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《幻塔》的關鍵一戰:上線4個月重回暢銷頭部,即将沖刺全球發行

《幻塔》,作為一款國産二次元風格的開放世界手遊,以及完美世界轉型期間力推的産品,一直備受矚目。

自去年12月上線之後,《幻塔》就向市場展現了自己的潛力,在3個月内數次進入暢銷榜前10的位置,并依靠與國漫IP——《靈籠》的關聯達成了一次效果極好的破圈宣傳。

《幻塔》的關鍵一戰:上線4個月重回暢銷頭部,即将沖刺全球發行

稀少的産品定位加之上線開局獲得的好成績,這讓人們更加期待《幻塔》下一次破圈的内容會是什麼。

在4月底,一批《幻塔》2.0版本的測試服錄像被玩家釋出到網上,這些視訊主要的内容是《幻塔》即将上線的賽博朋克風主城——鏡都的實機畫面。視訊中的鏡都由數個充滿現代感氣息的巨型建築構成,而無數的電子廣告牌以及霓虹燈管又将這座城市的每一個角落點亮,使得這座主城在表面上符合了多數人對于賽博朋克的幻想。

《幻塔》的關鍵一戰:上線4個月重回暢銷頭部,即将沖刺全球發行

得益于鏡都出衆的美術表現,越來越多的玩家關注到了《幻塔》的2.0版本,并決意進入《幻塔》,一探這賽博朋克主城的究竟。

在4月25日,《幻塔》2.0版本上線。如夢似幻的賽博朋克主城也終于來到了玩家眼前,并将《幻塔》的暢銷榜成績直接拉到第11位。

《幻塔》的關鍵一戰:上線4個月重回暢銷頭部,即将沖刺全球發行

01

是虛幻引擎建構的夢之城,也是不懈調整産品内容與定位的毅力

毫無疑問,《幻塔》新版本的市場成績起飛自然有新主城的大部分功勞,正是足夠優秀的鏡都美術,才能引來相當數量的玩家為2.0版本進行自來水式的宣傳。

但在筆者看來,《幻塔》2.0版本的起飛還和另一個因素有着密不可分的關系,那就是《幻塔》團隊不懈調整産品内容與定位的毅力。

如果你隻是簡單地觀看了此前的鏡都實機視訊,可能隻會覺得這就是一個在視覺效果不錯的主城地圖罷了。

但在實際上,鏡都還是一個被諸多互動細節填充的立體式開放世界地圖。可以搜集的城市居民對話、數位主題的挑戰遊戲、隐蔽在都市角落裡的寶箱、獨立運轉的地上鐵都是玩家可以在鏡都地圖中自由探索到遊戲内容,它們的存在既讓鏡都的開放地圖具備了吸引玩家探索的樂趣,也撐起了鏡都外在的科技感,使得鏡都真正像一座有科技生活的城市。

(目前開放的,隻是鏡都的一部分,但可探索的内容就接近200個)

這與《幻塔》此前的開放地圖設計風格有比較大的差别。在《幻塔》此前的版本中,制作團隊多采用有落差的原野地形以及工業廢墟來建構開發地圖,用蜜蜂窩、蘑菇、油脂層等具有自然屬性的景觀建構互動謎題。

盡管這樣的開放地圖無論是美觀程度還是在探索樂趣上都相當有建樹,卻也難以帶給玩家非常獨特的遊戲記憶。

而在《幻塔》2.0,制作團隊在鏡都大地圖上對過去的開放地圖設計思路進行了較大的調整,不執着于原野既視感的地圖設計,也不再做具有大自然屬性的互動玩法,而是抓住《幻塔》2.0版本對鏡都科技高度發展的設計,用現代建築與霓虹燈作為地基,用都市生活感與科技感的内容為頂梁柱做出了目前國内移動端領域獨一無二的賽博朋克都市風,立體式開放地圖。

毫不誇張地說,鏡都地圖是《幻塔》目前最具有競争力的開放地圖,因為它隻适合《幻塔》這樣具有高科技元素的世界觀,而難以出現在其他“中世紀、劍與魔法”世界觀的作品中。

也是以,鏡都地圖在本質上,也是《幻塔》這款産品第一次,在開放地圖設計上發揮了自己題材差異化的優勢,做出了競品難以做出的遊戲内容。

而徹底轉變地圖設計思路的另一個好處,就是徹底發揮出《幻塔》團隊所使用的虛幻引擎的特性。

在賽博朋克主題的地圖中,燈光一直是最主要的視覺元素。而衆所周知,表現光線的真實感,向來都是虛幻引擎的好球帶,這就是為什麼鏡都能帶給玩家這麼大的視覺沖擊力。在過去,《幻塔》1.0的大地圖的構成元素,都相對生态、自然,且缺少光源,這使得虛幻引擎的畫面表現能力還沒能被充分發揮。

