遊戲,是人類文明的最基本組成部分之一,已知的最古老的數字遊戲,是早在公元前15世紀到公元前11世紀的計數遊戲《寶石棋》,第一部記述遊戲的曆史書是3000多年前希羅多德編著的《曆史》。今天,全球每周花在遊戲上的時間超過30億小時,暴雪公司的一款遊戲《魔獸世界》累計耗費人們593萬年時間。網易公司2016年遊戲收入279.8億人民币,占網易公司總收入的74.05%,騰訊公司2016年财報顯示遊戲收入708.44億元人民币,占騰訊公司總收入的47%。

讓玩家感受成神的體驗
網絡遊戲之是以可以耗費人們如此多的時間,為遊戲公司賺取如此高額利潤,是因為網絡遊戲設計中包含大量行為心理學套路,這些套路讓玩家們沉迷在遊戲的虛拟世界中,并為其持續付費。作為産品經理,我們有必要從遊戲設計中學習行為心理學套路,讓使用者更喜歡我們的産品;而作為使用者,我們隻有熟知了這些套路,我們才能有效避開那些行為心理學陷阱。接下來,我将從遊戲的充值,消費,成就,實時回報,社交,探險等角度分析思考遊戲中的套路,舉例說明一些産品中的設計,同時思考如何将這些套路應用到産品設計當中,希望對大家有所幫助。
文中思考分析将采用統一結構:遊戲中的設計及思路分析,産品中的類似設計,相關設計拓展思考。
一、遊戲中的充值系統
1、虛拟貨币
1.1 多種虛拟貨币
遊戲中的設計及思路分析
每一款遊戲都有一套貨币系統,一般來說遊戲中會有三種貨币:金币,錢币,時間币。
金币是指使用者行為轉化的獎勵,小型遊戲中的積分,大型遊戲中金币都是這類貨币;
錢币是指玩家為了擷取更好的體驗,而将現實貨币兌換成遊戲中的特殊貨币,一般表現為鑽石,元寶等,錢币是遊戲公司的全部收入來源,如何讓使用者充值錢币有大量套路。
時間币是與時間相關的貨币,通常表現為能量,行動力,體力等,可以限制使用者行為。
錢币可以購買金币和時間币,但會通過VIP權限控制購買次數限制。
大家請看以下遊戲截圖,或回憶一下自己玩過的遊戲。
遊戲中的三類錢币
理論上來說,設計這麼多貨币是不利于玩家了解的,那麼為何還要設計多種貨币呢?答案是:隻有這樣設計才能讓玩家感覺爽,遊戲公司賺錢。遊戲的主要特點之一--實時回報,後面會詳細介紹。使用者的所有行為都需要提供正向的實時回報,鼓勵玩家持續投入時間和精力,是以最好的辦法就是每一次行為都産生數字增加的回報,于是産生了金币,遊戲虛拟世界的是一個完全可量化的世界。而為了賺錢,遊戲公司需要玩家付費,支撐遊戲開發和公司利潤,付費玩家可以通過花錢購買更爽的體驗,通過付費擷取各種特權,兩者各取所需。時間币是一種限制和平衡,如果一款遊戲充值10萬的玩家可以一天升到100級,非付費玩家隻能升到10級,這種極端的不平衡會極大挫傷非付費玩家的積極性,而一個有益中付費比例很難超過20%,沒有了大量的非付費玩家,付費玩家也體驗不到那種優越感,對抗中少有了PVP(Player versus player),付費玩家也會流失。是以一款好遊戲需要完善的數值系統,平衡付費玩家和非付費玩家,通過時間币的設計可以一定程度上控制玩家的時間投入。
刀塔傳奇CEO曾經說過,他可以通過規則設計讓玩家每天都需要投入12小時時間玩遊戲,但是他不能這麼做,因為這可能産生兩個後果,高強度的壓榨玩家時間投入,容易讓玩家現實生活出問題,進而滋生放棄行為,遊戲給公司更看重的是持續收益;其次,遊戲公司特别在乎社會精英人群的占比,如果一款遊戲每天需要投入時間太長,自然将精英人士排出在這個體系之外,而隻有精英人士才有更強的付費能力。
産品中的類似設計
