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是什麼讓“肝氪”成了遊戲廠商約定成俗的“禁聊話題”?

作者:瑞雪瑞雪

看慣了遊戲廠商宣傳文案的玩家,一定對廠商們畫大餅的方式了然于胸。不過細心的玩家們可能會發現,基本上所有遊戲廠商在畫大餅的時候,都隻會對遊戲畫面、玩法、内容等元素進行暢想,而對遊戲本身是否“逼肝逼氪”這樣玩家關注的焦點,卻閉口不談。

為什麼“肝和氪”成為遊戲廠商們約定俗成的禁聊話題呢?因為這涉及到遊戲本身付費機制的基礎。

是什麼讓“肝氪”成了遊戲廠商約定成俗的“禁聊話題”?

遊戲一種具有娛樂屬性的産品,使用者通過遊戲獲得必要的滿足感,是一個基礎的需求。但和傳統買斷制的單機遊戲不同,網絡遊戲讓玩家們不斷付費的前提,則恰恰是“欲求不滿”。

遊戲營運方會為了加強使用者粘性,會想方設法通過各種方式讓玩家們駐留在遊戲中,并通過時間換算收益的方式,讓玩家們潛移默化的建立起“虛拟道具與現金價值”的連接配接。

這一手段,可以是各種無聊乏味的日常任務,可以是精細到每個時間段打卡的限時活動。借助這一手段,玩家們會投入大量時間在自己選擇的遊戲中,而遊戲官方各種沖銷活動,也會因為格外具有“價值”而吸引玩家們瘋狂買單。簡單的說,如果一款遊戲沒有肝氪元素,那麼這款遊戲的營收往往也會不盡理想。

是什麼讓“肝氪”成了遊戲廠商約定成俗的“禁聊話題”?

既然肝和氪是遊戲廠商安身立命的根本,那麼廠商們也自然會對這一話題三緘其口。不過,随着時代的發展,玩家們對遊戲娛樂性的需求不斷提升,如果依舊是秉持着打卡機制逼肝逼氪,玩家們選擇這款遊戲的興緻也會大為降低。

正是由于此,網易的《逆水寒》手遊,就在不久前正式宣布将放棄數值付費,不逼肝不逼氪。消息一出,整個行業都為之震動。

是什麼讓“肝氪”成了遊戲廠商約定成俗的“禁聊話題”?

《逆水寒》手遊打破行業禁忌,公開宣布自己不逼肝不逼氪的消息,很對玩家第一反應是根本不信。原因很簡單,雖然玩家們嘴上對肝和氪滿腹怨言,但連他們自己也清楚,這是遊戲想要賺錢的唯一法門。尤其《逆水寒》手遊還不是一個小投資的玩票性産品,作為被網易寄予厚望的大作,它可是着着實實的花費了6.4億研發資金的。

遊戲廠商花費了大量時間和真金白銀開發出一款遊戲,難道是奔着做慈善去的?而當《逆水寒》手遊官方針對自己“憑什麼敢說自己不氪金”的萬字長文曝光,玩家們才明白了它這麼做的原因。

是什麼讓“肝氪”成了遊戲廠商約定成俗的“禁聊話題”?

根據《逆水寒》手遊官方表示,之是以要說自己不氪金不逼肝,恰恰是因為遊戲投入的資金重大,對使用者數量的追求已經遠遠超越了一時營收的多少。

是以,遊戲官方希望通過持續制作和更新大量優質遊戲内容,追求遊戲本身的好玩和耐玩,進而獲得盡可能更多的玩家數量,追求巨大的玩家基數,同時通過玩家基數的影響力,讓玩家們願意為遊戲時裝、外觀等内容進行小額付費。

是什麼讓“肝氪”成了遊戲廠商約定成俗的“禁聊話題”?

為了吸引更多的玩家加入遊戲,就必須對玩家們最為敏感的“肝和氪”動刀子。是以,開發團隊決定精簡和删除掉大量套路化且複雜的養成付費系統,進而專注于玩法更加多樣、更加豐富的趣味性内容,以此來吸引玩家。

并通過縮小屬性差距、平衡日常收益的方式,讓玩家們自由選擇自己的“主業”,確定無論玩家們喜歡怎樣的玩法,都能獲得全額收益,用更加無痛和輕量化的“日常”,來獲得更廣泛的玩家的支援。

是什麼讓“肝氪”成了遊戲廠商約定成俗的“禁聊話題”?

其實,從目前市面上流行的國民級手遊來看,當使用者規模達到一定數量級後,營收反倒成了最不需要考慮的一個問題。而擺在遊戲廠商面前的難題,往往是怎樣才能成為一款吸引力足夠強的“準國民級”遊戲。

從《逆水寒》手遊的背景來看,它的确具有了被更多玩家關注的要素——适應性極強的武俠題材、超越想象力的畫面畫質表現、大廠積累的技術力及研發資金支援……這些都是一般遊戲難以企及的。而正因為這些背景,《逆水寒》手遊才更有底氣對安身立命的根本進行變革,甚至不惜打破遊戲廠商們約定俗成的“禁聊話題”,用更加豐富有趣的内容來吸引使用者。

是什麼讓“肝氪”成了遊戲廠商約定成俗的“禁聊話題”?

如果《逆水寒》手遊能夠做出如己所訴的不肝不氪,你認為它能引領起國内遊戲行業的變革嗎?