天天看點

No.30 電子遊戲藝術簡史——任天堂:集大成者超級馬裡奧兄弟

從功夫開始的橫版闖關遊戲

1984年,由洪金寶編劇和導演,成龍、洪金寶、元彪、勞拉主演,在西班牙巴塞羅那拍攝的動作電影《快餐車》在日本上映。本片上映後,日本票房突破20億日元,成為當年排名第6的外國電影。

圖為影片主角勞拉的劇照,西班牙小姐果然名不虛傳。

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1984年,Irem公司将《快餐車》改為橫版格鬥街機遊戲:Kung-Fu Master,功夫大師。玩家控制功夫大師托馬斯,在神殿的五個關卡中一路奮戰,救出女友西爾維娅。五個關卡的靈感來源于李小龍的《死亡遊戲》。每層關卡都有Boss,托馬斯和Boss都有血量計。

功夫大師的Famicom版本,交由宮本茂團隊開發。

圖為功夫大師的遊戲界面。

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除了功夫大師,還有幾款街機遊戲的Famicom版本,交在宮本茂手上。比如:Excitebike,越野摩托。越野摩托是一款橫向闖關賽車遊戲,玩家在其中控制越野機車賽車手。該遊戲具有兩種遊戲模式,A 是單人賽跑,B是讓賽車手與計算機控制的對手對抗。

圖為越野摩托的遊戲界面。

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新進任天堂的手冢隆志跟宮本茂還聯合設計了一款遊戲:Devil World,惡魔世界。惡魔世界是一款類似吃豆人的迷宮遊戲,不過複雜程度遠高于吃豆人。玩家要在遊戲裡完成搜集,還要消滅不同的惡魔。由于惡魔世界裡的撒旦形象,荒川實認為它不能在美國釋出。惡魔世界是宮本茂第一次制作純粹的Famicom主機遊戲,也是唯一一款宮本茂制作卻沒在美國釋出的遊戲。

圖為惡魔世界遊戲畫面。

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基于功夫大師、越野摩托和惡魔世界的工作成果,宮本茂提出一個新遊戲玩法:讓玩家在螢幕橫版滾動時調整遊戲政策。

這裡插播一個電子遊戲藝術的知識,就像繪畫分為國畫、油畫、工筆畫、水彩畫、抽象派、印象派等林林總總。電子遊戲藝術同樣可以根據不同的分類标準進行分類,比如基于硬體平台标準,分為:電腦遊戲、街機遊戲、掌機遊戲、主機遊戲等等。如果按照遊戲内容來分,一般分為:動作、冒險、模拟、角色扮演、休閑和其他。它們各有幾十種分支,形成了龐大的“遊戲類型樹”。在2010年以後還出現了一種新的遊戲類型,名為沙盒遊戲。

常見的遊戲類型有:

ACT (ACTion)(動作)

ARPG (Action Role-Playing Game)(動作角色扮演)

AVG (AdVenture Game)(冒險遊戲)

AAVG (Action AdVenture Game)(動作冒險)

CAG (Card Game)(卡牌遊戲)

FTG (FighTing Game)(格鬥遊戲)

RPG (Role-Playing Game)(角色扮演)

RTS (Real-Time Strategy)(即時戰略)

TBS (Turn-Based Strategy)(回合制戰略遊戲)

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)(大型多人線上角色扮演遊戲)

MUD (Multi-User Dungeon Dimension Domain)(多人即時虛拟世界)

SLG (SimuLation Game)(模拟遊戲)

SRPG (Simulation Role-Playing Game)(模拟角色扮演)

STG (ShooTing Game)(射擊)

FPS (First-Person Shooter)(第一人稱射擊遊戲)

IF (Interactive fiction)(文字冒險)

TPS (Third-Person Shooter)(第三人稱射擊遊戲)

SPG (SPorts Game)(運動)

TBG (Tabletop Board Game)(牌桌遊戲)

PZG (PuZzle Game)(益智解謎)

RCG (RaCing Game)(賽車遊戲)

VR (虛拟實境)

AR (擴增實境)

MR (混合實境)

MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)(多人線上戰術擂台)

MUG (Music Game)(音樂遊戲)

ETC(其他)

QTE(快速反應事件)

宮本茂不知道,他想制作的這款遊戲,就是未來影響無數遊戲設計師的遊戲類型:橫版闖關遊戲。當下遊戲研發團隊已經在越野摩托中實作螢幕的變速位移,馬裡奧就可以從步行變成跑動,而不是隻能以恒定速度前進。

超級馬裡奧兄弟的内容設計

遊戲類型和技術上的問題都解決後,下一步就是遊戲内容了。

超級馬裡奧兄弟講述一個這樣的故事。

蘑菇王國中,有一群烏龜入侵了蘑菇國。這群烏龜的大哥叫酷霸王,他用魔法将蘑菇們都變成磚塊和石頭,還綁架了蘑菇王國的公主:桃花公主(宮本茂本人喜歡桃子)。桃子公主是唯一可以解除魔法的人,馬裡奧聽到這個消息後開始一路打敗酷霸王的各路手下,最後到達它的據點。在那裡,他們開始生死決戰。馬裡奧最後擊敗酷霸王,讓酷霸王掉下橋摔入熔岩之中。他完成使命,救出桃子公主,拯救蘑菇王國。桃子公主成了馬裡奧的女朋友。

遊戲最初設想是讓馬裡奧駕駛火箭飛船向敵人開火,還好這個創意沒被采納。

遊戲裡的大反派:King Koopa,酷霸王,是宮本茂創造的。最初他想把酷霸王設計成一頭牛,原型是卡通片《阿拉卡薩姆大帝》中的牛魔王。《阿拉卡薩姆大帝》是一部根據《西遊記》改編的卡通片,日本制作。

宮本茂手繪的牛魔王長這下圖這樣。

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手冢隆志說,宮本大哥,您畫的這玩意不怎麼像牛,更像隻烏龜啊。

宮本茂覺得這個主意不錯,不如就畫個烏龜吧。兩人合作,創作出新的酷霸王,宮本茂說:“現在看起來很酷!”

圖為超級馬裡奧兄弟裡的酷霸王,它已經成為遊戲藝術史上非常重要的反派角色,知名度不在馬裡奧兄弟之下。

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在制作超級馬裡奧兄弟時,宮本茂團隊同時還在為Famicom版本的《塞爾達傳說》做準備,是以出現在馬裡奧城堡管卡裡的火龍,也是塞爾達傳說裡的元素。

早期遊戲工業化

遊戲工業化是近些年才出現的新詞彙,指的是遊戲制作流程上标準化、平台化、自動化特征。衆所周知,藝術是無法工業化的,不可能批量生産《蒙娜麗莎的微笑》。遊戲作為一種藝術類型,為何就能提出工業化的叫法呢?

從微處理器出現,遊戲世界就極少有單獨獨鬥的場面出現,即便是今天所說的獨立開發者,也需要依賴硬體和開源引擎、以及外包美術和動畫。工業化的核心是提升生産力,遊戲工業化就是通過工具、資源、和開發管理模式,提高非藝術部分的效率,産出更高品質的遊戲作品。

遊戲作為一個新事物,剛開始入行的都是機電、電子和繪畫專業的學生。沒有專門的學校培養遊戲制作人才,每個人都是業餘的。任天堂是最先聚集一批遊戲開發人才的,這群人專業研發遊戲,以遊戲設計為職。

超級馬裡奧兄弟的開發是遊戲行業最早專業化的團隊,也是遊戲工業化的萌芽。宮本茂帶領着由7名程式員和藝術家組成的團隊,把他的想法源源不斷地轉化成代碼、畫面、音樂和音效。前期許多完善的功能都被加入到這款新遊戲,比如:大金剛遊戲中的斜坡、升降機、傳送帶和梯子;小金剛遊戲中的繩索、原木和彈簧;還有馬裡奧兄弟中敵人、平台等。加上之前所說可以變速的橫版滾動螢幕,超級馬裡奧兄弟站在一衆遊戲的肩膀之上。

