驗以及變現機會。在PlayFab的幫助下,遊戲玩家能夠随時随地與任何人一同溝通、成長、購買和進行遊戲。PlayFab通過與一些世界頂級的遊戲工作室合作,密切關注他們的主要挑戰,不僅通過雲服務提升他們的規模、性能與可靠性,更支援整個行業的遊戲壽命不斷延長。

流失預測與流失使用者召回首先需要擷取21天遊戲營運資料和7天玩家資料,AI根據資料利用已有模型對使用者進行打分與分類,确定相應玩家的流失風險類别:高風險、中等風險和低風險。PlayFab的流失預測服務是一個全方位的解決方案,不需要額外的內建或修改代碼。隻需開發者在PlayFab标題中啟用該功能,并等待48小時完成對玩家的打分即可。

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在擷取高流失風險使用者後需對其進行減緩政策,PlayFab細分子產品中緩解使用者流失的行為包括發送郵件、發放金币與禮物、定制個性化子產品與功能等。通過對流失使用者的精準預測與及時采取措施,遊戲開發者可以及時監測使用者生命周期,及時采取措施增加使用者留存,以高效的管理使用者,保證遊戲較高的客流量。

AI對遊戲的改造并不是零和博弈,不論在使用者滲透率還是人均時長上還有提升空間。遊戲是典型供給驅動需求的市場,供給側革新将提升遊戲總體時長、做大市場蛋糕。

05

産業化程序

1、多家遊戲公司進一步探索AIGC遊戲領域應用

據巨人網絡2月20日宣布,巨人網絡将可優先内測體驗文心一言,內建文心一言的技術能力,與百度在遊戲産品研發、标準制定等多個領域展開深度探索與合作。在百度技術團隊協助下,打造遊戲行業聯合解決方案,運用到遊戲營銷、遊戲NPC以及遊戲原畫設計等遊戲業務應用中。據中手遊官微2月21日消息,中手遊宣布成為百度文心一言首批生态合作夥伴,與百度在産品研發、标準制定等多個領域展開深化合作。尤其是目前中手遊旗下的在研國風仙俠開放世界遊戲《仙劍世界》,遊戲内NPC可以獲得獨立的人物故事背景和個人性格,并與玩家自由對話,展開劇情。

網易伏羲旗下網易瑤台依托網易在3D遊戲引擎、AI、雲計算等領域的積累,持續探索AIGC-3D賦能遊戲解決方案。公司運用NeRF(Neural Radiance Fields神經輻射場)結合隐式曲面算法,通過英偉達CUDA技術優化,實作從拍攝視訊、位姿估計至AI生成1:1可互動的3D模型,隻需15分鐘,相比傳統耗時1-2天的流程效率大幅提升。3D内容一經生成可以永久複用。

據湯姆貓官方公衆号,公司基于湯姆貓家族IP的互動屬性以及公司前期積累的語音互動技術、産品研發與營運經驗,公司團隊已嘗試應用GPT-3.5模型進行AI語音互動産品功能原型測試,并已經将湯姆貓IP形象植入産品功能原型當中,加入語音識别、語音合成、性格設定、内容過濾等功能,并測試了語音互動、連續對話等産品性能,初步驗證了相關技術實作的可行性,已于2023年3月14-16日完成内測版本測試招募。

恺英網絡戰略投資企業幻杳網絡自研虛幻引擎下的AIGC工具,已能夠批量形成高精度人物和場景渲染圖,顯著降低了研發領域的美術成本。戰略投資企業星躍互動在研發中已充分應用AI工具MidJourney大批量生成場景和人物,能将創作時間從兩個月降低到半個小時。

