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體談 | 坐擁5億關注者,但這項運動仍然“非主流”

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亞運會電競項目大名單一公布,多條相關資訊沖上熱搜。而若仔細觀看網友的評論會發現很有趣的現象:電競圈内熱火朝天,電競圈外卻一臉懵。時至今日,盡管産業報告指出,中國電競人口已接近5億,但在更廣泛的層面,人們對電競的認知仍處在初級水準。是什麼在阻礙電競的國民認知度提升?亞運會能為這個欣欣向榮的體育項目送出漂亮助攻嗎?

體談 | 坐擁5億關注者,但這項運動仍然“非主流”

撰文丨霍森

編輯丨馮小

可能在中國體育史上,沒有哪支國家隊會像中國電競隊這樣,泾渭感如此分明——

懂的人真懂,不懂的人真不懂。

就在本屆亞運會電競國家隊大名單公布的瞬間,電競圈的粉絲們瞬間開啟了刷屏模式,迅速将話題頂上了熱搜:有人展現出了“塵埃落定”的歡騰,有人為自己心儀的選手沒有出現在名單上而不滿,還有人已經開始在研究亞運會的對手了……

與圈内粉絲鑼鼓喧天、鞭炮齊鳴形成鮮明對比的,則是圈外人“到底發生什麼事了”的懵逼。

這似乎說明,比起傳統的體育競技項目,電子競技在目前依然缺乏廣泛的社會認知與認同。

想要真正地完成“出圈”,電競要走的路還很長。

1 門檻好高,擋住圈外人

時至今日,電競産業的規模已經日益龐大,而收看電競比賽甚至是從事電競行業,也不再像十年前那樣難以被人了解。但是,即便是偶爾會關注電競比賽的觀衆,在看這名單上的卓定、白家浩、路垚和羅思源這些名字,腦中也會咯噔一愣,冒出一個大大的問号。

這些人……是誰?

如果把這些名字換成各自遊戲裡的ID,比如“Knight”、“369”、“Maybe”和“花海”,或許将會有更多的人能把記憶和現實對上号來。

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如圖左下角所示,運動員的名字分為ID和本名。

原來,電競選手在參賽時,普遍會使用類似“藝名”的“遊戲ID”來取代本名,這被預設為是電競比賽的一種約定俗成,可是到了亞運會這種嚴肅的綜合性國際賽事場合,自然必須使用回自己真實的姓名。

而這,僅僅是“電競”與“主流賽事”需要磨合的地方中,最微不足道的一個方面而已。

又比如前幾日裡發生的“電競解說專用詞”風波。

在亞運電競項目的預選賽“亞運征途”中,網友們驚訝地發現,電競解說居然将許多平日裡常用的電競術語收了起來,改換成了更為正式的、且經過無害化處理的詞語。

比如,“擊殺”改為“擊敗”或者“擊潰”,“人頭”改為“積分”,“陣亡”改為“倒下”或者“退場”等等……在此就不再一一進行舉例。

有不少電競圈的粉絲,對于這樣的行為難以了解或者不太能夠接受,甚至有人認為這是賽事主辦方受到更上層力量的故意刁難。

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但實際上,習慣于觀看電競比賽的觀衆都應該知道,幾乎所有目前最熱門的電競項目中,都存在着一定程度上的虛拟暴力行為。

不管是“英雄聯盟”、“王者榮耀”又或者是“DOTA2”,都要求玩家在遊戲中操縱自己的遊戲角色來對敵方的遊戲角色進行虛拟擊殺。

任何一名遊戲粉絲都必須承認且面對這一點——即使經過畫面和聲光效果的模糊化處理,其中隐含的暴力因素是依然無法去除的。

也正因為如此,曆任國際奧委會主席對待電競入奧的态度都拒絕得頗為強硬,因為奧運會從始至終一直在倡導的,都是和平、團結和友誼。

如今,杭州亞運會率先嘗試引入了電競項目,雖然遊戲畫面中的暴力因素無法被剔除,但至少可以在其他方面設法降低這種暴力因素的不良影響。

是以才有了這種讓電競粉絲感到有些别扭的解說專用詞。

想要讓電子競技成為主流,粉絲們就必須學會了解和接受這些,并且以更包容的胸懷,和更主動的态度,将電競積極的一面展現給整個社會。

2 品牌認同 需要亞運幫忙

當然,也有不少人認為,如今電子競技的産業規模已經足夠龐大,完全擁有足夠的底氣,不需要向主流體育圈靠攏,反而是逐漸有着日薄西山頹勢的亞運會,要靠着吸納電子競技項目來增加對年輕人的吸引力。

