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馬曉轶:有60%時間都在觀察全球市場,遊戲業并購對于玩家來說是好事

近日,馬曉轶接受了GamesBeat的采訪,雙方聊到了高品質遊戲的開發成本、全球化的趨勢、對于元宇宙/NFT等新概念的的看法等等,“以前我隻會花20%的時間去看海外,而現在我會花60%的時間去觀察全球市場。”馬曉轶在采訪中說道。

作為騰訊集團的進階副總裁,馬曉轶對于全球的遊戲行業發展有着自己的看法。在遊戲企業大型收購案頻發的當下,在拳頭、育碧、動視暴雪、Supercell、Dontnod、Blooder等知名廠商均有注資的騰訊也不甘人後,馬曉轶認為這些并購對于玩家來說是一件好事。

(以下為GamesBeat與馬曉轶的采訪内容,遊戲陀螺翻譯與整理,有删節。)

比起在2019年時你說到的,騰訊有140多款遊戲,全球有來自200多個國家的2億名玩家在玩你們的遊戲,現在的騰訊有什麼裡程碑式的變化?

馬曉轶:疫情改變了世界,有很多新興市場出現,我們現在多了很多新的全球遊戲玩家。對于騰訊來說,比起2019年,我們現在更加關注全球市場,雖然我們大部分的玩家和收入還是來自于中國,但是在去年,我們已經有26%的收入來自于國際市場,這對于我們來說是一個很大的裡程碑。

在過去的幾年間,你自己的工作内容有沒有發生什麼改變?

馬曉轶:我現在會花更多的時間去關注全球市場。以前我隻會花20%的時間去看海外,而現在會花60%的時間去觀察全球市場。上次去北美已經是2年前,上個月在歐洲出差了一整個月,希望可以盡快像過去那樣與世界各地的開發者面對面交流。

當人們問你遊戲行業相比前幾年有什麼不同時,你會怎樣向他們解釋這個變化?

馬曉轶:從我們的角度來說,遊戲行業的進化是有幾個方面的。

首先,我們騰訊主要聚焦在手遊,那裡有更大的玩家規模。我們看到了許多高品質的遊戲出現了在移動端上,比如《使命召喚手遊》和《原神》,3A級别的手遊的出現,是第一個變化。

第二,新興市場的增長十分迅速。像中東、東南亞、拉丁美洲這些地區都發展得很快,這跟2012、2013年的中國移動遊戲市場很相似。這對于整個遊戲行業來說都提供了很多新的機會。

最後,雖然我們總是在談論遊戲品類,但最近我們并沒有看到一些核心玩法對遊戲行業産生太大的影響。我們沒有再看到像《PUBG》和《堡壘之夜》這樣能帶動新玩法熱潮的遊戲的出現,我們依然在尋找下一個玩法,因為這對于我們、對于行業、對于玩家來說都十分重要。

是以你認為玩家們已經準備好迎接新的遊戲玩法了嗎?

馬曉轶:當然!玩法和品類的創新并不容易,也許我們每十年才能經曆一兩次。我們不能說已經找到了帶來這種突破的公式,但你可以看到像roguelike、開放世界沙盒、生存與建造這些關鍵詞都幫助一些遊戲獲得了很大的成功。我們認為,下一個流行玩法可能就會在上面這些關鍵詞的組合中誕生。

你們最近有一些新的動作,比如在洛杉矶和西雅圖新開的工作室,以及收購Turtle Rock等等。這背後是你們什麼樣的政策和方向?

馬曉轶:我們認為應該為全世界的玩家開發遊戲。我們在中國的玩家數量很強大,在新興市場,以及美國、西歐這些成熟市場中的玩家規模也很可觀。我們看到全世界的玩家越來越多地在玩同種類型的遊戲,對遊戲品質也都有要求。

對于我們來說,政策的改變在于,第一,緻力于為全球玩家制作遊戲。我們相信無論身在何處,——中國,巴西,或北美,玩家都是一樣的。

第二,我們對于所有平台都保持着開放的态度。雖然移動端有着最多的玩家數量,但PC市場有着最硬核的玩家群體,如果你想要跟社群一起創造新的遊戲玩法,這是合适的地方。而在主機端,電視大螢幕總是能提供最好的遊戲體驗。我們正在嘗試制作可以充分發揮不同平台優勢的遊戲。

同時,我們觀察到一些新的品類趨勢,我們相信任何創新都應該以高品質為基礎。我們會嘗試将3A級别PC和主機遊戲的品質與新的玩法融合,我們相信這會是創造下一個突破的關鍵。如果要實作這一點,我們需要在中國和國際市場部署專業團隊。

跟當下許多遊戲公司一樣,你們在招攬合适人才方面有沒有遇到困難?你們有沒有是以需要在每款遊戲中進行更多的投入?

