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遊戲研發營運工作介紹【esyi雜談】概要一、遊戲階段二、營運系統三、資料分析方法論四、項目不同階段,營運有不同的主要目标

遊戲研發營運工作介紹【esyi雜談】

  • 概要
  • 一、遊戲階段
    • 1.研發階段
    • 2.封測階段
    • 3.内測階段
    • 4.公測階段
    • 大版本疊代
  • 二、營運系統
    • 1.背景管理
    • 2.營銷系統
    • 3.活動系統
    • 4.其它系統
  • 三、資料分析方法論
  • 四、項目不同階段,營運有不同的主要目标

概要

Q:遊戲營運做什麼?

A:遊戲營運主要目的是通過一系列方法,使玩家了解遊戲、入駐遊戲并為遊戲付費。

在整個遊戲生命周期裡,遊戲營運需要做:

  1. 充分了解要營運的遊戲。
  2. 根據自身職責,根據遊戲項目所處的階段(有研發、封測、内測、公測 這四個階段),完成好對應的工作。
  3. 根據營銷政策,在遊戲項目裡設計出一系列營運系統。
  4. 負責好研發、市場、商務等各部門的統籌工作,并保證項目的完成度和品質。

随着市場環境的變化,為了符合市場要求,遊戲營運的工作也随時變化着,目前遊戲營運職能有:

  • 産品營運:負責的有:遊戲内容開放節奏,日常付費點設計,營運工具設計,正确收集使用者回報意見并轉換産品語言回報研發,将遊戲内容合理傳達給玩家,等。
  • 活動營運:活動營運要保證促活、留存、增收。同時活動營運負責的有:開放限時系統和活動,設計遊戲活動,分析活動結束後的活動效果,等。
  • 管道營運:管道營運要充分了解應用寶、各手機應用商店、b站遊戲平台等管道的屬性和規則。與管道合作,合理參與管道活動,在合适時間點擷取曝光度高的推薦位。分析各管道玩家的留存、付費等情況。等。(ps:有些公司的管道營運兼任廣告投放)(ps:有些公司的營運管道歸市場部門旗下)
  • 使用者營運:充分了解玩家的屬性。在管道、貼吧、論壇投放遊戲内容吸引使用者。維護各平台的遊戲官方賬号,了解使用者需求與觀察使用者輿論,并制造使用者興趣點與傳播點。(ps:使用者營運職能與市場營銷的職能過于耦合,有些遊戲公司營運部門沒有使用者營運,使用者營運的職能歸于市場部)

一、遊戲階段

遊戲項目有分四個階段,研發、封測、内測、公測。從研發階段開始,營運就要收集各種資料和資料,主導或協助各部門進行遊戲開發。

1.研發階段

研發期間遊戲營運需要做好競品分析報告,并寫出項目每版本的體驗報告。在确定遊戲核心營銷政策後,遊戲營運需要開始統籌各部門進行營運工具的設計與研發,和資料的埋點。 在研發階段前中期,遊戲營運可以忽視不嚴重的項目問題,這些小問題花時間處理隻會浪費不必要的時間,如:一些不影響體驗流程的小bug、一些不怎麼好看的美術圖示等。在研發階段後期,有些公司為了擷取遊戲版号,會專門新增遊戲項目的新版本,遊戲營運需要參與該版本工作。研發階段末期開始不斷處理bug、完善美術品質,到一定程度後進入封測階段。

2.封測階段

封測前的工作準備主要包括市場宣傳方面工作、管道宣傳素材準備、營運方面工作以及其它特殊性的準備工作。遊戲上線後,需要關注管道實際的推薦位,遊戲下載下傳頁是否正常。新增玩家、激活量、QQ群、論壇玩家回報、玩家行為資料、下載下傳頁玩家評論等。出現問題及時處理。封測結束後,營運同學需撰寫《XX遊戲第X次測試分析報告》,營運組及研發組開會進行讨論,對遊戲出現的問題,玩家回報的問題,以及從資料中展現出的問題進行逐條讨論,優化修改;

3.内測階段

在測試期對遊戲不斷優化,有一個滿意的資料後,再開發一段時間,就要開啟内測了。從内測開始就要大規模推廣了!在這個階段會有大量的使用者進入遊戲,是以準備工作是非常重要的。每一版本内測,都需要大量分析遊戲留存和丢失的問題,并在下一輪内測前完善好。一般一款遊戲,使用者湧入量最大的階段也就在内測期了。内測開啟時各管道會給出比較好的資源位,會有大量使用者進入遊戲。内測期和封測期的準備工作大體相似。這裡主要是:媒體專題、管道專題、官方論壇相關的遊戲資料填充;GM管理端、資料分析端的功能完善;遊戲線上、線下各種形式的活動宣傳等等;

