天天看點

從遊戲中學習産品設計2:消費篇遊戲中的消費系統

上一期,我們介紹了遊戲中的誘導充值套路,沒有看的朋友可點選 從遊戲中學習産品設計1:充值篇!了解遊戲中是如何引誘玩家充值的,今天我們來聊一聊遊戲中的消費套路,上文介紹了遊戲中的三類貨币:金币,錢币和時間币,既然有這麼多種貨币,如何設計來讓玩家将其消耗就成為遊戲數值體系設定的重要一環。

本文将從購買道具,購買美麗,購買确定性,購買特權,購買時間等角度出發,介紹遊戲中的誘導消費套路,同時介紹一下遊戲中的新手引導設計思路,希望對大家有所啟發。

本文思考架構将延用這一結構:遊戲中的設計及思路分析,産品中的類似設計,相關設計拓展思考。

遊戲中的消費系統

心理學家米哈裡齊克森·米哈裡發現一種将個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,即心流,它産生時同時會有高度的興奮及充實感。日常生活中很難沉浸在心流之中,但是遊戲是經過行為心理學專家設計的一整套體驗,是以在遊戲中很容易進入心流狀态,而且隻要充值到位,玩家在虛拟世界中會感覺自己成神。我們來看看遊戲中的消費體驗設計,可以通過金币,錢币和時間币來買些什麼?

1、購買道具或服務

遊戲收費有三種,一種是前置收費,如appstore中的付費下載下傳遊戲,一種是道具收費,即下載下傳免費,但是遊戲中的道具需要付費,還有就是前置收費+道具收費。從國内來看,道具收費才是王道,使用者沒有體驗遊戲就先行付費不是很合理,也可能是中國盜版和免費玩遊戲的大環境決定的,本章節僅從道具收費模式分析。

1.1 遊戲中的設計及思路分析

充值篇中介紹了三種貨币,道具購買僅與金币和錢币有關,金币的産生是鼓勵使用者行為,是以金币僅能夠買到基礎道具,進階道具必然通過錢币購買,遊戲中的道具多為消耗物品,如藥品,低屬性裝備,低級材料和寶石等。錢币可以購買遊戲中的進階道具,舉個例子,可以用金币購買回血藥品,每次回複100點生命,用錢币可以購買血池,一個血池包括100000生命,人物扣血後自動補血,節省了玩家大量點選操作。

1.2 産品中的類似設計

一般電商平台的積分系統與遊戲中的“道具購買”邏輯相似,以電信的積分為例,根據每月話費,電信營運商會提供積分回報獎勵,鼓勵我的流量使用和付費行為,而積分可以在積分商城中購買京東商品,各類視訊平台會員,各種優惠劵等,積分如同金币,使用者通過付費或者參加電信活動積累金币(積分),通過購買商品消耗積分。如樊登讀書會的每日簽報送積分,推廣一個使用者注冊購買樊登讀書會一年會員則可以獲得600積分。而其積分商城中提供兩類換購,一種是純積分換購,一種是積分+現金換購,後一種模式類似于金币+錢币換購道具。我們再來看混沌研習社,其中的研值可以了解為金币,使用者通過觀看直播,寫微作業,分享,每周學習時長進行兌換,而混沌研習社比較聰明的是研值商城中沒有實物物品,将牛人們的課程打包進行研值銷售,邊際成本幾乎為零。這種形式幾乎可以應用在所有服務中,促進使用者操作,贈送“金币”,通過零邊際成本服務封裝打包,讓使用者消耗“金币”。