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2、遊戲行業的正向價值被重新定義和評估

國家及媒體進一步認可遊戲産業的科技等多元價值。2022年11月16日,人民網人民财評頻道即刊登評論文章《深度挖掘電子遊戲産業價值機不可失》,其中指出:“從日韓加澳等多個國家紛紛加快布局電子遊戲産業,到歐洲議會吹響電子遊戲發展‘集結号’,事實證明:電子遊戲早已擺脫娛樂産品的單一屬性,已成為對一個國家産業布局、科技創新具有重要意義的行業。這值得我們重視和深度挖掘其潛在價值” 。長期以來,電子遊戲的娛樂屬性總會使人忽視其背後的科技意義。與數字經濟相伴相生的遊戲,也已從大衆娛樂需要成長為一個新産業。實際上,遊戲從誕生起就與前沿科技密不可分。憑借蓬勃的發展态勢,遊戲産業也助力多個産業釋放數字經濟新動能。在當下,遊戲科技在助力5G、晶片産業、人工智能等先進技術、産業發展中起到了重要的作用。

2023年2月19日,新華社刊登評論文章《别忽視遊戲行業的科技價值》,提出“随着遊戲科技不斷發展,相關科技的運用早已突破遊戲行業本身,在AI、VR等諸多領域也已産生作用”;遊戲科技近年來正在晶片、終端、工業、建築等實體産業領域實作價值外溢,釋放更多效能。随着未成年保護、防沉迷規定的完善和落地,大陸遊戲産業逐漸告别“野蠻生長”,應肩負起更加重要的使命。相關部門和從業者或許可以進一步正視遊戲的科技價值,搶占下一代網際網路布局,不斷提升大陸在國際競争中的影響力。”

目前遊戲與科技的共振效應正在被更廣泛認可,AIGC在遊戲領域的全面應用是此效應的具體實作,應關注遊戲科技共振效應及闆塊估值提振,及AIGC應用下行業的基本面加強。其實遊戲産業自誕生起與前沿科技即密不可分。據中國音數協遊戲工委、中國遊戲産業研究院等釋出《遊戲科技能力與科技價值研究報告》稱,面向遊戲與電子通信、硬體制造等領域的行業調研顯示,81%的受訪者認為遊戲促進了AI技術的發展;面向大衆的使用者調研發現,91.4%的受調研者認為遊戲領域的一些科技創新對實體領域有一定的推動作用。作為複合型的文化内容産品,遊戲既有天然的文化屬性,也有着深厚的科技屬性。基于這兩類屬性,遊戲行業還在不斷豐富其經濟屬性,成為支援數字技術與實體經濟融合發展的驅動器,并形成“超級數字場景”。遊戲市場本身蘊含的龐大需求即是AIGC等技術的良好應用場景,相關科技的進步也将進一步提升大陸遊戲産業的産品品質及綜合競争力,進而驅動行業長線業績成長及估值提升。

3、龍頭企業市占率穩步提升,騰訊、網易兩分天下

行業競争格局基本穩定。2017-2022年前三季度以來,行業競争格局基本穩定。騰訊、網易、三七互娛、吉比特、恺英網絡五大公司的市場佔有率穩定在60%左右,2022年前三季度市場佔有率增加至69%,進一步搶占遊戲市場。

騰訊、網易兩分天下。騰訊、網易兩家公司自2017年以來市場佔有率均上升5%左右,其中44%的市場佔有率掌握在騰訊手中。其次,網易以17%的市場佔有率位列第二。三七互娛、吉比特自2017年以來市場佔有率上升2%、1%左右。恺英網絡管理層重整出發後,市占率從20年低點提升1%左右。

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06

驅動因素分析

1、供給側未來産品線豐富,有望帶動行業業績增長

随着版号發放恢複常态化,2023年後大量遊戲有待上線。目前業績上行周期确定性比較高的情況下,在版号發放之後,新産品有望陸續上線,随着更多産品投入測試、上線,行業将景氣上行,驅動行業業績持續增長。

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2、需求側築底階段,景氣度有望持續改善

移動遊戲景氣度築底階段,2022年手遊市場規模同比下降14%。2022年大陸遊戲市場規模有所下滑,移動市場實際銷售收入為1930億元,同比下降14%。遊戲市場景氣度的變動已被目前股價充分反映,随着遊戲版号的常态化,供給端受限問題得到逐漸改善,預期未來經濟回暖對需求端帶來邊際改善,遊戲景氣度有望持續增強。

