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遊戲行業進擊的AIGC

作者:遊戲價值論
遊戲行業進擊的AIGC

翻閱最近各大遊戲公司的投資者提問,AIGC相關的問題層出不窮,誠然,無論是公開财報還是演講發聲,AI與行業、公司、産品結合成為無法回避的環節,市場、企業、資本、股民都需要回應。

同一時間大模型井噴,百度“文心一言”、阿裡“通義千問”、騰訊“混元”、京東“ChatJD”、華為“盤古”,還有商湯和昆侖萬維等等。

4月11日,網信辦釋出消息,正式就《生成式人工智能服務管理辦法(征求意見稿)》(以下簡稱為《管理辦法》)公開征求意見。這也意味着遊戲與AI相結合的道路即将經曆監管與發展并行的态勢。

站在遊戲行業的角度,現階段大多數企業還是将其定位成技術工具以此出發,來探索遊戲發展的更多可能性。特别是在行業震蕩調整期,最直接的影響是AI相關技術工具的使用能否成為行業重新增長的重要助力?

答案是肯定的。

螺旋上升的過程

2022年的中國遊戲市場創造了很多首次,行業收入、使用者規模、海外收入都是近十年來首次同比下滑,情況比2018年第一次版号整頓帶來的寒冬更加惡劣。

回顧過去十幾年的發展,遊戲産業的躍進受到多重因素的推動。端遊、頁遊到手遊,遊戲平台的變化;人口紅利特别是全球疫情的影響;變現和遊戲付費模式的重大沖擊;包括引擎技術在内更多遊戲技術井噴有效提升了遊戲産品品質;玩法加減與融合的變形……

然而遊戲作為創業産業,始終保持對内容的渴求。手遊爆發後,為了提升産品品質,美術軍備競賽成為主流;國内發展固化、版号整頓又迫使企業大規模出海淘金;未保常态化,以遊戲技術為核心的跨界探索成為拔高産業天花闆的新未來。

衆所周知,科學技術是第一生産力。科學技術的進步提高了勞動者的素質,使其在生産過程中的地位和作用發生了深刻變化;科學技術向勞動資料系統的滲透,湧現出許多先進生産工具,從根本上改變了現代生産的面貌,大大提高了先進生産力;科學技術的飛速發展,使勞動對象範圍擴大和品質提高,開發和利用更加深入、有效。

現在,AIGC所代表的更先進生産工具擺在所有遊戲企業面前,上述的綜合描述其實也能對應遊戲行業所需經曆的變革。

如美術軍備競賽時代,TA(技術美術)崗位的需求一度成為行業焦點,現在善于使用AI工具成為人才的生存技能,對勞動者素質提出更高的要求。

工具與效率

目前AI工具并不能完全取代美術、翻譯等相應的崗位,其核心作用還是節約成本、提升工作效率。

從這個角度來看,AI在遊戲行業的爆發也并完全由資本市場所推動,降本增效的核心價值與當下企業戰略所倡導的方向不謀而合,遊戲企業重視和利用AI具備必然性。

君子生非異也,善假于物也。

之前Unity釋出2023遊戲開發報告(2023 Unity Gaming Report)披露這樣一個資訊,為什麼大環境低迷的情況下,開發者能夠生産更多的遊戲數量?報告指出,2022年62%的獨立遊戲和58%的中型工作室立項研發到發行不超過一年的時間内,制作遊戲對于小型工作室而言,五年耕耘的日子已經成為過去式。與此同時,獨立開發者、中等規模和中低工作室的開發者實際上的工作時間減少了1.2%。

獨立開發者不再從零開始開發每個項目。相反,他們将轉向使用第三方資源快速進行原型設計和測試,62%的獨立開發者在遊戲中使用了5到14個資源包(assets)。46%的獨立遊戲原型設計階段不超過一個月。

通過技術提升和工具有效利用來提升生産效率,是真正的關鍵詞。

如《森林之子》以小博大的成功中我們提到,對于新興技術和先進工具的運用也成為策劃腦中設想到實際産品落地的決定性力量,另一方面,團隊的技術能力也直接影響了團隊成本控制能力。

通過AI工具的熟練使用,有可能幫助中小團隊控制成本、提升效率的同時,嘗試制作更多更大型的項目進而同台競技。

更多先進技術工具的加入可以幫助更多遊戲創意落地實作,其中典型的案例就是開放世界。

需要明确的是,很多遊戲創意并不是想不到,而是現階段很難實際呈現出好的效果。遊戲創意從想法到實際落地呈現受限于團隊技術能力,例如無縫大地圖做的越大,實時運算能力要求越高。無論PC、主機還是手遊,硬體性能也是種需要配置設定的資源,為了流暢性犧牲想法的選擇、優化出問題的狀況比比皆是。

2017年的GDC上,育碧展示名為world machine的程式化地形生成工具。通過這一工具,開發者能夠借助AI高效生成遊戲地圖模組化,大大提升了開放世界遊戲的開發速度。上個月的演講中,育碧又公布了另一款AI工具Ghostwriter,能夠幫助編劇共同建立玩家與NPC互動時的台詞,育碧利用該AI處理大量的重複性任務,進而讓開發團隊騰出更多的時間來處理更為重要的元素。

人機互動是遊戲世界沉浸感的關鍵部分,現在主創人員有望把控骨架與脈絡,通過AI工具快速填充血肉的過程。

創意與恐慌

AI是否對帶來大規模失業?這個問題和機器人相關讨論如出一轍。

引用《中國社會科學報》中國社會科學院文學研究所劉方喜的觀點,“盧德謬論”(Luddite Fallacy)是發展經濟學中的觀點。19世紀,藍領勞工認為在生産中應用自動化機器會減少對勞動力的需求,進而導緻失業率增加。現在這一觀念又在人類與AI的關系中得到了更加直覺的呈現。”

遊戲作為創意産業,現階段AI依然是技術工具,大模型下的生成更多是效率飙升、資訊廣泛的進階拼合,無法替代創意人才的價值。同時,現階段企業所需要的是善于使用AI的人才,利用好這些工具生産出符合團隊和企業需要的内容。我們可以看到很多大模型工具的推出都需要訓練喂養的過程,遊戲企業也不例外。

另一方面,監管在路上也對工具産生内容的濫用即将套上緊箍。

《生成式人工智能管理辦法》明确指出“本辦法所稱生成式人工智能,是指基于算法、模型、規則生成文本、圖檔、聲音、視訊、代碼等内容的技術。提供者應當按照《網際網路資訊服務深度合成管理規定》對生成的圖檔、視訊等内容進行辨別。提供者應當明确并公開其服務的适用人群、場合、用途,采取适當措施防範使用者過分依賴或沉迷生成内容。面向公衆服務的AI産品需要提前備案;而對AI生成的内容,技術服務商幾乎要承擔“無限連帶責任”,包括個人資訊的保護義務。”

随着相關法規的逐漸完善,監管與發展并行也意味着遊戲行業發展之處那種利益主導下的野蠻生長不複存在。

值得注意的是,AI工具無法解決創意問題也意味着未來遊戲行業新一輪更新後依舊會回歸到産品玩法更新上。

堆内容堆料的大型遊戲通過解放生産力,可能不再是大型團隊的專屬。頭部企業降本增效之餘,依舊需要重視創意與内容結合的前沿探索,研究AI工具更新後遊戲玩法解鎖的更多可能,儲備和培育善用工具生産個性化内容的人才才是後續競争力的關鍵所在。

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