從遊戲中學習産品設計2:消費篇遊戲中的消費系統

1.3 相關設計拓展思考

為了鼓勵使用者的操作行為,任何平台都有必要做一套類似于遊戲的金币系統,用以鼓勵使用者的操作行為和任務完成,引導使用者,按照平台希望的方式完成操作。我們依然以P2P平台為例,當使用者完成某個任務,如投資額達到10000元,則給使用者1000元投資金,或是1000金币,投資金可以用于投資使用,賺取利息。如果贈送金币則需要設計金币商城,可以考慮與第三方電商合作,支付形式可以考慮純金币或現金+金币形式,提供使用者折扣,類似于樊燈讀書會的形式,也可以考慮封裝家庭投資理财直播節目,既可以拉動平台活躍度,錄制好的節目可以封裝成首充禮包形式,或者直接出售。

2、購買美麗

2.1 遊戲中的設計及思路分析

現實生活中,人們會為了美麗對自己敢下狠手,花費大量金錢進行整容,承受難言的痛苦就隻為漂亮,不單單是女人,男人為了健美的身材也會拼命地健身,提升自己的外形分數似乎是人類的一項剛需。遊戲世界作為虛拟世界,人們當然也會為了自己的虛拟形象買單,我們來看看,遊戲中都做了哪些設計,來滿足人們追求美的訴求。我們以天天酷跑為例,一款2D的跑酷遊戲,最初上線的1.0版本檔案不過50M,而現在,其安裝檔案已經420M,頁面中大量的人物時裝,酷炫寵物,特色坐騎,可愛精靈都是為了讓使用者把自己包裝的更加美麗而設計,而這種美麗的代價就是消費,而且金額不小,我們可以看到騰訊QQ秀的影子,如下圖所示:

從遊戲中學習産品設計2:消費篇遊戲中的消費系統

2.2 産品中的類似設計

網際網路産品中,為使用者美麗消費的經典産品當屬騰訊公司的QQ秀,騰訊号稱QQ有12億注冊使用者,8億活躍使用者,近乎完成中國社交領域的全面覆寫。而線上社交不單單是一個ID,還需要有自己的虛拟形象,早期騰訊還不知道如何盈利時,QQ秀就是首個成功收費服務,後續衍生出QQ紅鑽,進而拓展出綠鑽,黃鑽,黑鑽,各種鑽。如果一款網際網路工具産品則沒有必要提供更複雜的虛拟人物形象,普遍會提供換膚功能,讓使用者可以根據自己的喜好和心情設計不同的操作背景,實作個性化,但是這種設計主要滿足個人對内的喜歡,沒有對外的形象管理和攀比屬性,是以基于主題和換膚的收費動力相對較弱,我們可以看到上圖遊戲中一個人物形象可以賣到150元人民币,而沒有哪個皮膚或主題可以賣到這個價位。

從遊戲中學習産品設計2:消費篇遊戲中的消費系統

QQ秀:人物,北京,裝飾等

從遊戲中學習産品設計2:消費篇遊戲中的消費系統

360浏覽器皮膚

2.3 相關設計拓展思考

什麼樣的産品使用者對于虛拟形象有強需求呢?需要産品具有社交屬性,即使有社交屬性也要看産品的使用者活躍度,使用者是否關心平台中的虛拟形象,比如微信作為一款熟人社交産品,就沒有統一的虛拟形象商城,因為微信的朋友圈強調的真實熟人間的印象管理空間,沒有必要有這麼一個虛拟形象。同樣的道理,婚戀網站,彼此應該更希望看到的真實的對方,而不是一個酷酷可愛的虛拟形象。一款工具類産品,更多是思考使用者訴求,提供快捷的操作可能,即使做換膚或主題,也是在所有功能完成差不多的情況下作為一個加分項,産品的核心永遠是使用者痛點,如何解決使用者的痛點才是需要核心關注的,優先級最高,其他都應該後置。

