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10年資料分析經驗寫成書,如何用資料驅動遊戲營運?| 遊戲行業書籍​

作者:遊戲日報

日前,由遊戲日報與遊理遊據研究院聯合主辦的第九屆遊戲行業金口獎增設了“2022年優秀未來遊戲制作團隊獎”,旨在挖掘遊戲行業未來優秀人才,鼓勵創作,激活潛力,促進産學研交流發展。

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對于遊戲行業從業者來說,除了重實踐的研發之外,另一大行業重點則是遊戲發行營運。是以本期【遊戲行業書籍】欄目,遊戲日報也邀請到了編寫《遊戲資料分析實戰》、《資料驅動遊戲營運》的黎湘豔,和她交流了下這兩本書中幹貨内容以及創作背後的故事。

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黎湘豔

黎湘豔,資料分析專家,擁有10多年資料分析經驗。此前在盛趣遊戲10多年間,支援過50餘款遊戲的資料分析工作。《遊戲資料分析實戰》、《資料驅動遊戲營運》兩本書結合了黎湘豔多年的經驗,通過不同的資料與營運、研發的結合案例以及輔助決策案例,把資料、市場和營運完整結合起來,能夠在一定程度上幫助到資料分析、營運、市場等方向的從業者。

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談及為何開始寫書以及如何堅持着前後寫完兩本書時,黎湘豔表示,第一本《遊戲資料分析實戰》開始動筆是因為受到同僚的邀請,而驅動第二本書動筆的動力則是來源于讀者給到的回報。第一本《遊戲資料分析實戰》出版後,既有高校把當作大學教材使用,也有許多遊戲公司邀請黎湘豔去做主題分享。

另外還有部分讀者回報《遊戲資料分析實戰》中的案例是多個遊戲的,并沒有展開詳細去講單個案例,是以第二本書《資料驅動遊戲營運》就是圍繞單個案例進行了詳細分析。

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寫書的過程是充實且快樂的。不過期間遇到的困難也不少,因為工作比較忙,為了寫書幾乎每天都會在0點之後才睡覺,同時因為自己所了解的知識面有限做了不少功課,在實際工作中,資料分析師一般會偏向營運分析或者市場分析,兩者比較難兼得。而《資料驅動遊戲營運》中為了把資料、市場和營運完整結合起來,黎湘豔還特地向當時盛趣遊戲某知名遊戲的市場負責人趙勇取經。

談到市場投放這部分内容時,已經是炎喵網絡聯合創始人的趙勇向遊戲日報表示:“近幾年的市場變化很快,後幾年可能會慢慢向更針對使用者的内容化市場變化發展,但也不是說傳統投放不能做,應該是内容化市場和傳統投放結合來做。比如二次元遊戲去做買量投放其實可以看作一個品牌行為,就像可口可樂買地鐵站、電視台廣告,資料是其次的,主要是露臉。二次元遊戲的使用者更希望看到遊戲更多的内容,不單單是廣告圖。更多做的一些面向使用者的内容層面的市場行為,然後結合買量(就當買露出廣告),這樣效果會更好。”

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炎喵網絡在研新遊《破祟》

盡管網際網路變化速度很快,但黎湘豔也談到,無論市場怎麼變化,書中各個案例的分析架構/方法論、貫穿遊戲生命周期的工作内容是可以長期适用的,比如:流失相關的5W1H分析法、版本/活動效果分析、付費分析思路、營銷方法論,以及遊戲發行的工作流程等等。就算遊戲類型不一樣,其分析思路都是可以通用的。

總的來說,《資料驅動遊戲營運》一書中,不僅總結黎湘豔多年的資料分析經驗,同時還把資料、市場和營運完整結合起來了,這在目前的遊戲行業中,算是少有的和整個遊戲市場能緊密結合的行業書籍。

在采訪的最後,黎湘豔還結合《資料驅動遊戲營運》書中案例進行了一個細緻的解析分享:

資料是怎麼驅動市場和營運的?

首先,我們來看《烈日紛争》上線5年的活躍使用者趨勢,曆經高開、低走、潛行、上升、上升、再上升的過程,完美實作了三連跳,目前人數已經超出公測期間的最高水準,這在中國網遊史上是罕見的(巧合的是我們的确有一款這樣的産品)。這款遊戲資料反彈的背後都做了哪些工作呢?