4.公測階段

在遊戲相對穩定後,就可以開啟公測了。一般開啟公測會切合成一個遊戲的大版本進行大宣傳來擷取大量的使用者量。在公測剛開始時,營運部與市場部需要密切監視遊戲各種輿情,為可能會出現各種亂七八糟的問題做好準備。度過九九八十一難後,後續就是遊戲版本的不斷疊代。

大版本疊代

每一遊戲版本大疊代,營運部與市場部基本都按照四個環節進行産出,如下圖。

進度 工作
策劃 内容設計,并确定好預期
開發 營運、産品、研發等部門的集體協作輸出
宣傳 相關人員通過各管道使使用者了解該内容,制作熱點
營運 内容正式上線項目

二、營運系統

在遊戲項目研發期間,遊戲營運也需要按照營銷政策有選擇的加上以下功能:

1.背景管理

背景管理是營運部門最常用的工具之一。它擁有資料分析、圖視化伺服器資料庫資料、gm背景等一些列功能。例如:

遊戲伺服器有MySQL等資料,而接入背景管理sdk後,遊戲營運就可以通過背景管理系統實時監視伺服器資料庫資訊。

而遊戲客服、營運也可通過背景管理系統追蹤 “消費者消費了但沒獲得遊戲貨币” 等情況,并可以通過它為特定賬号添加特定物品等。

在遊戲項目特定地方資料埋點後,可檢視 玩家在第幾個關卡後流失、玩家體驗最多的功能 等情況。

背景管理系統介紹

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2.營銷系統

營銷系統簡單點說就是玩家進行消費的系統。如月卡、vip系統、抽卡系統等。

月卡

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3.活動系統

活動系統一般為在特定時間或特定條件才開放的系統。如:回歸玩家活動、《原神》的飛行挑戰活動、《英雄聯盟》的無限火力系統,等。

累計時長活動:

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飛行挑戰活動:

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4.其它系統

諸如:公告系統、調查問卷系統、郵件系統、客服系統等系統。

調查問卷系統

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三、資料分析方法論

絕大多數遊戲公司都會借助一些名額,來研究自己的使用者。這些名額包括每日活躍使用者(DAU)、每月活躍使用者(MAU)、安裝量、留存率、平均每日活躍使用者收入(ARPDAU)、付費使用者數量、平均每付費使用者收入(ARPPU)等。

遊戲公司之是以管理上述名額,關鍵目标是幫助管理者了解遊戲的基本健康狀況、未來前景,并有助于他們制定商業決策。

絕大多數遊戲公司傾向于根據産品在DAU、轉化率和ARPDAU等名額方面的曆史趨勢,制定營收模型,包括有可能影響到ARPDAU數值,或使用者留存率的内容更新計劃等等。從短期來看,這些營收模式也許相當準确——尤其是當遊戲推出重大活動、内容更新或者釋出新版本的時候。但值得遊戲公司警惕的是,DAU、ARPDAU和ARPPU有時會是滞後的指向性名額,因而無法就遊戲營收下降的趨勢對管理者提出預警。利用這些名額管理遊戲産品,就好比駕車時一直盯着後視鏡。開發團隊需要管理那些有能力展示未來趨勢的名額,進而根據遊戲的未來潛力(而非曆史表現)來制定商業決策。遊戲公司需要一套事先預警系統,幫助他們提前判斷哪些遊戲的收入有可能出現下降,進而及時制定有針對性的措施,并對不同遊戲設立合理期望值。

雖然絕大多數遊戲公司自稱專注于創作玩家熱愛的遊戲,但現有名額無法衡量玩家的愛、樂趣或滿意度。在某些時候,遊戲研發團隊出于提升DAU、ARPDAU等數值的目的對遊戲内容進行調整,卻有可能導緻遊戲帶給玩家的樂趣感受到傷害。其次,F2P遊戲沒有價格标簽,這意味着玩家在遊戲内的消費完全出于自願。遊戲研發團隊可以借助一些内購設定刺激玩家消費,但他們必須了解遊戲的合理營收水準。遊戲的貨币化模式是否太溫和了,抑或對玩家收費太高?研發團隊需要衡量遊戲帶給玩家的娛樂價值,進而将内購設定調整到一個最為合适的狀态。遊戲公司需要一個能夠衡量玩家樂趣的名額,并将其納入到團隊日常評估的名額中。他們需要團隊不再僅僅是提升遊戲DAU、ARPDAU和營收資料,同時也需要提升遊戲在遊戲内的滿意度。