現實生活中,我們也能看到多種虛拟貨币,首先,我們使用的人民币本身也是共同想象的産物,其實也是虛拟貨币,随着現在移動支付越來越普及,大家有沒有感覺自己銀行卡,支付寶,微信中的金錢很像上文中提到的錢币,人們通過付出勞動,投資等行為,賺取了可以購買各類服務的錢币。而i一些平台可以通過充值購買到某個平台的虛拟貨币,如得到APP中的節操币,各電商平台的儲值會員卡等。而為了給購物行為提供積極回報,我們可以看到大量的積分系統,超市購物積分,信用卡積分,滴滴紅包,投資卷,天貓積分,京東京豆,混沌研習社研值等等,有沒有感覺很像遊戲中的金币系統,使用者行為産生的獎勵積分。時間币現實中很少見,多數是通過購買服務實作節省時間的目的,如閃送,外賣,快車等。
京東,混沌研習社,得到中的金币和錢币
相關設計拓展思考
如何設計一個服務或APP的虛拟貨币系統?這個話題很大,我們今天先結合上文論述,隻提供一種遊戲化的虛拟貨币設計思路。以P2P理财平台為例,可以設計類似遊戲中的金币,錢币和時間币嗎?因為P2P理财産品本質為使用者管理财富,實作使用者财富增值,是以錢币實際上就是使用者充值的人民币,以1:1的比例充值到平台上,類似于餘額寶,如何刺激使用者充值更多人民币,提升平台ROI(投資回報率Return On Investment,投資回報率(ROI)=年利潤或年均利潤/投資總額×100%)是産品經理和産品營運需要思考的,後續會介紹遊戲中是如何持續刺激玩家充值的。
金币是鼓勵使用者行為的獎勵,使用者完成指定行為後,鼓勵使用者繼續操作或定期操作行為的獎勵。多數P2P平台都設計了投資卷,投資紅包,用于鼓勵使用者的投資行為或注冊行為,分享行為等。有的平台設計了類似于金币的投資金,可投資,不可提現,這種設計比較複雜,但是好處也比較明顯,比如有的平台寫明注冊就送1000元投資金,使用者注冊後會發現這部分錢是肯定不可以提現,投資金可以購買特定類型的投資品,180天,年化6%的理财産品收益是30元,後續的産品這幾可以寫明,投資金使用比例,比如投資10000元,最高可使用10%的投資金,複雜但是刺激更有效,使用者實際獲得可能不多,但是擷取金額感覺較大,可以通過後續設計,實作投資金消化,比投資卷和定額紅包更加靈活。
時間币是通過消耗錢币購買時間,因為它是一種限制和平衡貨币,特點是随時間增加,有上限,正常行為消耗,可以通過錢币購買,有購買上限。非遊戲類産品很難設計類似貨币,但是一些活動設計可以考慮使用,即使用者完成某個行為需要消耗時間币(體力值),比如某個抽獎活動做成遊戲的形式,每隔10分鐘增加1點體力,每30時間币可以擷取一次抽獎機會,時間币上限50,使用者可以使用金币購買時間币獲得更多抽獎機會。
1.2 錢币的比例充值
遊戲中的設計及思路分析
遊戲中貨币充值一般是按照1:10的比例進行充值,使用者充值1元,相當于10錢币,通過比例放大,可以讓人們感覺自己賺到了,而且某些充值返利活動會讓人感覺自己賺的更多,比如充100反10%,如果使用1:1的比例充值,充100人民币得到110錢币(元寶或鑽石),如果使用1:10的比例充值,充100人民币得到1100錢币(元寶或鑽石),使用者感覺上自己賺到更多,在此基礎上,後續衍生出了各類刺激充值的手段。
忍者萌劍傳中1:10充值頁面
産品中的類似設計
直播平台的充值比例一般是1:100,放大了使用者财富的占有感,充值100變成了10000秀場币,給人一種瞬間變土豪的感覺,主播們對金主答謝進一步放大這種感覺,贈送禮品有效額産品,可以給使用者揮金如土的感覺。