宮本茂最初的設計裡,是一個小型的馬裡奧。打算在後續關卡裡,讓馬裡奧變大。後來的決定是,讓小馬裡奧獲得某種道具後改變體型。為了讓玩家在學習關卡也就是1-1裡學習到,蘑菇和栗寶寶是不同的東西,是以超級馬裡奧兄弟一進入遊戲,就會獲得蘑菇變成大馬裡奧。

栗寶寶如下圖,它以前是蘑菇王國的朋友,是遊戲藝術史上著名的軟弱反派。

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對于為何要出場時用小馬裡奧這個問題,宮本茂說:“當我們制作大馬裡奧原型時,我們覺得他不夠大。是以,我們想出了先展示小馬裡奧的想法,後者可以在遊戲後期變得更大,玩家看到後會感覺到他更大。”

他們還創造大馬裡奧再吃蘑菇就會提升1個生命的設計,叫1-up。至于那個能頂出10個金币的磚塊,則是Bug的原因,由于它非常有趣,是以在正式版本中也被保留下來。

超級馬裡奧兄弟是任天堂第一次使用256KB的ROM,為更高效率使用ROM,在遊戲裡塞進更多的細節,超級馬裡奧兄弟大量複用已有資源。比如遊戲中的雲和灌木叢都是相同的精靈圖,由算法自動生成。馬裡奧受傷的音效和他進入管道的音效是相同的,馬裡奧跳到敵人身上和遊泳劃水的聲音相同。為了節約空間,也為了讓玩家不是一開始就去打酷霸王的小弟——烏龜,設計師又創造出一個靜态圖像來回反轉,也就是栗寶寶。在完成所有開發後,還剩下20位元組的空間,宮本茂用它制作了一個皇冠。當你通關10次後,它會出現在你的生命數裡。

再插播一條知識點:精靈圖。

精靈圖(Sprite)又被稱為拼合圖。在電腦圖學中,當一張二維圖像整合進場景中,成為整個顯示圖像的一部分時,這張圖就稱為精靈圖。精靈圖源于1974年左右街機的興起,因為ROM使得精靈圖被廣泛使用。Taito當時發售了最早使用精靈圖的電子遊戲。精靈圖一詞首次作為圖形術語出現,是在德州儀器的9918(A)顯示處理器上。使用“精靈圖”作為術語,是因為精靈圖并不是顯示的一部分,而是懸浮于之上,就像幽靈或精靈一樣。

圖為超級馬裡奧兄弟精靈圖——怪物部分。

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超級馬裡奧兄弟設計的尾聲

岩田聰、宮本茂和手冢隆志在任天堂内經常被視為夢之隊,他們一起合作了 30 多年,大部分電子遊戲都取得了巨大的成功。正如岩田聰解釋的那樣,他們是一個“金三角”。

有段岩田聰、宮本茂、中鄉俊彥對超級馬裡奧兄弟開發過程回憶的采訪,由于非常有趣,也有助于讀者了解當時的情況,放在此處:

宮本茂:通常你(中鄉俊彥)會留下大約 100 位元組,作為預防可能需要修複的錯誤。但我們已經到了開發的尾聲并且似乎沒有任何錯誤,是以我們開始使用剩餘的空間,最後他們看起來非常高興地說:“還剩下八個位元組,那你有什麼要放入的嗎?” 我回答說:“我真的很想在這裡放一些磚塊!”

衆人大笑。

宮本茂:我說,“如果出現任何錯誤,請不要看我!” 這樣來來回回很有趣。

中鄉俊彥:确實如此。

中鄉俊彥:當我們制作《超級馬裡奧兄弟》時,我們一直在想類似的技巧

岩田聰:關于我們如何用少量資料讓遊戲看起來更豐富。

中鄉俊彥:我們傾注了我們的力量來弄清楚如何使用少量資料來表示很多。

岩田聰:你開始制作《超級馬裡奧兄弟》,并想出了各種巧妙的設計,使這款遊戲成為之前遊戲的巅峰之作。你什麼時候感覺到它變得了不起?