遊戲App下載下傳量同比近期有所下降,但是整體需求仍展現韌性。據七麥資料,2022年10月以來需求量略受影響,12月受全國哀悼日、公祭日的影響,遊戲停服維修,下載下傳量同比下降。但其餘時間遊戲App下載下傳量對比去年同期均有一定幅度的增長,雖然目前遊戲行業景氣度有待提振,但需求側并未受到顯著影響,待未來經濟回暖後,行業景氣度有望持續改善。

3、政策端暖風頻吹,帶動遊戲闆塊價值回歸

日前,央媒發文重視遊戲産業潛在價值,指出遊戲産業已成為對一個國家産業布局、科技創新具有重要意義的行業。此外,人民日報釋出“虛拟現實規模化應用加速”文章,文章根據最新“行動方案”檔案提出虛拟現實産業:規模擴大,新技術演進提速;賦能産業,多場景應用融合;補齊短闆,基礎體系加快完善。依托虛拟現實産業政策,VR遊戲作為最易落地的應用有望快速發展。

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07

産業鍊及相關企業

1、産業鍊概況

遊戲産業鍊整體可分為上遊遊戲研發商(CP)、IP持有方;中遊遊戲發行商;下遊分銷管道、營銷管道等環節。

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2、相關分析

遊戲産業鍊按照分工,可以分為遊戲研發、遊戲營運、遊戲管道三個部分。三個部分的商業模式有一定差異,其中遊戲研發是典型的内容生産行業,主要變現創意和将創意産品化的能力;遊戲營運更類似于銷售業務,核心競争力是擷取産品、使用者了解和市場營銷能力;遊戲管道是流量變現生意,核心競争力是流量的規模和與遊戲産品的契合度。

上遊:IP持有方以及遊戲研發方。其中IP持有方即為擁有遊戲知識産權的遊戲研發商或發行商,例如王者榮耀即為國内知名的騰訊自研IP。在流水分成方面,若遊戲研發商為IP持有方,通常流水分成可達20%-35%(不扣除流水及開支的流水百分比,以下分成皆預設為此百分比);若為授權IP,則IP持有方流水分成通常為5%-10%,研發商為15%-20%。

中遊:遊戲發行商,負責遊戲的營銷與推廣。目前,遊戲廠商研發營運一體化正逐漸成為主要趨勢,比如騰訊、網易、三七互娛等頭部企業在研發與發行方面的布局已相對完善。遊戲發行商一般占流水比例為25%-50%。

下遊:管道商,包括分銷管道和營銷管道。其中分銷管道主要參與流水分成,營銷管道主要獲得廣告費用。分銷管道過去主要為硬體應用商店和第三方分銷商。但是近兩年垂直分銷管道和自營分銷管道迅速湧現,占比份額快速增大,至2020年合計占總下載下傳量比例超過40%。二者的出現打破了傳統分銷管道商的主導地位以及苛刻的分成機制。

根據弗若斯特沙利文測算,預計2025年二者合計占比将達到50%。在流水分成方面,根據分銷管道的不同,流水分成有較大差別,傳統管道分成比例較高,比如國内安卓分成50%,App Store分成30%,但是新型的管道商,比如TapTap采取了零分成的收費模式,吸引了許多遊戲廠商。

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3、相關企業

(1)騰訊控股

在AI大模型領域,騰訊具備自研機器學習平台,并在此基礎上訓練自有AI大模型,啟動混元助手項目組開發類ChatGPT對話式産品,未來可輔助遊戲文本生成,同時在AIBot、智能NPC、智能式場景等領域積累了研發經驗并将推出相關解決方案。

公司主業方面,遊戲業務23年迎來回暖,公司自去年9月以來共10款遊戲取得版号,重點遊戲《黎明覺醒》、《命運方舟》以及《無畏契約》等有望陸續在23年上線,遊戲業務有望迎來修複拐點,預計2023年公司線上遊戲營收将同比增長7.0%。廣告業務受益于視訊号加速商業化以及廣告主需求修複,将恢複增長,預計23年視訊号貢獻廣告收入将超過100億元。自降本增效戰略落實以來,公司雲業務虧損率持續收窄,AI大模型應用落地将幫助公司内部廣告、社交業務降本增效,并有望通過雲服務貢獻增量收入。