3、購買特權

3.1 遊戲中的設計及思路分析

現實世界中,很多特權的買賣并不違法,比如飛機上的頭等艙,通過多付費享受更優質的服務和體驗。遊戲中可以通過充值或消費可以購買特權,最直接的展現就是遊戲中的VIP設定,以前介紹過,遊戲中充值=消費,通過充值的累計值可以獲得不同的等級的VIP,VIP特權通過一些個性的圖示設計展示出來,同時伴随着一些特定的操作權限。我們以忍者萌劍傳為例,遊戲共分12級VIP,每個級别對應不同特權,我們可以簡單檢視,特權包括時間币購買次數差異(導緻更新速度不同),金币購買次數不同,增加隐藏副本重置次數(加速英雄碎片擷取,提高英雄星級),解鎖特殊商店(可以購買到更多道具和英雄碎片),購買金币時返利折扣變更(購買金币時獲得更多金币),獲得VIP頭像邊框(更換後其他玩家可見),每日領取掃蕩金牌(提升刷怪速度,提高更新和擷取道具效率)。

不同的VIP簽到獎勵兩區存在不同,如下圖所示,不同VIP領取獎品存在翻倍現象。如下圖所示,累計簽到獎勵随VIP等級提升間歇性翻倍。

從遊戲中學習産品設計2:消費篇遊戲中的消費系統

遊戲中不僅僅設定了VIP特權,還有特權禮包,其中VIP8級可以直接購買前排輸出暴力英雄劍聖,不同的VIP等級可以購買相應等級的VIP禮包,包含大量人物碎片,武器等進階道具。我們可以看出,其特權是在已有功能點上,添加限制創造出來的,比如購買體力限制,購買體力需要耗費錢币,本來沒必要限制,但是為了展現出不同付費使用者之間的差異,通過購買次數的限制,制造出了這樣的特權。

從遊戲中學習産品設計2:消費篇遊戲中的消費系統

3.2 産品中的類似設計

網際網路産品普遍會涉及一些特權會員,如騰訊的各種鑽石特權,京東的五級會員制度,實際上也是五級VIP設定,通過會員特價,生日禮包,專項禮包等服務區分特權,從下圖可以看出,京東的各級會員沒有太大的特權差異,是以期望使用者為了某級會員而付費購物可能性不大,詳情見下圖:

從遊戲中學習産品設計2:消費篇遊戲中的消費系統

下圖為酷我秀場VIP設計,共分為四類VIP,VIP特權根據不同等級的處理權限而設,通過禁言,踢人,麥霸等對抗性權限設定,區分不同玩家的身份,進而刺激使用者瘋狂充值和消費,而不同的vip标簽進入房間,主播都會很客氣的說一聲:“歡迎XXXX進入房間,"給使用者一種瞬間當土豪的感覺。

從遊戲中學習産品設計2:消費篇遊戲中的消費系統

3.3 相關設計拓展思考

我們依然以P2P理财平台為例,可以通過投資金額設定不同的VIP,首先将平台現有權限和功能梳理出來,比如将投資100元設定成VIP1,對應的特權如生日投資卷,生日紅包等特權。投資2000元設為VIP2,可以免費觀看家庭财富管理線上課程,簽到翻倍。投資5000元定為VIP3,提供某些特殊投資卷,到期自動複投等功能。一步步引導使用者完成首次小額充值投資,讓使用者看到平台靠譜的回款速度和産品銷量,刺激使用者持續投資,通過一級級特權設定,讓高投資額客戶産生優越感,後期會談分析如何設計讓使用者對産品更加信任。

4、購買确定性

4.1 遊戲中的設計及思路分析

現實世界,既不不連續,也不不确定,而遊戲世界之是以如此吸引玩家,正是因為遊戲世界中充滿了确定性,即使有不确定性,也可以通過消耗金币或錢币擷取确定性,我們從三個方面展開,購買抽獎的确定性,購買武器進階的确定性,購買某個屬性的确定性。

套路1 購買抽獎的确定性

遊戲中有一種設計,當完成某個特殊任務,出現五張卡片随機抽取一張作為獎勵,玩家可以看到抽獎的五個獎品是什麼,其中有一個特别大獎,玩家會很需要的道具,武器,技能書等,玩家可以去掉幾個選項,去掉第一個選項需要花費一定金額的金币,如1000金币,去掉第二個選項需要花費3000金币,去掉第三個選項需要花費10鑽石,去掉第四個選項需要花費50鑽石,通過這樣去除不确定性的方式,玩家可以直接将20%的抽取機率變為100%中獎,這也是一種損失厭惡的表現,當沒有取消而錯失自己特别需要的道具,那感覺誰玩誰知道。