中鄉俊彥:毫無疑問,是在我們做遊戲背景時。

岩田聰:當它從黑色變成藍天時麼?

中鄉俊彥:是的。

宮本茂:(拿起一張計劃表)給。

圖為超級馬裡奧兄弟的設計計劃表。

No.30 電子遊戲藝術簡史——任天堂:集大成者超級馬裡奧兄弟

中鄉俊彥:哦,來了!

岩田聰:手冢同學,這是你畫的嗎?

手冢隆志:我想也許是宮本先生。

岩田聰:宮本先生?

宮本茂:這是我畫的嗎?是的,它是我的,有我的簽字。(笑)

岩田聰:看看日期……它是 1985 年 2 月 28 日簽署的。距離第一個規範僅過了一周。

宮本茂:我工作不快嗎?

岩田聰:(笑)

宮本茂:此規劃表的右上角有一個調色闆。我們用它來管理事情——比如用相同的部分,制作綠色植物和雲朵。

岩田聰:綠葉和雲朵是由相同的部分組成的,每一種隻能使用四種顔色。您在調色闆中填寫了您想為這四種顔色使用的顔色。這是 Famicom 硬體的一個特性。如果你改變這四種顔色的組合,同一個物體看起來可能會有驚人的不同。我們當時充分利用了這一點。

宮本茂:是的。為了在 Famicom 卡帶的小容量中放入比其他任何遊戲更大的遊戲,我們不得不想出類似的想法來打包内容。

圖為超級馬裡奧兄弟中使用相同形狀,不同顔色的雲朵和綠色植物。

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岩田聰:這是制作超級馬裡奧兄弟遊戲的重要組成部分。

中鄉俊彥:以這種方式制作遊戲很有趣。

中鄉俊彥:确實如此。

宮本茂:這對我們這些制作遊戲的人來說很有趣,由此産生的關卡對玩家來說也很有趣。

岩田聰:誰設計了關卡?

宮本茂:我和手冢先生。

手冢隆志:我們一起設計了它們。

宮本茂:除了手冢先生和我之外,沒有人畫了。

中鄉俊彥:這是真的。隻有他們倆。

宮本茂:我們把它們都畫了。這樣,不同的個性就會以一種有趣的方式融合。如果隻有一個人畫,你就不會看到超級馬裡奧兄弟。

岩田聰:手冢同學,你當時對地形設計和敵人的布置有什麼想法?即使在 25 年後,每個人都認為到超級馬裡奧兄弟中敵人的布置很有趣。如此令人印象深刻的地圖是如何産生的?

手冢隆志:嗯...

岩田聰:你不能說,“碰巧”。(笑)

手冢:這不是偶然的。(笑)當我設計一個關卡時,我會預測玩家會如何玩它,然後我會把它展示給宮本先生。

岩田聰:我懂了。

手冢隆志:他會看,并做出如下評論,“玩家可能會這樣接近它。當敵人出現在這裡時,玩家會朝這個方向跑,但我們不希望玩家撞到馬裡奧的頭,是以。……” 然後我會修複他感覺不對的地方。

岩田聰:手冢先生,您對宮本先生制作的地圖有意見嗎?

手冢隆志:我有嗎?

宮本茂:……(笑)

岩田聰:還是一直以宮本先生為主導?

手冢隆志:(堅定地)他是主導。那時,你每天隻能看到一次從紙上轉化到遊戲中的版本,是以需要盡量在紙上完善設計。

岩田聰:啊,對。這是另一個限制,但也許有好處。當時,我們沒有現在做的所有友善的工具,是以你不能直接将它放入項目并且立即檢查是否好玩。

如果你設計一個草率的關卡,你會浪費一整天。

手冢隆志:它看起來......我真的考慮過。

岩田聰:(笑)對不起。

宮本茂: 他隻是一個新人,但他盡可能地考慮了一下。

這段對話很有趣,可以看出任天堂遊戲團隊合作無間和愉快輕松的工作氛圍。要創造快樂,如果創作者都不快樂,快樂又從何談起。

關于超級馬裡奧兄弟創作的過程可以說很久,還是讓視線回到Famicom上吧。

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