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(2)網易

據公司披露,網易自2018年啟動GPT(生成式預訓練)模型研究,目前已自研數十個大規模預訓練模型,參數從1億增長至千億,模型領域從文本拓展至圖文、音樂、行為序列等多種模态。公司6月30日公測的《逆水寒》手遊将上線采用類ChatGPT技術的智能NPC,豐富玩法并改善玩家體驗。

公司遊戲業務專注自研,長線營運能力突出。經典産品維持優異流水的同時,每年均在新的細分賽道推出具有影響力的産品,遊戲産品線持續豐富完善,驅動業務收入穩定成長;雲音樂通過不斷完善平台内容供給、優化社交功能,使用者體驗以及平台變現能力均得到提升,規模效應以及成本管控推進下毛利率迅速改善;有道方面,自研AI技術産品以及創新數字内容賦能各個學習場景,新産品和新服務的銷售迅速成長,成本結構趨于改善,長線營運能力突出,有望帶來業績增量。

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(3)完美世界

公司設立AI中心加速應用落地,搭載智能NPC的新遊戲上線在即。公司已在遊戲開發多個方面應用AI技術,AI工具逐漸應用至工作流;訓練小模型,探索AI美術/劇情/語音方向的開發落地。此外,公司與微軟有着長期合作關系,目前進一步将合作延伸至ChatGPT領域,年中将在海外上線搭載智能NPC的《神魔大陸2》。

新品周期逐漸開啟,後續彈性可觀。公司代理發行的《天龍八部2》4月14日上線,預計首月流水3-5億,是拉開公司新品周期序幕的首作。除《天龍2》外,公司儲備的包括《一拳超人:世界》《百萬亞瑟王》《女神異聞錄:夜幕魅影》三大IP手遊已陸續開啟測試,其中《女神異聞錄》3月已完成首測,《一拳》《百萬亞瑟王》預計Q2至年中開啟2測,由于三款産品國内均在等待進口遊戲版号,下半年或于海外先行上線,逐漸為中期成長構築較大的業績彈性。

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(4)吉比特

公司關注AI相關的前沿技術,探索将AI技術融入到策劃、開發、測試等遊戲研發過程中,提高研發效率和遊戲體驗。

頭部遊戲營運穩健,23年内容儲備豐富。頭部遊戲營運持續性強,收入穩中有進。《超喵星計劃》、《新莊園時代》、《這個地下城有點怪》、《黎明精英》、《超進化物語2》、《皮卡堂之夢想起源》等産品均已取得版号,有待上線。重點自研産品家族題材放置養成類《M66(代号)》計劃2023年境外上線,國内已于2021年送出版号稽核;第一人稱射擊塔防遊戲《重裝前哨》計劃下半年上線中國港澳台及海外地區;在豐富的産品儲備下,公司收入穩中有進,有較好的業績成長性。

(5)三七互娛

AI已應用在公司發行背景矩陣建設中,包括一站式推廣平台“量子”、美術設計中台“天工”、遊戲分析營運體系“天機”、遊戲情報系統“易覽”等,為業務效率提升起到積極推動作用。

國内外産品儲備豐富,長周期戰略下業績有望穩健增長。10月26日蒸汽朋克跑酷卡牌新遊《空之要塞:啟航》開啟公測,據七麥資料統計,上線以來平均位列國内iOS遊戲暢銷榜16位,表現亮眼。除此之外,公司還儲備包括《霸業》、《曙光計劃》、《夢想大航海》等産品,均已取得版号;《代号魔幻M》、《代号古風》、《代号3D WTB》、《代号GOE》等自研産品将于海外陸續開啟測試。随着上述産品上線,在長周期戰略下,公司業績有望保持穩健增長。

08

産業發展前瞻

1、遊戲行業面臨全球性整合

全球遊戲行業處于整合期,多公司開展多項大型并購。根據Drake Star釋出的《2022Q3全球遊戲行業報告》,2022年前9個月,全球遊戲行業共宣布或完成976筆投資并購交易,總交易額約1230億美元。第三季度,并購交易和私募融資的數量均呈現環比回升。

