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是什么让“肝氪”成了游戏厂商约定成俗的“禁聊话题”?

作者:瑞雪瑞雪

看惯了游戏厂商宣传文案的玩家,一定对厂商们画大饼的方式了然于胸。不过细心的玩家们可能会发现,基本上所有游戏厂商在画大饼的时候,都只会对游戏画面、玩法、内容等元素进行畅想,而对游戏本身是否“逼肝逼氪”这样玩家关注的焦点,却闭口不谈。

为什么“肝和氪”成为游戏厂商们约定俗成的禁聊话题呢?因为这涉及到游戏本身付费机制的基础。

是什么让“肝氪”成了游戏厂商约定成俗的“禁聊话题”?

游戏一种具有娱乐属性的产品,用户通过游戏获得必要的满足感,是一个基础的需求。但和传统买断制的单机游戏不同,网络游戏让玩家们不断付费的前提,则恰恰是“欲求不满”。

游戏运营方会为了加强用户粘性,会想方设法通过各种方式让玩家们驻留在游戏中,并通过时间换算收益的方式,让玩家们潜移默化的建立起“虚拟道具与现金价值”的连接。

这一手段,可以是各种无聊乏味的日常任务,可以是精细到每个时间段打卡的限时活动。借助这一手段,玩家们会投入大量时间在自己选择的游戏中,而游戏官方各种冲销活动,也会因为格外具有“价值”而吸引玩家们疯狂买单。简单的说,如果一款游戏没有肝氪元素,那么这款游戏的营收往往也会不尽理想。

是什么让“肝氪”成了游戏厂商约定成俗的“禁聊话题”?

既然肝和氪是游戏厂商安身立命的根本,那么厂商们也自然会对这一话题三缄其口。不过,随着时代的发展,玩家们对游戏娱乐性的需求不断提升,如果依旧是秉持着打卡机制逼肝逼氪,玩家们选择这款游戏的兴致也会大为降低。

正是由于此,网易的《逆水寒》手游,就在不久前正式宣布将放弃数值付费,不逼肝不逼氪。消息一出,整个行业都为之震动。

是什么让“肝氪”成了游戏厂商约定成俗的“禁聊话题”?

《逆水寒》手游打破行业禁忌,公开宣布自己不逼肝不逼氪的消息,很对玩家第一反应是根本不信。原因很简单,虽然玩家们嘴上对肝和氪满腹怨言,但连他们自己也清楚,这是游戏想要赚钱的唯一法门。尤其《逆水寒》手游还不是一个小投资的玩票性产品,作为被网易寄予厚望的大作,它可是着着实实的花费了6.4亿研发资金的。

游戏厂商花费了大量时间和真金白银开发出一款游戏,难道是奔着做慈善去的?而当《逆水寒》手游官方针对自己“凭什么敢说自己不氪金”的万字长文曝光,玩家们才明白了它这么做的原因。

是什么让“肝氪”成了游戏厂商约定成俗的“禁聊话题”?

根据《逆水寒》手游官方表示,之所以要说自己不氪金不逼肝,恰恰是因为游戏投入的资金重大,对用户数量的追求已经远远超越了一时营收的多少。

因此,游戏官方希望通过持续制作和更新大量优质游戏内容,追求游戏本身的好玩和耐玩,从而获得尽可能更多的玩家数量,追求巨大的玩家基数,同时通过玩家基数的影响力,让玩家们愿意为游戏时装、外观等内容进行小额付费。

是什么让“肝氪”成了游戏厂商约定成俗的“禁聊话题”?

为了吸引更多的玩家加入游戏,就必须对玩家们最为敏感的“肝和氪”动刀子。因此,开发团队决定精简和删除掉大量套路化且复杂的养成付费系统,进而专注于玩法更加多样、更加丰富的趣味性内容,以此来吸引玩家。

并通过缩小属性差距、平衡日常收益的方式,让玩家们自由选择自己的“主业”,确保无论玩家们喜欢怎样的玩法,都能获得全额收益,用更加无痛和轻量化的“日常”,来获得更广泛的玩家的支持。

是什么让“肝氪”成了游戏厂商约定成俗的“禁聊话题”?

其实,从目前市面上流行的国民级手游来看,当用户规模达到一定数量级后,营收反倒成了最不需要考虑的一个问题。而摆在游戏厂商面前的难题,往往是怎样才能成为一款吸引力足够强的“准国民级”游戏。

从《逆水寒》手游的背景来看,它的确具有了被更多玩家关注的要素——适应性极强的武侠题材、超越想象力的画面画质表现、大厂积累的技术力及研发资金支持……这些都是一般游戏难以企及的。而正因为这些背景,《逆水寒》手游才更有底气对安身立命的根本进行变革,甚至不惜打破游戏厂商们约定俗成的“禁聊话题”,用更加丰富有趣的内容来吸引用户。

是什么让“肝氪”成了游戏厂商约定成俗的“禁聊话题”?

如果《逆水寒》手游能够做出如己所诉的不肝不氪,你认为它能引领起国内游戏行业的变革吗?