還有一種确定性購買是通過購買現成道具,而放棄抽獎。比如某個寶箱開出極品寶石的機率是10%,每次需要耗費100鑽抽獎,那麼長期來看,1000鑽可能抽中一次,遊戲中會有各種活動,玩家可以話費500鑽石直接購買這塊極品寶石,有些時候玩家會這樣選擇,而且這種選擇往往是合理的,畢竟寶箱的真實機率玩家并不知道。

大量卡牌遊戲都會設計抽英雄,玩家耗費280鑽石可以抽取一個福袋,打開後未必出現三星英雄,如果使用者花費1666鑽石,則可以開6個福袋,其中必中三星英雄,但是也未必是你希望獲得哪個英雄,如下圖所示:

從遊戲中學習産品設計2:消費篇遊戲中的消費系統

套路2 購買武器進階的确定性

在大型網遊中,武器進階時有報廢的機率,這個時候就需要耗費幸運石或者五彩石等錢币購買道具,提升武器進階機率,如果武器本身屬性極品,玩家容不得半點差池,就會購買大量幸運石或五彩石将機率堆到100%,以確定武器的正常進階,防具,寶寶也是如此,你想想為了這些武器進階的确定性,玩家至少在10幾個地方需要花費大量錢币購買這種确定性。

套路3 購買具體屬性的确定性

有的遊戲中,英雄的時裝屬性被設計成一個區間值,分為6種,每種加成分10%,30%,60%,100%,150%,200%,時裝共有4個屬性,當然解鎖全部4個屬性需要耗費大量金币和鑽石等特殊道具。當使用者将某條屬性重新整理成為自己希望的屬性,如200%+閃避,其他屬性很可能特别垃圾,那麼我就需要鎖定這個屬性,然後繼續重新整理,比如無鎖定重新整理耗費1000金币一次,那麼鎖定一個技能後重新整理耗費3000金币,鎖定兩個技能重新整理則耗費變成100錢币,鎖定三個技能重新整理耗費300錢币,就這樣,一套時裝可能耗費幾千錢币都是正常,真是套路滿滿,但是玩家就是會為這種确定性買單。

從遊戲中學習産品設計2:消費篇遊戲中的消費系統

4.2 産品中的類似設計

我們在某些問答遊戲可以看到類似機制,比如去掉2個錯誤答案,剩餘2個答案在找專家求助,這就是通過規則設計,購買确定性的一種套路。而網際網路中這種确定性消費并不常見,因為往往抽獎會設定大獎,而大獎很超值,是以網際網路中的抽獎即使花錢或金币也隻能提升機率,但是不會做到100%,比如黃金簽報中會将10g黃金分成3000份,每份1元出售抽獎幾率,一個使用者最高可購買100份,那麼其中獎機率為3.3%,而其中獎後所得金額為當時金價*10,現在來看幾乎為2800元。像淘寶和天貓這種平台,通過積分抽獎形式回報使用者優惠劵,個人感覺也效用不大,每次抽獎都是奇奇怪怪品牌的滿減卷,偶爾還能抽到2元的天貓超市代金卷,也不會因為2元超市代金卷去天貓超市買東西。