要想評估玩家對一款遊戲的熱愛程度,沉浸度是最合适的名額。遊戲公司可以通過玩家投入遊戲的時長、會話次數、完成的關卡數量、與朋友分享遊戲的次數等資料來衡量玩家的沉浸度。其中最簡單也最有效的資料有兩個,分别是玩家與遊戲會話的次數,以及平均每次會話的持續時長。簡而言之,玩家投入一款遊戲的時間越長,其對遊戲的沉浸度和滿意度就越高。如果遊戲公司通過調整内購設定的方法刺激玩家消費,短期内确實能夠提升平均每使用者收入(ARPU),但從長遠來看卻會對玩家的沉浸度造成傷害。如果研發團隊試圖提高遊戲内購道具的價格,從玩家手中賺取更多收入,那麼玩家沉浸度将急劇下降,甚至可能會流失。相反,降低(内購道具)價格卻有可能推動玩家沉浸度上升。

沉浸度和平均每使用者每小時收入(ARPUH)是遊戲公司需要追蹤的兩項最重要營運名額。為了讓遊戲收入的持續增長,遊戲開發團隊需專注于提高玩家沉浸度,并確定内購價格處在一個合理水準。如果ARPUH在短期内出現激增,則很有可能是遊戲團隊調整内購設定産生的效果,或許會引發玩家沉浸度,以及遊戲後續收入下降。遊戲公司不能再隻從收入、DAU等角度評估遊戲了,關心玩家沉浸度也十分重要。我相信如果遊戲公司做出必要的改變,将距離為玩家提供樂趣的核心價值更進一步。

四、項目不同階段,營運有不同的主要目标

手遊營運需随産品生命周期的不同階段、管道競争環境的轉變,及時做出合理的調整,活動策劃必須明确不同時期的活動目的,有規律、有目的地開展不同類型的活動。遊戲活動是一柄雙刃劍,活動策劃在設計活動時,必須在提升充值收入、延長産品生命周期兩個目标上做出權衡與犧牲。

開發期,即遊戲從立項到内測之間的時間段,産品雖未上線,但已進入預熱期,對外媒體宣傳與專區建設形成了玩家對遊戲的第一印象。好的遊戲預熱方案能減少玩家學習成本,還能培養玩家對遊戲策劃的參與度,迅速找到歸屬感,進而形成QQ群、專區論壇、貼吧等玩家聚集的團體,遊戲未賣先火。

内測期,遊戲即将面世,部分玩家進駐遊戲并産生充值。因為已經登上管道,參與市場競争,開發商與管道會關注遊戲活躍資料、充值付費等資料。但内測作為遊戲的小範圍試水,玩家對遊戲的回報比營運資料更為重要,也是考驗伺服器承載能力的時期。

公測期,公測前三個月是遊戲賺錢的關鍵時期,目的也更複雜多樣了。首先,提升遊戲資料,這些資料包括:注冊人數、付費名額(付費率、付費總額、付費人數)、遊戲留存(次日留存、三日留存、七日留存、30級以上玩家數)、流失率(流失級别、流失類型)等;其次,提升管道排名,屆時管道會推出下載下傳榜單、付費榜單、新遊榜、熱度榜等五花八門的榜單;第三是媒體搜尋熱度,登上管道搜尋熱詞、手遊媒體大圖推薦并刊登報道,大大提升遊戲的行業知名度與曝光率,無疑為引來新玩家鋪平了道路;最後是延長産品生命周期。

手遊存活率非常低,是行業内不争的事實,從2013年起就有媒體或管道打出5%到10%不等的存活率資料,誇張點的還有0.1%。從公測到停止營運,有的遊戲如昙花一現,兩三個月後偃旗息鼓,雖然手遊存活依賴于投資方、制作人、管道整合等外部因素,但遊戲本身的玩法、美術、坑點設計也非常重要,白菜無法賣出珠寶的價格。但遊戲既然公測,就必須接受市場的優勝劣汰,有的遊戲活動專員迫于KPI壓力,持續做付費活動無異于殺雞取卵,不能細水長流更别說延長産品的生命周期。根據遊戲所處生命階段與市場生存環境,結合往期活動效果及分析,有的放矢設計産品活動,切勿拍腦袋決策,是每個遊戲活動專員應該學會的本領。

好了,以上就是遊戲研發營運所要做的工作。不過這些内容也僅僅是大框上的講解,至于更具體、更細緻的,隻能在很遠的之後再講了。(目前沒這個本事。。)

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