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這個40年前誕生的水管工,是怎麼征服世界的?

作者:未讀選書
這個40年前誕生的水管工,是怎麼征服世界的?
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最近,《超級馬力歐兄弟大電影》熱映,大家看了嗎?

作為全球最經典的遊戲之一《超級馬力歐兄弟》的改編電影,上映當天就打破了遊戲改編電影的北美開映票房紀錄,火爆程度可見一斑。

無論是大人還是孩子,隻要熟悉的遊戲配樂響起,馬力歐、路易吉、庫巴等經典角色登場,仿佛都能進入那個布滿管道與蘑菇的神奇冒險世界。

今年,亦是《馬力歐兄弟》發行的40周年。這個誕生于40年前的水管工是如何征服世界的,或許我們可以在「未讀·思想家」出品的《日本原創力》中找到答案。

這個40年前誕生的水管工,是怎麼征服世界的?

[美] 馬修·阿爾特|著張佩|譯

未讀·思想家|出品

01天降重任于宮本茂

1981年,任天堂公司已經從紙牌轉型到電子遊戲,但這次轉型不是很順利。

任天堂生産的街機遊戲是那些更為暢銷的遊戲的衍生版本,沒有一款吸引玩家。與此同時,任天堂的競争對手卻生意興隆。

無奈之下,任天堂總裁隻好對一位頭發蓬亂的29歲年輕人委以重任,讓他設計一款熱門的遊戲。

這個人就是宮本茂。

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在山内溥作為任天堂社長跌宕起伏的漫長職業生涯中,他走的最幸運的一步可能就是找到宮本茂。

宮本茂1952年出生,在京都郊區的一個小村莊長大,家裡沒有汽車,沒有電視,甚至連玩具都沒有。充滿小動物的稻田、溪流、樹林、起伏的山丘,就是他的遊樂場。

接受采訪時,宮本茂經常提起一段對他有深遠影響的經曆,他曾發現過一個小山洞,并借助一個小燈籠解開了這個洞穴的秘密。這段童年經曆經過多次講述,被打磨成了一個起源故事。

正如《紐約客》2010年的一篇簡介中所寫:“(這則故事之于宮本茂)如同櫻桃樹之于喬治·華盛頓,或者迷幻藥之于喬布斯。”

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02另辟蹊徑的卡哇伊視角

宮本茂其實是個平面設計師,一點程式設計經驗都沒有,但這點将會成為令人意外的優勢。

那時的電子遊戲還非常粗陋。宮本茂進入這個行業時,雖然電子遊戲技術已經得到一定程度的發展,能夠設計出玩家可以識别的形象,但也僅此而已。

宮本茂面臨着與三麗鷗設計師大緻相同的問題。三麗鷗雖然不同凡響, 但也不過是一家鉛筆、文具、餐具等廉價商品的供應商。其不尋常之處在于能夠利用可愛形象的力量,使這些原本稀松平常的日用品在競争激烈的市場上脫穎而出。

宮本茂知道,他也需要一個能讓他的遊戲脫穎而出的形象。然而,三麗鷗的設計者隻受制于自身想象力,宮本茂的雄心壯志卻受到非常現實的因素的制約,即那個時代計算機和電視技術的限制。

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例如,他的遊戲主人公需要被放進隻有16像素的方格中。藝術界的傳統觀點認為,通常人的身體是頭部的8倍。然而,16×16的矩陣空間不足以呈現真實比例。點數太少了,如果宮本茂遵循解剖學設計原則,那麼主人公的臉最終隻會有兩個像素大小,根本無法被識别。

冥思苦想數周後,他終于有了靈感:他不需要遵循真實比例!他完全可以設計非寫實的主人公——一種被壓扁了的形象,一種卡哇伊的東西。

宮本茂将他的主人公簡化,隻保留最基本的元素。

他讓這個形象蓄着小胡子,這樣就不需要嘴巴;給他戴上帽子,這樣就不需要發型;讓他穿上紅色工裝服,這樣就不必畫手臂,也能讓他顯現出形狀。和凱蒂貓一樣,最終形象使用了最少的元素,使用者能用他們的想象力,對其餘部分進行填充。

“他是将卡哇伊視角用于遊戲角色的第一人。”任天堂娛樂系統設計師上村雅之說。

馬力歐就這樣誕生了——早在1981年發行的《大金剛》中,這個角色隻是被簡單地稱為“跳人”(Jumpman)。

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大金剛系列專屬标志

宮本茂原本想叫他“Mister Video”(電子遊戲先生)。多年後,他解釋道:“本來想讓他出現在我設計的所有電子遊戲裡,就像希區柯克出現在他的每部電影中一樣,我覺得這樣真的很酷,或者像同樣的角色出現在手冢治蟲許多不同漫畫中那樣。”