這種說法并非沒有道理。

2022年的中國電競産業報告中指出,國内全年共舉辦電競賽事108項,電競人口将近5億(而且其中大部分是30歲以下的年輕人),電競産業的總收入約為1400億元。

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一個行業有了這樣的規模體量,當然可以不用在意他人的眼光,就像職業網球大滿貫賽事不必在意奧運會一樣。

但是,電子競技與亞運會的攜手,并非僅僅出于自身發展的需求,更重要的是,獲得像亞運會、乃至奧運會這樣的傳統綜合性賽事盛會的認同,有利于電子競技項目建立自己的品牌、樹立自己的形象、推廣自己的文化,最終從小衆圈子裡走出來,真正立足于主流。

英雄聯盟項目的傳奇選手簡自豪(遊戲ID:UZI),獲得過不少國内和國際賽事的冠軍,但在他被聘為其家鄉宜昌文旅局的形象宣傳大使之後,文字介紹中重點突出内容是——“曾獲得雅加達亞運會英雄聯盟項目的金牌”。

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同樣是英雄聯盟項目的新銳選手趙嘉豪(遊戲ID:ELK),在入選了本屆亞運會選手集訓名單之後,他的母親告訴他,無論最終是否能夠成為國家隊選手,已經足以光宗耀祖。

這些都足以說明,與主流體育圈靠攏,加入國際性的體育賽事盛會,顯然能為電子競技項目帶來極大的群眾認同感。

就算不談這些虛無缥缈的信仰問題,隻談利益。

當年的UZI作為國内英雄聯盟項目最具有商業價值的選手,所能吸引到的贊助商,大部分也隻是遊戲圈内上下遊産業鍊的廠商而已。

不過在他斬獲了亞運會冠軍之後,立馬獲得了耐克的代言合同。

這就是向主流靠攏的好處。

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03 電競的發展之路還很長

此次杭州亞運會上,電子競技項目第一次參與到這種級别的國際體育盛會當中,不能不說是電競發展史上的一次裡程碑事件。

這是否意味着,從此之後,電競就能搭上順風車,向着“出圈”的道路暢行無阻了呢?

當然不是。

亞運會隻是給了電競一個更為廣闊的向外展示平台。

優異的成績或許能夠招呼來更多“圈外”的觀衆,但想要留住觀衆和資本,需要的是一個健康和完善的賽事體系,以及一個職業化和規範化的市場。

是以電子競技項目需要做到的,就是牢牢把握住這個“吸睛”的機會,在這之後,不斷展現出自己最為積極向上的一面。

國内的英雄聯盟職業聯賽早已經開始布局于此,這兩年一直在傾力打造的“LPL主題國風日”,顯然有志于将傳統文化引入電競進行推廣。

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除了賽事體系之外,更重要的則是電競選手的形象塑造。

任何傳統賽事當中,明星選手的商業價值和社會導向價值都是不可估量的。

在過去,電子競技是邊緣行業,其從業者或多或少會存在某些曆史遺留問題,比如某些電競選手的個人素質和生活作風問題,就曾多次引發過圈内粉絲質疑。

而更為嚴重的則是兩年前的“LPL選手假賽事件”,雖然最後官方反應迅速,處置利落,但對賽事公信力的傷害已然造成。

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想要解決這些,就需要花更多的時間和力氣在賽場之外,加強對選手的職業教育訓練,提高他們的素質和職業道德,并通過參與公益活動、與粉絲互動、分享個人成長經曆等方式,展現積極向上的形象,讓更多人認識到電競選手的努力和付出。

以上這些努力,或許可以使電子競技逐漸突破小圈子,走向更廣泛地認同和接受。但想要真正讓電子競技與主流體育項目并肩,最終還是有賴于電競行業、選手、賽事組織者、贊助商、媒體以及相關政府部門等多方共同努力,形成一個合力,推動電競的發展和認知度的提升。

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