4.3 相關設計拓展思考

我們設計抽獎規則或者進階規則時,是否可以考慮使用類似于遊戲中的設計,通過出售确定性獲利呢?我們不妨開一下腦洞,類似遊戲中的設定,做了一個類似與遊戲中的抽獎設計,當使用者滿足某個要求後進入抽獎頁面,頁面展示五個投資卡片,使用者可以選擇排除或直接開始抽獎,排除卡片次序不同消耗投資基金不同,其中放置大獎,下方滾動展示其他使用者抽到大獎和二等獎的結果,通過資料整體平衡抽獎結果。第二個設計是仿照黃金錢包設計的抽獎,所謂小賭怡情,金額不同過大,刺激使用者活躍,參與到新玩法的嘗試中,可以根據背景資料進行中獎機率控制。兩個設計都借鑒了遊戲中的花錢購買确定性案例,希望對大家有所幫助,刺激大家打開腦洞。

從遊戲中學習産品設計2:消費篇遊戲中的消費系統

5、購買時間

5.1 遊戲中的設計及思路分析

現實生活中,時間對于所有人都是公平,沒辦法直接通過金錢購買時間,遊戲中為了給玩家成神的體驗,時間設計成了可以購買的一種商品,可以通過消耗錢币進行購買,請注意,一定是錢币購買時間,而不是金币購買。下面我們來看看遊戲中的購買時間是如何實作的。

我們來看看《皇室戰争》這款遊戲,寶箱解鎖需要耗費時間,玩家可以通過消費鑽石,直接解鎖抽獎寶箱,遊戲設計了四個寶箱位,玩家獲勝後會得到寶箱,白銀寶箱需要耗費3小時解鎖,金色寶箱耗費8小時解鎖,紫色寶箱耗費12小時解鎖完成,而玩家可以直接耗費18綠鑽解鎖白銀寶箱。玩家可以通過消耗錢币直接解鎖,而不用苦等3-12個小時。當然玩家更可以直接購買收藏進階寶箱,隻是花費更高而已。一些社交類遊戲中建築物的建造需要耗費時間,可以立刻完成,需要根據建築物等級消耗不同數量的錢币和道具,這些都是直接用錢币購買時間的例子。

從遊戲中學習産品設計2:消費篇遊戲中的消費系統

還一種購買時間就是購買體力,我們前文提到了時間币通常展現為行動力或體力,玩家的很多行為消耗體力,而體力的彌補一般是采用10分鐘或5分鐘增加一點的設計,上限不同,随着玩家等級逐級增加,其體力上限會有增幅,如下圖所示,當我是VIP6級的時候,每天可以購買7次體力,每次購買120體力,因為5分鐘産生一體力,相當于我購買了600分鐘,前兩次購買每次消耗50鑽石,後三次購買每次消耗100鑽石,6次開始每購買120體力需要消耗200鑽石,此處與購買特權結合,如果買夠全量,我需要消耗600鑽石,相當于每天消費60元,共計購買3600分鐘,每天合計購買了60小時時間。

從遊戲中學習産品設計2:消費篇遊戲中的消費系統

5.2 産品中的類似設計

日常體驗的網際網路産品中很少見到直接購買時間的設計,其中閃送和外賣可以了解為一種購買時間的服務,但是體驗起來沒有那麼明顯,最明顯的體驗要屬兩類服務,一類是視訊服務中的跳過廣告,就是會員可以跳過廣告直接觀看内容,這個時間節省明顯,但是節省時間較少,因為視訊網站也不敢放太長的廣告,最多2分鐘,是以為了去掉2分鐘的廣告而買會員的沖動不會太強烈。另一類服務可以說将付費購買時間用到的極緻,那就是永遠的創新前沿--成人服務,有些網站提供了兩種下載下傳體驗,一種針對非會員,選擇需要下載下傳的影片後,以每秒100K以内的速度慢慢下載下傳,很可能下載下傳到一半卡死了,即使不卡死也要3個多小時,同時,頁面一直提示你,購買會員秒下載下傳,最高可到10M/秒,下載下傳耗時隻要5分鐘,這種強烈的對比宅男都懂的,沒什麼懸念,會員隻要每月30元,這30元可以節省多少時間大家自己算,這也是最類似于遊戲中購買時間的案例。