馬曉轶:你說得沒錯,現在制作一款高品質遊戲的成本越來越高了,而且我認為這個趨勢不會停下來。人們總是追求更高的品質,但這同時也會拖慢開發和創新的進度。對于創新型職業來說,人們需要面對面一起工作,在我看來,疫情可能導緻很多遊戲開發的效率至少下降30%。

你是如何跟開發者們成功溝通,表達你想要他們來為騰訊工作的想法的?

馬曉轶:最好的方式永遠是我們去鼓勵開發者,支援他們的工作室。我們有很多的資源,但我相信跟工作室溝通的方式是平衡對遊戲開發的看法。團隊需要有打造成功遊戲的信念,如果他們相信自己的方向、玩法、創意、概念,這就是一款成功遊戲的起點。我們在尋找那些相信自己想法的工作室。

與此同時,我們會盡量用我們的資源來幫助他們實作目标。有時候你的目标與你的能力并不總在同一個級别上,這方面我們可以提供很大的幫助,我們有中台技術團隊,有全球化部署的協作網絡和工作室,可以互相幫助。作為一個遊戲公司,騰訊相信社群驅動的力量,我們會傾聽玩家的需求,幫助我們的工作室和開發團隊更加了解自己應該做什麼。

對于團隊來說,更加平衡的開發方式是清楚自己想做什麼、能做什麼、應該做什麼,這是我們試圖跟開發者們溝通的内容。同時,我們會鼓勵我們所有的工作室和開發者去尋找遊戲品類中的下一個大趨勢,因為我們相信核心玩法的重要性,就像《英雄聯盟》之于MOBA和《PUBG》之于“吃雞”一樣。

跟我們之前聊到的一樣,玩家想要更“大”的遊戲,這讓投入成本更高了。我們認為服務型的遊戲是對于市場一個比較好的答案。現在我們還處于初期階段,有些遊戲的模型存在着一些問題,但我們相信這會是市場的未來。我們希望我們的開發者能夠跟玩家對話,傾聽玩家,跟社群有良好的互動。

最後,雖然新興市場還在發展,但是他們的品味跟成熟市場非常相似。我們認為高品質遊戲對于大衆市場來說也十分重要。

對于你來說,眼下最有趣的行業趨勢是什麼?

馬曉轶:關于新興市場,如果你回頭看2000年,全球的玩家數大約在1億左右,在2019年的時候,這個數字是18億,今天我覺得這個數字已經來到了25億左右。這對于整個行業來說是個巨大的飛躍,而且是一個好消息,這意味着大的改變将會發生。

而且所有的平台都在加速融合,在2016、2017、2018年,手機和主機是兩個完全不同的世界,但現在我們看到兩個市場融合得越來越緊密。

Square Enix 賣掉了他們在西方的遊戲工作室賣掉,并表示要聚焦于區塊鍊遊戲和NFT等。從投資政策層面來說,你是怎麼看待NFT和區塊鍊這些領域的?

馬曉轶:這個問題很大。我們将技術視為一個非常重要的事情。我在内部經常講,對于遊戲行業來說,最重要的就是玩法,然後是叙事,然後是技術。玩法是一個遊戲好玩的核心,叙事是你創造讓玩家沉浸的背景,技術是改變行業的關鍵。大的技術變革可能在每十年、二十年有一次。最近的一次是智能手機帶動移動端的發展,再之前可能是3D圖形的應用。但像NFT這些事物現在還非常初期,我還無法看出他們将如何改變遊戲規則。

對于遊戲行業來說,能帶來變革的是那些對玩法産生影響的技術,比如3D圖形催生了FPS的誕生。而對于目前階段的NFT,我還沒能看到它可以對遊戲體驗的核心玩法産生影響。

與此同時,我對VR和AR領域很有信心,我們已經投入了一些資源去扶持創新。VR已經可以追蹤玩家的動作,VR頭顯會越來越輕便,我們已經看到4K OLED顯示能對體驗造成很大的影響。這些新技術會在接下來的3到5年内出現,我認為我們應該為此做好準備。

元宇宙是另外一個經常被提起的熱詞,它有可能會改變遊戲内容、遊玩方式和平台。你對此有什麼觀察?

馬曉轶:這就是我熱愛遊戲行業的原因。如果你去看科技的發展曆史,遊戲往往是将技術推向極緻的行業,同時也将技術帶向大衆市場和數十億玩家。對于元宇宙、對于下一代網際網路使用者來說,遊戲會成為其中重要的推動部分。

你是否覺得玩家也在改變?他們會更想要制作自己的遊戲嗎?像《Roblox》和《我的世界》遊戲的流行似乎正在預示着這個趨勢。

馬曉轶:這是個很有趣的趨勢,我們相信這也是遊戲行業中一塊有着巨大潛力的領域。對于NFT,人們總是說它會去中心化,但我更相信去中心化賦能玩家。就像在引擎行業,比如虛幻,之前很多工具隻有非常專業并且擁有多年經驗的人才能熟練使用,但現在很多獨立開發者也能輕松上手。現在3-5個人組成的團隊就能開發出畫面十分精美的完整遊戲,這在以前是不敢想象的。