六間房秀場1:100充值
得到APP的節操比和騰訊的Q币的充值比例是1:1,因為其出售産品與現實生活具有強相關性。舉個例子,羅胖賣的書本來就沒有折扣,一本書99元,如果賣990節操币會感覺書很貴,因為人們買書時潛意識中會與亞馬遜和京東圖書價格作對比,付費大V們的服務變成1990節操币,雖然充值時放大了财富占有感覺,但是消費時會放大這種多花錢的感覺,會讓使用者覺得服務更貴了,兩相比較下,設計1:1是合理的。
Q币充值頁面
從上圖我們可以看到,騰訊不但做了Q币,還有Q點,Q币和Q點的兌付比例是1:10,Q點不僅可以在遊戲中做時間點消耗,也可以用于購買遊戲道具和騰訊的網際網路産品,是以Q點作為虛拟物品購買設計成1:10,而Q币最初是可以購買真實商品的,結果被國家叫停(因為其發行量太大),是以這個充值比例延用至今。
相關設計拓展思考
充值比例的設計和産品屬性直接相關,如果你出售的服務是平台獨有,那麼可以考慮1:10或1:100的充值比例。如果你出售的服務或産品現實生活中也有,而且多數以人民筆交易,那麼建議你1:1的比例進行充值。當然也有一種偷偷放大比例的方法,就是上文中的投資金設定,表面上看使用者得到了1000元,實際上隻得到了30元。
2、首充
遊戲中的設計及思路分析
首先,大家要有一個概念,當使用者完成一次充值後,其後續充值行為就被打通,潛意識中暗示使用者,玩遊戲是應該充值的,而且充值後會玩的更爽。是以首充特别重要,遊戲中為了刺激玩家充值可謂無所不用其極,幾乎所有遊戲都會有首充禮包,最常見的首充禮包是6元,充值6元不但可以拿到60錢币,還會贈送金币和時間币。而我見過最極端的首充禮包是1分錢送人物裝備--翅膀。翅膀佩戴後增加大幅屬性,裝備後其他玩家也可見。随着移動支付變得更便捷,這種誘導首次充值是非常有效的。如下圖所示,充值6元贈送大量金币,時間币和NB人物卡,“即便隻充6元也将擁有這個世界最強的英雄之一。”“幾枚零錢,不輸在起跑線,”都在刺激玩家充6元錢,不單單如此,玩家充值6元還能拿到當天的充值簽到獎勵,後續我們展開論述。
首充禮包贈送大量金币,時間币,和人物卡
産品中的類似設計
遊戲中的道具邊際成本為零,而現實中不同,每一個促銷都有成本,但是也有一些成本極低的首充禮包可選,比如一本電子書,一套視訊課程,一個勳章等電子化的獎勵,可以封裝為首充禮包,以極低價格出售。比如邏輯思維第五季的節目需要在得到APP中至少充值1元錢,不要小看這1元錢,使用者一旦支付一次就很可能持續充值和消費,是以羅胖用起第五季的節目做了一個首充禮包,不動聲色的讓使用者産生為知識付費的心理暗示暗示,再通過每周不定期的大V直播,一套組合拳下來很少有使用者能夠隻充值一進制錢。
天貓和京東這種電商平台極其在乎使用者的首次購買行為,是以新使用者注冊會送大量的紅包,比如滿200減100,使用者在高額折扣下做出了第一次購買行為,于是一發不可收拾。
京東新人專項禮包
相關設計拓展思考
如果一款服務或産品需要使用者有消費行為,那麼最好的方式是先通過充值,将錢留在平台,也就是現實生活中的會員卡模式。如何刺激使用者完成首次充值變得尤為重要,總結遊戲的首充設計,核心是:首充金額小,首充獎勵夠刺激,同時獎勵金币和時間币,零邊際成本。還是以P2P産品為例,如果我們将産品定位為幫助使用者管理财富,實際上需要對使用者進行投資教育,這種投資教育對于投資平台來說難度不大,可以包裝出一套課程,類似于吳曉波頻道的曉課堂,不定期提供地産,P2P,黃金,區塊鍊,家庭理财,保險,職業規劃等打包課程,隻要1元或5元錢,先讓使用者完成首充,有了首充才有後續的活躍的可能性,才有可能促成更多的消費機會。
