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中國音數協電競工委:2022年電競産業收入1445.03億元

21世紀經濟報道 記者諸未靜,蔡姝越 深圳報道

2月17日,由中國音像與數字出版協會、深圳市南山區人民政府主辦,中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會、深圳市南山區文化廣電旅遊體育局承辦的2022年度中國電競産業年會在深圳舉辦。

中國音像與數字出版協會理事長孫壽山在大會緻辭中指出,随着數字經濟的不斷發展,數字内容産業作為數字時代形成的新文化業态,正在推動大陸文化産業與文化事業發展駛入快車道。其中,電競産業作為遊戲産業中極為重要的門類,是數字經濟最具代表性的産業之一,因其顯著的跨界融合特性,在與體育、文創、文旅以及諸多實體經濟業态的同頻共振上展現出獨特優勢,在數字化産業和數字内容領域的發展潛力巨大。

會上,中國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍對外釋出了《2022年中國電子競技産業報告》(以下簡稱“《報告》”)。

《報告》顯示,2022年電競産業收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。電競遊戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。《報告》認為,市場整體低迷,使用者付費能力和意願下降為主要原因。

中國音數協電競工委:2022年電競産業收入1445.03億元

(唐賈軍在會上正式釋出《2022年中國電子競技産業報告》。主辦方供圖。) 

電競使用者規模約4.88億,三四線城市或迎發展風口

近年來,電競産業鍊中的上遊授權、内容生産、内容傳播等電競産業鍊關鍵環節發展迅速,電競生态初步成型。如何進一步推動電競産業上中下遊各環節健康有序發展,引導建構高科技、叢集化電競生态,帶動電競及衍生行業轉型更新,成為了電競産業長遠緻穩發展的新方向。

《報告》資料顯示,2022年電競直播、賽事活動、俱樂部經營及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。唐賈軍指出,出現收入下滑的主要原因在于,受疫情影響,場館運作受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀衆減少等。

受國際賽事成績下滑、線下賽事活動減少、使用者數量降低等因素直接影響,2022年電競使用者規模約4.88億,同比下降0.33%。男性使用者占比56.40%,女性使用者占比43.60%。雖然目前男性使用者略多,但是預測顯示,女性使用者上升趨勢明顯。使用者年齡較為集中于25-34歲,占比達38.10%;45歲及以上最少,占比僅為8.10%。

電競使用者廣泛分布于各等級城市,其中四線及以下城市使用者數量最多,占比達35.90%;三線城市占比18.40%;二線城市占比32.10%,一線城市占比13.60%。唐賈軍在發言中指出,“2020年統計的資料顯示二線城市使用者比例最高。從當下資料看,電競市場正在逐年下沉,未來三四線城市或将迎來發展風口。”

孫壽山認為,從符号的角度看,電競已成富含人文精神和區域特色的城市符号。在各地競相打造“電競之都”“電競名城”的政策指引下,電競賽事、電競俱樂部的城市化冠名落地輻射當地基礎設施建設、文創文旅和餐飲購物等,為當地群衆的生活消費方式和精神文化需求帶來新的改變。

“電競遊戲研發商将著名景點、地标建築等融入産品設計中,助力打造城市文化名片。引入電競元素符号可以為城市帶來年輕群體的聚焦,新興産業的聚集,經濟與就業的聚合。”他同時認為,城市也可以為電競提供良好的産業落地政策和賽事、俱樂部的落地空間,互相的影響和帶動越來越明顯。

《報告》還顯示,目前大陸電競産品玩法類型較為豐富多元。其中,射擊類、多人線上戰術競技類和體育競技類排名前三,占比分别為25.70%、17.10%、10.00%。其中射擊類是數量最多的玩法類型。

2022年,移動類産品占比50.70%;用戶端類産品占比34.80%;同時具有移動和用戶端兩種版本的占比10.10%;頁遊類産品占比4.40%。 

廣東、上海和江蘇為電競企業數量最為集中區域

2022年電競産業的發展也受到了疫情等因素的影響。2022年,各地共舉辦108項賽事活動,較2021年有所減少。從舉辦形式看,受疫情等因素制約,69%的電競賽事采用線上或者線上+線下結合形式,僅有31%采用純線下辦賽形式。 

從線下賽事舉辦城市分布看,上海是舉辦電競賽事最多的城市,占比全國22.39%。成都、杭州、深圳舉辦電競賽事占比全國均超過5%,成為2022年電競賽事的重要舉辦城市。

而廣東、上海和江蘇則為電競企業數量最為集中區域,占比分别為17.31%、9.72%、8.42%。海南、湖南、北京、浙江等地區電競企業數占比也均超過5%。

對于2022年大陸電競産業總體運作情況,唐賈軍指出,在社會責任方面,電競相關企業在未成年人保護、标準建設和公益活動等方面表現優異,産業整體呈健康規範發展态勢。“而電競行業的蓬勃發展,尤其各地方政府制定并實施的産業發展促進政策,也極大提振了投資者和從業者的信心。”他說。

目前大陸電競企業主營業務多為電競遊戲研發、場館經營和賽事服務,占比分别為23.32%,23.09%和22.23%。“從事硬體裝置、電競教育和俱樂部等業務的數量相對較少,因而電競産業生态建設需引起行業關注。”他說。

電競出海仍以賽事出海為主。唐賈軍介紹,大陸電競出海目前是以海外電競賽事舉辦為主,包括自主研發電競遊戲在海外的賽事和承辦來自海外的電競賽事。“一方面,以自研遊戲為基礎,在海外發展電子競技賽事,掌握海外地區電子競技上遊IP;另一方面,大陸企業在海外承辦電競賽事能力逐年增強,也成為中國電競産業全球化的重要展現。”

《報告》中顯示,目前海外電子競技賽事舉辦,具體包括中國企業研發的電子競技遊戲在海外地區舉辦賽事和中國賽事服務企業承辦來自海外的電競賽事兩種形式。大陸目前主要的出海電競賽事分别為沐瞳“MLBB Women's Invitational”、網易“2022荒野CHAMPIONSHIP-栄光の刻”、米哈遊“決戰提瓦特”、騰訊“2022PMPL東南亞賽區春季總決”以及英雄體育VSPO“2022迪拜電競節”。

回顧電競體育化的曆史,已走過20年。2003年電子競技被确立為第99項運動項目,《體育産業發展“十三五”規劃》将電競列為“具有消費領域性的健身休閑項目”,《“十四五”文化産業發展規劃》中提到“促進電子競技與遊戲遊藝行業融合發展”。2021年11月5日,杭州亞組委宣布八個電子競技項目入選亞運會正式競賽項目,項目獎牌記入國家獎牌,電子競技真正開始發展成為一個新型的長周期競技體育運動。

“從載體的角度看,電競已成促進文化傳播、加深文明互鑒的重要載體。電競作為一種新型文化形式的正向價值和影響力已被社會廣泛肯定接納。以電競入亞運會為契機加強國際合作,進一步推動中國電競走向國際。”孫壽山對産業發展提出展望。

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