這些技術和平台相結合,将技術能力和開發工具交給玩家,當他們掌握這些技術的時候,他們就可以創作屬于自己的遊戲。

最近我和Tim Sweeney交流過,我們聊了元宇宙等話題。真正的問題在于,它跟現在的差別在哪裡?我會說,我們玩遊戲、看電影,但我們将會生活在元宇宙中。我們會在元宇宙花費更多的時間,嘗試不同的東西,這跟現在的網絡遊戲場景有很大的不同。

真的,元宇宙的概念并非全新,早在1997年我玩的第一款網遊《Ultima Online》就有一個開放虛拟世界,現在看來,它已經非常接近元宇宙的概念。但當時的技術儲備并不完善,而今天,實作變革的技術可能很快就會到來。

另一個受關注的科技是玩家都不需要下載下傳就能快速進入不同的遊戲世界,你認為這個體驗會很快到來嗎?

馬曉轶:很有可能,雲遊戲可以實作這一點。當然眼下雲遊戲還有一些問題待解決,要保證玩家有高品質的體驗所需要的成本還是很高,我們也還沒有合适的商業模型來維持這個體驗。

其次,新的科技應該要有圍繞着這個科技打造的原生玩法,來激發這個科技的所有優勢,但現在我們談論的雲遊戲通常還隻是PC、主機和手遊的跨終端體驗,這是它可以實作的,但并非最好的實作方式。我們需要探索并實作雲遊戲的原生玩法。

問一個宏觀的問題,你認為遊戲對于世界有多重要?

馬曉轶:在内部我們經常談論該如何定義遊戲,現在遊戲是我們在PC、主機、手機上玩的東西,你可能在戰鬥或解謎,但這不是構成遊戲的全部。遊戲利用資訊技術來創造文化娛樂,自100年前電子産品進入大衆視野,這種創造始終在發生,我們已經擁有了有電影、電視、電台……我們相信新的科技會持續帶來新的創新。

正如我所說的,遊戲往往是前沿技術孵化的第一個大衆應用。當我問VR行業的人我們現在的技術處于什麼階段時,他們拿雅達利2600來比較,就像是初期的遊戲市場一樣。今天無論是元宇宙、雲遊戲還是VR,它們都首先出現在遊戲行業中,當成本下降,人們學會如何打造新的應用,然後再把它推向其他的行業。遊戲是科技的主要推動者。

可以看看英偉達,英偉達對于人工智能行業來說非常重要,而人工智能對于所有東西都非常重要,然而英偉達的出發點是來源于遊戲,為遊戲制作顯示卡,這是個很好的例子。

全球許多大公司都在進駐遊戲行業,比如Netflix、Las Vegas Sands、Blackstone等,你認為這會給行業帶來什麼改變嗎?

馬曉轶:所有的網際網路、科技巨頭都知道重要的是平台、應用、内容,如果你把這當成一個整體來看待,遊戲對他們所有人來說都很重要。

有不少玩家對于行業中近期的大收購案都有着不少擔憂,比如微軟收購動視暴雪,索尼收購Bungie,你有什麼辦法會保證這對于他們來說有利無害?

馬曉轶:玩家們應該明白的一件事情是之是以這些大收購案會發生,是因為遊戲開發的成本越來越高。動視可能是其中一個特例,但許多工作室的并購都是因為他們想要制作好遊戲、創新的遊戲、高品質的遊戲,但開發成本可能會去到1億美金、2億美金、3億美金,小工作室承擔不起這個風險,他們需要有大公司、大平台的支援。我覺得這個結果是清晰的,我們會迎來更多的高品質的遊戲,這對于玩家來說是好事。

遊戲依然是個創新型的行業,對于騰訊來說,我們很幸運抓住了一些大機會,在MOBA領域收獲了《英雄聯盟》,在“吃雞”領域拿下了《PUBG》,但這些遊戲都是來自于非常小的團隊。《PUBG》的開發者們來自《DayZ》《H1Z1》,都是小團隊做出來的小項目,有些甚至是個人的作品。正如我所說的,科技會越來越去中心化,觸達到小團隊和更多獨立制作者,這是我們會在行業看到的未來。

當然大企業間的動作還将會持續影響市場,但同時由于像YouTube、Twitch和Discord等平台的發展,我們看到玩家能更加直接地與開發者連接配接,開發者能直接跟他們的玩家交流,遊戲社群從未像今天這樣強大過。我一直跟我們開發團隊講的一個事情就是去傾聽社群的回報,用所有管道去跟他們溝通。今天的玩家對于行業和開發者有着很強的影響力,是對于玩家來說是非常有利的。