5.3 相關設計拓展思考

我們來分析一下這類服務的特點。首先,有一個使用者強需求,使用者不可控制的需要完成它,或者需要等待它完成才能進行下一步。其次,将這個強需求進行拆解,拆成非付費使用者體驗和付費會員體驗。最後,根據使用者最大可忍受時間設定非付費使用者體驗時間和付費會員急速體驗時間,并持續不斷轟炸非付費使用者視覺,刺激其成為付費會員。

還是以P2P平台為例,按照上文所述的設計思路。首先,P2P平台使用者希望擷取高額的投資回報率,那麼我們設計一個收益率未知的産品,提醒使用者數量有限,金額不固定建議提前進行打款。設定購買門檻,比如VIP2的使用者(投資滿2000元的使用者)可以參加,偷看紅包需要消耗10元紅包,使用者付出成本,偷看人數越多收益率越高,考慮根據ROI設定上限,或者完全通過背景控制其上限,提供倒計時,制造緊張氛圍,點選偷看,可以看到産品核心數字格式,年化收益率雙問号,投資時間單個問号刺激使用者遐想,其他資訊用問号顯示,刺激購買,如果使用者沒有10元紅包,可以設定直接跳轉投資拿紅包活動,比如投資2000元可以獲得10元紅包,同時成為VIP2會員,消耗紅包後檢視到産品詳情,并且看到産品的收益率逐漸變化。這樣就是一個使用者消耗金币或錢币購買資訊時間差的活動,而且鼓勵使用者分享出去,讓更多使用者偷看,增加收益率,如果控制好的話因為大量紅包回收,P2P平台這款産品的年化平均收益率可以控制在10%以内,如果使用者偷看了,但是沒有搶購到産品,可以考慮贈送安慰投資卷,如果分享帶來多人偷看的ID,建議贈送足額優惠劵,刺激後續活動的關注和推廣。

從遊戲中學習産品設計2:消費篇遊戲中的消費系統

6、其他-新手引導

6.1 遊戲中的設計及思路分析

遊戲玩家都不會陌生,任何遊戲都會有新手引導,一步一步的教你如何操作,從如何更新英雄技能,到如何裝備武器,再到技能更新等等,事無巨細,下圖為《小冰冰傳奇》的新手引導頁面,我們來仔細分析一下其中的套路。

從遊戲中學習産品設計2:消費篇遊戲中的消費系統

套路1 新手引導角色用女性形象

當遊戲相對複雜時,遊戲中都會設定一個小秘書作為引導角色,而遊戲中的引導虛拟人物95%都會設定為女性,這背後有什麼玄機呢?心理學研究顯示,男性對于女性的引導更容易聽從,而女性對于引導角色的性别沒有太明确的傾向,而且一般遊戲的目标使用者為男性,是以這就導緻了遊戲中的引導角色都是女性,或可愛,或性感,根據遊戲屬性而定。如下圖所示:

從遊戲中學習産品設計2:消費篇遊戲中的消費系統

套路2 提前體驗進階玩家英雄和技能

在《小冰冰傳奇》遊戲中,新手玩家剛剛進入遊戲,玩家就會操作五個進階英雄對抗邪惡勢力的五個進階英雄,通過酷炫技能的展示吸引玩家,同時引導玩家如何完成對戰操作,可謂一舉多得,曾經玩過一款遊戲《小小忍者》也是如此,玩家剛開始變操作標明角色對抗進階英雄,展示寶寶技能,人物複活技能和終極必殺等技能組合。同時兩個遊戲的新手引導結局是一樣的,玩家操作的戰隊以失敗而告終,刺激玩家通過自身努力,為PVE的勝利成就感埋下伏筆。

從遊戲中學習産品設計2:消費篇遊戲中的消費系統

套路3 一步步讓玩家熟悉互動

新手玩家進入遊戲後會被引導完成基本操作任務,如果遊戲相對複雜,那麼遊戲的一些功能會設定不同等級解鎖,舉個栗子,玩家升到5級後解鎖背包功能,遊戲進入新手引導頁面,小秘書指導玩家背包如何使用,如何付費擴充,這樣的設計讓玩家剛剛接觸遊戲的時候接觸的内容足夠簡單,就是這樣一步步的引導,玩家熟悉了一套複雜的互動設計。