最終跳人改為“馬力歐”,本是一個内部笑話——

這個留胡子的角色很像任天堂北美公司的房東馬力歐·西加列,據說他曾打斷他們的讨論,要求他們支付公司倉庫的出租費用。

03

國際流行文化的勝利

《大金剛》在國外大受歡迎,不僅僅因為這款遊戲制作精良,也在于其獨特的卡哇伊設計,與美國遊戲制造商生産的《飛彈指令》和《戰争地帶》等軍事主題遊戲形成鮮明對比。

《大金剛》不僅看起來卡哇伊,它幾乎就是卡哇伊的化身。這款遊戲沒有雷射器,沒有宇宙飛船,沒有爆炸,隻有一個小卡通人跑跑、跳跳、爬爬,除了傾斜的油桶和簡單的重力等生存威脅之外,他沒有任何敵人。

反面人物大金剛也證明了,就連一隻逃跑的兇猛大猩猩,卡哇伊設計都能使其變得可愛無比。

西方遊戲玩家将日本公司制作的《大金剛》,以及其他卡哇伊風格的遊戲,統稱為“可愛遊戲”。

起初,業内人士對這些看上去和聽起來都與美國制作的遊戲大不相同的日本遊戲嗤之以鼻,但《吃豆人》《打空氣》《青蛙過河》等可愛遊戲的盈利,很快就大幅超過美國遊戲。這是日本最早在美國取得的國際流行文化勝利之一。

到1981年底,任天堂北美公司售出了六萬多台《大金剛》遊戲機,其創始合夥人瞬間成為百萬富翁,并且扭轉了這家子公司瀕臨破産的境遇,使其成為任天堂旗下最盈利的一家公司。

《大金剛》證明了宮本茂有創造吸引人的角色和遊戲世界的本領。

橫井軍平讓他創作續作《大金剛二代》,然後又讓他創作《馬力歐兄弟》,這款遊戲為馬力歐增添了一個叫作路易吉的兄弟。

不過,真正鞏固了宮本茂遊戲大師聲譽的是1985年發行的《超級馬力歐兄弟》。

04

占盡天時地利的爆款

《大金剛》曾經很火,然而對玩家來說,《超級馬力歐兄弟》更令人沉醉。

因為它的遊戲動作不再局限在單一的螢幕上。為了尋找一位被綁架的公主,馬力歐在一個童話般的虛拟世界裡跑跳着闖過熔岩坑、密室、城堡、橋梁、怪物等一系列關卡。

《超級馬力歐兄弟》并不是第一款“橫向卷軸遊戲”(sidescrolling platform game)——粉絲後來對這類遊戲的稱法(《吃豆世界》和卷軸版《吃豆人》一年前就上市了),但它無疑是最受歡迎的。

它控制靈敏、圖像迷人、規則直覺、配樂富于感染力、角色豐富有趣,最重要的是給人一種驚天秘密就在不遠處的感覺。它不僅僅是遊戲,還是對童年想象的一種摹寫。

這個40年前誕生的水管工,是怎麼征服世界的?

有很多玩家已經通過之前的冒險認識了這款遊戲的主角,而這點隻會讓他們覺得,自己正在參與比在螢幕上展開的遊戲更為重大的事情。突然間,家庭遊戲系統不再隻是一種玩具,它還是通往神秘世界的門戶,是一種新型數字休閑方式的跳闆,這種休閑方式給人帶來的體驗遠比瘋狂的投币街機要豐富。

盡管《超級馬力歐兄弟》确實是一款了不起的遊戲,但它之是以能夠成功,部分原因在于時機巧合。

就在遊戲發行的七個月前,日本剛剛頒布了一項對遊戲産業影響巨大的新法規。

日本議會曾于1948年通過《風俗營業管理法》,禁止未成年人光顧酒吧、舞廳、色情商店、賭場等成人場所。

1984年,立法者修訂了這項法規,将日本兩萬六千家電子遊戲廳涵蓋其中,因為這些遊戲廳在日本大量湧現,令當局者感到驚恐不安。

然而,令許多積極争取修訂法規的人懊惱的是,這項法規使得家庭電子遊戲系統的銷量猛增,引發了全社會的遊戲熱潮。

這個40年前誕生的水管工,是怎麼征服世界的?

這種新型家庭遊戲娛樂方式滲透進主流文化,一本名叫《超級馬力歐兄弟:完整戰略指南》的書連續兩年(1985年和1986年)登上日本暢銷書排行榜的榜首,這一壯舉甚至連村上春樹或J.K.羅琳這樣的人都沒能複制。

1986年,紅白機正式在美國和歐洲推出,此時它被重新設計為任天堂娛樂系統,其中一個關鍵賣點是,紅白機是和《超級馬力歐兄弟》一起捆綁銷售的。

由于3年前美國遊戲産業全線崩潰,任天堂在幾乎沒有來自美國的遊戲生産商競争的情況下,搶占了美國市場的灘頭陣地,并且獲得了最終的成功,其在世界各地孩子們心目中不可動搖的地位一直保持到了21世紀初。

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-本期話題-

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編輯|泰若克塔

圖檔|網絡

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