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一、資料驅動市場的相關内容

首先,在立項期間,我們通過目标使用者調研,可以知道使用者對IP的認知度、核心使用者狀态、使用者畫像、遊戲市場定位、目标使用者特點。

IP認知度:在這本書中提到了,《烈日紛争》這個IP認知度比較高,有60%的人聽過這個IP,但是隻有10%的人玩過這個IP的單機遊戲。(當然,除了使用者調研以外,我們也能通過外部資料爬取的方式,獲得一部分使用者畫像的資料。)

核心使用者狀态,有16.8%的還在玩且高活躍的核心使用者。其餘大部分粉絲偶爾登入且不玩了。

通過使用者畫像的資料,我們知道這個IP的核心使用者、次核心使用者、潛在使用者的特點。

對遊戲市場定位和目标使用者分析,我們可以知道目标使用者的年齡、性别、職業,以及喜歡的遊戲和遊戲類型、喜歡什麼畫面和玩法。

最後根據這些結論可以幫助制定市場目标:大概會投入多少市場費,會有哪些市場機會,然後根據這些預估遊戲的收入和人數。

有了收入資料,再加上這款遊戲的版權金、伺服器、人力成本等成本,能做成本收入測算,也就是ROI。

基本上,公司都會要求一款遊戲在立項階段測算出來利潤為正,才會給予立項。

接着,在封測期間,通過市場問卷調研,可以對目标使用者和産品賣點進行驗證,比如,立項期間我們認為這款遊戲的目标使用者到底是不是3D MMORPG使用者,日系遊戲愛好者,喜歡動作/格鬥遊戲的使用者。

根據資料結論來幫助制定市場宣傳政策,比如:動漫愛好者、MMO遊戲愛好者是遊戲的目标使用者群體,市場人員針對這些使用者可以在動漫愛好者的聚集地A站、B站等彈幕網站進行廣告投放。

知道某某遊戲是該遊戲的競品,可以在競品遊戲的貼吧和相關論壇做相關廣告投放,吸引種子使用者。

最後運用市場營銷方法論:

抓住産品,就是抓住産品特色;

使用者洞察是指核心使用者是什麼樣的,使用者為什麼喜歡?

市場定位是基于使用者核心訴求制定的市場定位;

擊穿使用者是指打破使用者心理防線讓他們真正接受這款産品,按照傳播的邏輯制定政策,即“我是誰,對誰宣傳、宣傳什麼、在哪宣傳、怎麼宣傳。

關于這塊内容,我花了大量的精力來寫,也是希望大家能從中有所收獲。

資源觸達,是投放金額的配置設定,比如公關傳播花多少錢,素材制作花多少錢等對市場投放效果進行資料分析

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二、資料驅動營運的相關内容

在封測期間,我們通過營運資料、調研資料,能幫助營運解決三大問題,第一,不能直接影響玩家登陸,第二,不會造成玩家困擾;第三,不讓玩家覺得不好。如果這些問題,統統解決。

在封測資料結束後,通過資料情況,制定營運、市場計劃。

在内測期間,通過内測的營運資料,确認投放資源、營運計劃。

在公測期間,通過資料分析的結論,制定了拉新、促進活躍、提升收入的活動。

比如,分析得出流失使用者有固定團隊的比例僅為1%,社會關系薄弱,營運推出了新人直升的活動。能讓新手玩家更能适應遊戲。

流失分析得出有部分使用者不會做某個任務,營運在遊戲内推出了每日一喊話,傳播正能量的活動。

再比如,為了提升營收,做了打折和送券的收益分析。最後營運選擇了滿額送券活動。

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烈日紛争這款遊戲,大大小小的活動做過很多,其中有一個活動是玩家印象最深刻的,就是等級直升活動。

為什麼會做這個活動呢,這邊來說一下關于這個活動的前因後果。

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從7天流失率資料看,版本上線8天後流失率上升,人數開始下降。1.2版本上線14天後流失率停止下降,人數緩慢下降。也就是版本更新8-14天内流失率下降,但是這個時間一過,就恢複到以前了。

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再來看,當使用者流失18周後(4個月),流失回歸率接近于0了,也就是說,流失18周以上的使用者基本不會再回歸遊戲了。總體來說就是使用者流失得越久,挽回的可能性越低。

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另外,從固定團的情況這張圖可以看出流失使用者和留存使用者中有固定團打副本的比例差異,2.3版本上線後,流失使用者中有固定團隊的比例下降到1%;

整體看來,流失使用者的社會關系薄弱,沒有固定的人一起打副本,是其流失的主要原因,

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針對這些資料情況,營運團隊給出的對策是,做等級直升活動。

新區充值就送等級直升禮包活動,能夠

•幫助使用者快速體驗遊戲

•吸引新使用者盡快轉為付費使用者

•盡快跟上版本和大部隊

•減少新人流失

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老區老使用者招待新人送等級直升禮包活動:老使用者為了獲得獎勵,在社交媒體上可以幫助宣傳,這樣既能拉新,又能促活。将選擇權交于使用者,使用者按照自己的行為習慣來決定,喜歡慢節奏的就讓使用者自己慢慢玩,喜歡快節奏的就可以領取直升快速成長。

從這張兩種圖可以看出,參與直升活動的使用者7留是未參與活動使用者的2-6倍。

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最後,整個分析形成了發現問題→分析原因→對策→效果分析的閉環。

本書的特色是以工作中遇到的各種情況為基礎,通過一個遊戲案例,對其闡述幾年間起起落落的過程。有故事又有案例,讀者如能從中獲得資料分析、遊戲營運或市場營銷的相關知識,便是本書的價值所在。

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