套路4 新手任務引導

通過一個個小任務的設計,幫助玩家熟悉整個遊戲架構,讓玩家盡快融入遊戲場景中,這一組新手任務系統将玩家一步步帶入遊戲世界,後續會專門介紹遊戲中的任務系統設計。

6.2 産品中的類似設計

日常使用的APP也會設定新手引導,通常會使用模态視圖完成引導,當使用者首次打開APP或者更新新版本後,通過整體變暗的模态視圖将希望突出内容高亮顯示,使用者點選下一步進行跳轉,多數情況沒有虛拟人物角色引導。但是有些應用會利用女性口吻來進行使用者行為引導。Uber各地的排程經理有時候會通過手機APP給司機發短信,提示哪裡有更多的接單機會,比如“有場球賽快散場了你去吧,收入可能翻倍哦~”。長期測試發現,如果用女性的口吻和司機對話,司機就更容易聽從指揮—因為絕大多數Uber司機都是男的。其實大多數經理也是男的 —— 不過沒關系,反正也不用發語音。下圖為常見應用新手引導,可以看出其常用手法就是通過箭頭做視線引導。

依然用Uber舉例,很多新司機開幾天車新鮮感過去就不想幹了。為了把這些人留住,Uber搞了個新手獎勵機制 —— 完成25單任務,就可以獲得一個獎勵。你的新手任務快要過半的時候,Uber還會給你發個鼓勵短信!那你可能會問,如果有人幹完25單就走人,Uber豈不是失算了嗎?其實不會。“25”這個數字不是拍腦袋想出來的,是科學測定的結果—幹過25單……你就已經習慣了。

6.3 相關設計拓展思考

相比于遊戲,我們可以看到,網際網路應用似乎在新手的引導上投入精力不足,隻是通過簡單的文字提示,介紹應用或服務的功能,沒有一步步引導使用者操作。

我們選擇p2p平台-網信理财為例,我們嘗試設計一個新手引導,平台現有兩種金币,投資卷和紅包,可以考慮将投資卷改為充值篇中提到投資基金(可投資拿利息,但是不可展現)。首先,投資金會放大使用者占便宜的感覺,如果不使用則損失厭惡感加劇,投資金也有助于設計新手引導。新注冊使用者登入平台,P2P投資待解鎖狀态,點選解鎖,虛拟女性理财師提醒使用者收到1000元投資金,引導使用者選擇指定标的,并使用全額投資基金投資,這時小秘書提供時間加速服務,使用者直接可以得到标的收益,10元紅包,如果使用者想要提現需要完成綁卡并至少投資100元才可以進行提現,效果上依然是贈送使用者10元錢,但是通過這樣的設計讓使用者體驗了購買的全流程,而且使用者付出了行為,如果沒有後續投資會感覺紅包中的收益賠了,通過創造使用者存量行為,制造損失厭惡錯覺,提升新手首投,有了第一次才可能有第二次。使用投資金還有利于使用者操作的鼓勵,例如使用者完成10000元投資後提供鼓勵紅包,如果成本隻能是30元,那麼通過投資金下發,使用者可以拿到500元半年投資基金,使用者會更加開心,簽到可以送1-10元随機投資基金,通過機率進行控制,投資中設定投資基金使用上限,進而控制成本。

感謝大家閱讀,如有意見請留言交流!

下一篇文章将分享所有産品經理都關心的話題--遊戲中的使用者活躍度設計。多數産品都是為使用者留存和使用者活躍負責,我嘗試總結分析遊戲中的那些增加使用者粘性和提高活躍的套路設計,希望對大家有所幫助。感興趣的朋友别忘了關注一下~

繼續閱讀