首充禮包設計原型
3、每天充值獎勵
遊戲中的設計及思路分析
遊戲中為了刺激玩家充值,會設定每天充值獎勵,即每天充值一定的金額,即可領取相應的遊戲道具和獎品,如下圖所示,玩家第一天充值98元,即可領取人物碎片,彩虹石和強化石,彩虹石如果通過遊戲對戰正常擷取每天最多擷取500個,而第二天充值金額不變,獎勵提高,刺激玩家每天充值98元。
每日充值送獎勵
充值還可以與簽到結合,即每日充值一定金額後可以領取每日充值禮包,如下圖所示,每天隻要充值便可以領取充值簽到獎勵。
充值簽到獎勵
産品中的類似設計
除了遊戲之外,很難看到一款網際網路産品能做到每日讓使用者進行充值(充值),我們來分析一下遊戲為什麼可以做到這樣的設計,首先,充值的獎勵道具沒有實際價值,邊際成本為零;其次,遊戲中存在大量人物和道具,某些道具正常管道擷取很慢,完全無法擷取或者遊戲中極其稀缺(爆率極低)。現實場景中的服務和産品多圍繞現實生活,所有獎勵皆有成本。
4、累計充值獎勵
遊戲中的設計及思路分析
遊戲中會設計累計充值獎勵活動,即一定時間段内,玩家累計充值金額不同,進而可以領取不同獎品,刺激玩家盡可能多的充值,如下圖所示。該遊戲中累計充值活動公分8級,分别是:30元,60元,98元,128元,1980元,328元,648元,1298元。
累計充值獎勵
産品中的類似設計
充值返利在非遊戲類APP中比較常見,多數情況以金錢返利的形式返還使用者,簡單粗暴。最常見的返利形式是單次充值返利,比如ofo單車和摩拜單車的充值返利,充值不同額度享受不同額度的返利,因為現實場景中可以兌付的邊際成本為零的産品很少,是以多以折扣的形式返還使用者。這種根據充值額度不同而享受梯度返利的情況極少,因為遊戲産品本質上充值=消費,而現實生活中充值和消費往往分開,而累計梯度消費獎勵在現實生活中是很常見的,我們後續分析消費再做展開。
相關設計拓展思考
參考遊戲中的設計,某些特定産品時可以考慮設計這類累計充值返利機制,當産品充值無法提現,充值=消費時則可以使用這個模型,刺激一定時期内的的高額付費,比如秀場服務的充值,累計充值獎勵的禮品可以通過産品設計,如虛拟道具,特殊标示等形式刺激使用者進行不斷追加充值。
5、儲蓄系統
遊戲中的設計及思路分析
為了提高遊戲粘性,刺激使用者充值,不少遊戲為新玩家設計了儲蓄系統,14天10倍返還。我們來看下圖中的遊戲設計,首先,玩家需要先充值6元錢完成首充擷取VIP2的購買權限,因為投資1000鑽就可以在14天後領取到10000鑽石,玩家一旦購買相當于被長期綁架,誘惑足夠大,成本已付出,獎勵為每天領取,并逐天增加,想要湊夠購買成長基金的的1000鑽(100元)還需要玩家繼續進行充值,當然玩家也可以通過長時間遊戲,領取遊戲中的通關獎勵和PK獎勵購買成長基金。
10倍收益成長基金誘惑,刺激首充
相關設計拓展思考
現實産品中這類使用者充值後分批返還的例子也很少見,但是參考遊戲中的設計,我們是否可以考慮設計這類儲蓄返利機制,以P2P平台為例,我們設定使用者投資額達到5萬時可以購買成長基金,充值10000元,則每月領取一定的投資回報和投資卷,最終将回報控制在年化10%左右,每月下發的投資卷設定使用倒計時,使用者為了不浪費一個投資卷,會持續追加投資,簡單制作模型,抛磚引玉,大家可以在此不斷拓展思考。
P2P理财中的成長基金嘗試
6、100%中獎大轉盤
遊戲中的設計及思路分析