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廠商趨向于“報團取暖”,競争預計加劇。2022年全球遊戲行業面臨逆風,同時遊戲産業的内容制作成本,也伴随玩家需求的提高在不斷攀升,這驅使中小廠商傾向于接受遊戲大廠的“招安”。同時,遊戲大廠為了提高自身競争力,或者拓展新的領域,也傾向于去收購優質研發團隊。在此環境下,預計遊戲行業的競争會繼續加劇,一方面,行業發展成熟;另一方面,“集團軍作戰”使得現有巨頭的競争力增強,要求其他競争者必須保持同步的競争力。

2、國内遊戲廠商:從“出海”到“國際化”

國際化成為國内遊戲公司重點方向。國内遊戲廠商的國際化戰略可以分為三個方向:國内工作室研發面向全球發行的遊戲,如騰訊旗下的天美工作室群和光子工作室群都将緻力于全球化産品;在海外成立一方工作室,如騰訊天美在海外成立Team Kaiju、光子在海外成立Light Speed LA和Uncapped Games,網易也在7月18日宣布在西雅圖建立新的第一方工作室Jar of Sparks;投資和并購海外遊戲廠商,如騰訊在2021-2022年間收購了Stunlock Studios、Slamfire等海外遊戲公司,網易于2022年8月收購Quantic Dream等。從“出海”到“國際化”,國内遊戲公司越來越強調本地化原生。

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3、跨平台遊戲成為國内廠商出海的重要抓手

預計跨平台遊戲會在全球遊戲行業中占據越來越大比例。憑借最低的上手門檻、對碎片化時間的充分利用,移動端的重要性越發凸顯,但也存在沉浸感弱、畫面表現力不足等弊端,相比之下跨平台遊戲則可以在不同場合最大限度發揮不同平台優勢。随着通用引擎越來越适配多平台,也簡化了跨平台開發的工作量。

海外市場:跨平台遊戲可以發揮移動端的玩家數優勢,并觸達PC/主機端市場。根據Newzoo資料,2021年全球玩家數達29.6億,其中28億移動玩家,9億主機玩家,14億PC玩家。同時,在海外市場,主機/PC遊戲具有重要地位,特别在美國,主機遊戲占據約45%的市場佔有率。此外,主機/PC平台聚集的核心玩家數更多,付費相對比較穩定。而海外移動市場的前三大品類是解謎類(以三消為代表)、4X政策(CoK-like SLG為主)和博彩,特别對于騰訊、網易這類以高品質中重度手遊出海的廠商,PC/主機端的重要性更加凸顯。

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國内市場:遊戲版号可以多平台同時申請,提升跨平台遊戲的ROI。跨平台遊戲不僅是出海的重要抓手,在國内市場也有重要意義。事實上,國内PC端遊一直受制于供給端的短缺,大多數頭部廠商都将重心轉向移動端。而PC端遊的付費能力實際強于移動端。根據音數協遊戲工委釋出的市場規模和使用者數來測算,PC端遊玩家的ARPU(每玩家平均付費)要明顯高于移動玩家。同時,騰訊公布的季度ARPPU(每付費玩家平均付費)顯示,騰訊旗下PC端遊的ARPPU也高于移動遊戲。

目前,國内遊戲版号申請已經支援多平台同時申請,或者在版号獲批後申報增加跨平台版本。這意味着廠商研發跨平台遊戲,不僅有利于出海,也有利于國内市場的同步發行,提升單款遊戲的ROI。

4、“遊戲+AI”大勢所趨,或将打開新的估值空間

“遊戲+AI”有望提升遊戲玩法,或能擴大使用者人群。AI可以通過将玩家細緻的分類,使不同玩家體驗到不同的玩法。以以色列高科技公司Playtika為例,通過AI優化遊戲策劃,公司收購的7款遊戲,平均每款一年玩家人數增加2-3倍,收入增長10倍。

目前遊戲闆塊估值較低,“遊戲+AI”或打開估值空間。根據wind一緻預期,目前多數遊戲公司23年PE在20X左右,“遊戲+AI”或可通過對“降本增效”,擴大使用者人群,進而擴大遊戲收入,進一步提升遊戲估值,打開遊戲闆塊估值空間。

END

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