《幻塔》的關鍵一戰:上線4個月重回暢銷頭部,即将沖刺全球發行

(地面的反光細節)

相信看完以上内容,你應該就可以了解,讓《幻塔》2.0版本騰飛的,并不隻是因為一張美觀的遊戲地圖,還有被配套的一系列設計以及研發團隊一直以來堅持的研發理念——大膽地嘗試,大膽地告别過去。

之是以說這樣的理念是《幻塔》團隊一直堅持的,那是因為将過去的設計方式全部推倒這件事并不是第一次出現在這款作品上了。

早在内測版本期間,《幻塔》團隊就曾被指摘過他們的二次元角色模組化不夠“二次元”。

面對玩家的回報,《幻塔》團隊拿出了實際的行動,直接推翻原本達标的模型,重建立模、渲染,連續調整3次,直到他們的模型夠“二次元”為止。

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其實這樣的品質在不少團隊上都存在着,他們的作品也因為這樣的研發理念而不斷迸發出生機與未知的可能性,并終結每一個讓作品走向消亡的趨勢。

02

劇情體驗,《幻塔》自我革命的下一站

有了更好的開放地圖研發思路,也有了更好的角色模型技術,《幻塔》能夠憑這些在暢銷榜前列站穩腳跟嗎?

可能可以,也可能不行,但如果要減少不行的可能性,劇情體驗将是《幻塔》下一個要優先改進的遊戲内容。

我想可能有人會有疑問:作為一款MMORPG,為什麼劇情體驗會是《幻塔》下一個需要優先改進的内容呢?

原因在于,劇情體驗将對《幻塔》的付費以及新玩家留存産生較大的影響。

盡管《幻塔》在大衆的認知上是一款MMORPG,但其實它的核心付費内容卻與其他的二次元産品沒有太多的差别,都是付費從獎池中抽取角色的武器(在獲得角色的武器後,玩家可以使用角色的外觀以及語音),以及能夠成套加成數值的意志(可以了解為裝備)。

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這種付費設計,就注定了《幻塔》需要對角色的美術以及人物劇情下更多的功夫,才能讓這套付費設計獲得玩家的青睐。

而在新玩家留存方面,遊戲的劇情體驗也将扮演重要的角色。

因為無論是在事實上,還是在《幻塔》團隊自身的宣傳上,《幻塔》就是依靠擁有開放世界玩法的類單機體驗,來拉開自己與其他同類型遊戲之間的差別的。這意味着,大部分初進入《幻塔》的玩家以及因為鏡都地圖回歸遊戲的玩家,都會用相對單機遊戲的标準打量《幻塔》。而劇情體驗之于單機體驗的重要性就不言而喻了。

顯然,《幻塔》團隊對此也有很好的認識,并對2.0版本的劇情體驗進行了更新。比如,讓獎池角色在主線故事中更多的露臉、在主線劇情中放出更多不同體驗的互動過場、用NPC的對話展現遊戲主城的另一面。由于鏡都的劇情發展仍處于鋪墊階段,劇情尚未發展到精彩的階段,但相信,《幻塔》團隊一定可以為2.0版本的劇情交上滿意的答卷。

随着《幻塔》的遊戲内容逐漸具有獨特性,以及遊戲體驗的逐漸更新,其在二次元玩家群體中的影響力将日益擴大,并擁有更加穩定的二次元玩家基礎。

往後,我們能清楚地看到有MMO玩法做玩家日活以及遊戲長線内容兜底的二次元開放世界遊戲,究竟會對二次元玩家的生态産生多少影響。

03

結語

不論市場是否定位《幻塔》是一款MMORPG,所有因為新的遊戲地圖以及角色模型而進入的新老玩家,最感興趣的都是其單機體驗,這是因為遊戲自身宣傳以及競品為玩家群體帶來的影響導緻的。

是以,在完善遊戲體驗方面,《幻塔》還有相當的路要走。

所幸,鏡都地圖的出現,讓我們知道《幻塔》團隊确實有走好這條路的決心與毅力。

同時,上線頭3個月的優秀流水表現,也讓《幻塔》得到了完美世界整體的肯定。在剛剛釋出的完美世界Q1财報中,《幻塔》的優秀市場表現被反複提及,想來未來《幻塔》必然能得到更多的資源傾斜,這款遊戲在接下來奔跑的速度可能會出乎我們的意料。

同時,我們的目光不能停留在國内。在海外,《幻塔》的發行權也被委托給騰訊旗下的Level Infinite。目前,《幻塔》的海外營運團隊正在籌備上線工作,并已經在一些海外地區對《幻塔》進行測試與宣傳。

《幻塔》的關鍵一戰:上線4個月重回暢銷頭部,即将沖刺全球發行

(在日本地區,《幻塔》的捏臉系統得到了大量玩家的喜愛并形成了話題。)

在海外上線就是一個全新的開始,項目組可以把握好海外上線的機會,《幻塔》或許能在海外結出不一樣的果實。

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