如下圖所示,為了刺激玩家完成首充,VIP2才能參與穩賺不賠的大轉盤活動,最高可以抽獎7次,第一抽獎條件很容易達到,抽獎結果直接翻倍,即消耗288鑽石,獲得576鑽石,下一次抽獎消耗需要消耗700多鑽石,抽取後獲得900鑽石,消費不斷增加,收益在130-150%之間,刺激玩家持續充值,數值設計合理的情況下,玩家總會感覺距離下一次消耗很接近,隻要再充值50或100元就可以再次抽獎。
100%中獎大轉盤
相關設計拓展思考
非遊戲類産品中大轉盤設計比較常見,100%中獎的大轉盤,多數大轉盤是固定抽獎次數或消耗已有積分,金币來進行抽獎,比如天貓積分抽獎。而前文所述,通過100%中獎大轉盤的設上刺激充值比較新鮮。設計邏輯是要想可以參與抽獎,那麼就必須先滿足一定的條件(VIP2),達到後需要先支付一定金額,不用擔心,因為轉盤上顯示的結果告訴你,你一定可以賺到,固定抽獎次數,容易計算成本,通過機率控制讓使用者有收益但不會太高,而逐級購買,成本逐級增加,刺激使用者持續追加充值。
以P2P理财産品設計為例,我們可以設定類似的100%中獎的大轉盤活動。首先設計門檻,平台完成100元投資既可以參與此次大轉盤首次抽獎,将消耗鑽石換成充值金額或者購買投資品總金額,當投資金額3000元可以抽獎一次,獲得相應的投資卷或者紅包獎勵,下次一投資金額達到5000元可以再抽獎一次,轉盤上的投資卷或紅包額度加大,可以加到很大,使用者抽不到而已,如果希望效果更好可以下方做一個滾動展示區,讓極少部分使用者可以得到高額投資卷,循環展示,也可以考慮設計排行榜,後續将會結合遊戲中的抽獎和排行榜展開論述。
基于投資額的抽獎大轉盤
7、損失延誤-倒計時
遊戲中的設計及思路分析
細心的朋友應該發現了,充值中介紹的大量活動都會有起止時間。每日充值,累計充值,大轉盤都會有明确的活動結束時間,一個時鐘一直在做着倒計時,當時間一到活動頁面下線,玩家與那些沒得到的獎勵擦肩而過。在每日充值和累計充值活動中,如果使用者已經完成了一定額度的充值,距離下一次充值可能很接近了,很容易讓人産生沖動性充值行為,因為怕失去,是以産生的沖動決策在心理學中叫損失延誤,我們一般人都會存在一定程度的損失延誤,以前曾經寫過關于選擇的文章,其中介紹了人們往往是基于情感選擇,而不是基于機率做選擇,而倒計時就是一種最理想的讓人産生損失延誤的設計,因為它用數字化的形式顯示玩家與錯過不斷逼近。
産品中的類似設計
萬維剛老師曾經在其精英日課中提到了Uber的競争的損失延誤測試案例,Lyft内測了損失延誤, Lyft發現有些司機喜歡每周五休息,可是周五又是打車高峰期。Lyft 就給一些司機發消息:“如果你把休息時間從周五改成周二,你周五每小時可以多掙15美元。” 而給另一些司機發的消息則是:“如果你周五休息,你相當于每小時少掙15美元。”結果第二種消息效果好得多。人們懼怕損失,遠遠超過渴望赢得。如果以後希望提醒使用者有新優惠劵了,不妨使用這種口吻:“您的優惠劵已經發到您的手機錢包中,如果您不打開,相當于少賺了100元錢。”
相關設計拓展思考
損失延誤在很多場景都有所應用,後續的遊戲裝備更新,人物進階中都會提到損失延誤,因為這簡直就是一個大殺器,多數使用者都會懼怕損失而産生沖動行為,而在充值活動或投資活動中,大可以通過倒計時提醒,這個優惠劵再不用就要過期了,來刺激使用者盡快使用。
感謝大家閱讀,如有意見請留言交流,下一篇文章将分析遊戲設計中的消費環節,分析玩家在遊戲中都可以通過消費購買什麼,非遊戲應用如何從遊戲的設計套路中設計相應消費行為。