天天看點

一次關聯,直戳中小廠商發行痛點:Efun如何帶《元素方尖》起飛?

熟悉《元素方尖》的玩家們或許已知悉,在今年年初 Efun(易幻網絡)接管發行工作後,該作将會以全新面貌再出發,從遊戲誕生的初代上做分支,即“回歸初心”。不過在宣布4月29日首發上線之際,《元素方尖》初心版又帶來了另一個驚喜,那便是與知名國漫《西行記》的“強強聯合”。

一次關聯,直戳中小廠商發行痛點:Efun如何帶《元素方尖》起飛?

TapTap 熱門搜尋

如今的《元素方尖》獲得了管道更多的資源支援

2015年《西遊記之大聖歸來》的出現,讓“國漫崛起”徹底擺脫空談。而今7年已過,國漫早已今非昔比。

據艾瑞資訊公布的《2021年中國二次元産業研究報告》顯示,2021年中國動畫播映市場規模同比增長19.5%,達到了245億元,且後勁十足。尤其随着IP不斷豐富,創作人才與制作能力逐漸與國際接軌,國漫也借助高品質和文化認同,得到了越來越多國内年輕使用者的喜愛,《西行記》便是其中翹楚。

一次關聯,直戳中小廠商發行痛點:Efun如何帶《元素方尖》起飛?

《西行記》是百漫文化旗下知名的國漫IP,脫胎于四大名著之一的《西遊記》,隻不過它颠覆了使用者心中對于西遊IP的認知,轉而借助天馬行空的腦洞,突破傳統,可謂是站在巨人的肩膀,講自己的故事,伴随高品質的加持,成為了當下年輕人心中的國漫“新标杆”。

此次與《西行記》關聯,《元素方尖》初心版可謂準備充足。

《西行紀》中最熱門角色孫悟空将會降臨其中,為《元素方尖》初心版這款純女性英雄的遊戲,填上萬花叢中的一抹“綠色”。同時,避免孫悟空到來的突兀,劇情方面也安排了一段特别的相遇。另外,遊戲中還有動漫經典鏡頭和專屬的副本設計,使關聯更加深入。而在營銷上,官方選擇攜手鬥魚平台“寅子”等頭部主播還原遊戲内角色,上線當日,還将邀請虎牙知名主播“丸子”與官方營運人員共同進行線下直播,攜手造勢,增加IP關聯熱度。

一次關聯,直戳中小廠商發行痛點:Efun如何帶《元素方尖》起飛?

一個是重走西遊路,另一個則是回歸初心再出發,為《元素方尖》初心版與《西行記》之間給予了一絲塵緣。不難看出,Efun此舉,是希望通過多元化表達以及立體化的營銷,讓《元素方尖》初心版得到了标杆級國漫的深度賦能,進而做到1+1>2。

玩法上深度思考,品質口碑全都要

上世紀80年代,米切爾·托伊和格倫·威克曼制作的《Rogue》,被認為是奠定了此類玩法的劃時代大作。

随機地圖的設計,每一次對未知的探索,擷取裝備武裝自身,永久死亡的機制,《Rogue》的衆多組成為後人提供了指引,他們或融入創新、或深度改良、亦或颠覆傳統,以此讓Roguelike品類變得更為輝煌。

作為該品類遊戲中影響作為深遠的那位,《以撒的結合》雖然發行已超10年,但仍受到玩家的熱議。俯視角的迷宮、結合噩夢般的主題,以及幾十個被動和主動的能力提升與互相搭配,雖然難度很高、怪物強大,但充足的爽點始終在吸引玩家不斷嘗試。

一次關聯,直戳中小廠商發行痛點:Efun如何帶《元素方尖》起飛?

斬獲TGA年度獨立遊戲大獎的《Hades》,則被認為是近些年Roguelike品類的扛旗選手,它做到了将Roguelike與動作冒險進行完美結合,同時在遊戲背景、遊戲機制以及Build組合上不斷發掘該品類的上限。

一次關聯,直戳中小廠商發行痛點:Efun如何帶《元素方尖》起飛?

從上述精品能夠看出,想要讓Roguelike品類得到玩家的認可,要學會存優去劣,并結合遊戲自身的特點,融入深度的思考。《元素方尖》能夠通過高品質取得好口碑,便是在上述方面有着獨特的了解和展現。

比如遊戲的玩法設計,選擇短線探索和長線養成兼顧,每次通關都有全新體驗,避免了玩家在遊戲時進行重複勞動。養成系統和DBG玩法間的不斷碰撞,對遊戲玩法的多樣性進行了延展。遊戲内獨特和通用的技能卡牌總數超過百個,配合靈活搭配,呈現千變萬化。

一次關聯,直戳中小廠商發行痛點:Efun如何帶《元素方尖》起飛?

同時,《元素方尖》也有自己的想法,比如關卡中如果獲得重複的技能卡牌,可以将其更新為更進階的數值,并得到自選詞條,此舉拔高的遊戲的可玩性,也讓通關過程增加了一絲随機性,保證了每次遊玩的新奇,為玩家給予持續探索的動力。

4月29日首發的《元素方尖》初心版中,戰鬥的政策性被再度放大,地城之中随機事件的加入,令Rogue玩法核心樂趣得以突出,全新的公會社交,BOSS讨伐共鬥玩法,則是通過玩法填充,滿足不同使用者的需求。

過去的10年中,Efun 早已在海外市場打響名聲。此番首次轉戰國内,出乎意料地選擇了從《元素方尖》這樣小而美的手遊新版本發行做起,以口碑助發展,宣發的聲量也随之放大。3月底《元素方尖》初心版開啟先鋒測試當天,B站遊戲中心就給予了不小的資源支援,也是對新發行商和其新産品的一種認可。

竭盡全力,為關聯賦予文化認同

高品質的内容,保證了《元素方尖》初心版關聯《西行記》的内容高度,也讓關聯得以由表及裡。

受到IP化、高品質的帶動,文化自信的推動,以及更傾向于個性的釋放,如今的國漫早已成為了大批年輕人的心頭好。是以,想要發掘國漫關聯的巨大價值和潛力,停留在内容層面遠遠不夠,還要給予文化認同。

談及文化認同,英雄聯盟IP宇宙,與其同名IP《英雄聯盟:雙城之戰》關聯更為深刻。

一次關聯,直戳中小廠商發行痛點:Efun如何帶《元素方尖》起飛?

作為世界頂尖遊戲IP《英雄聯盟》的首部動畫劇集,《英雄聯盟:雙城之戰》表現極為亮眼,IMDB評分9.2、首日爛番茄96分、以及9.2的豆瓣評分,既是品質的證明,也承載了使用者的認可。

是以關聯上,一方面,通過動畫故事的融合放大内容價值,比如動畫剛剛播出時,“金克斯和蔚”之間有濃烈的姐妹情,《雲頂之弈》中就為其設計了姐妹羁絆,二人同時在場時會獲得額外加成;而在故事結局時,“金克斯和蔚”反目成仇,《雲頂之弈》也為此将姐妹羁絆改為宿敵,二人同時在場效果打折。另一方面則是對細節深入刻畫,像是《雲頂之弈》中選人階段的對戰場景充滿海克斯科技氣息的銅色齒輪,《英雄聯盟》中動畫中主要角色金克斯、蔚、傑斯原畫和模型的變更。諸多設計,均是借助漫遊之間深度的關聯,以及深挖細節,增強代入感,調動玩家的興奮點,完成漫遊間的雙向賦能。

一次關聯,直戳中小廠商發行痛點:Efun如何帶《元素方尖》起飛?

《元素方尖》初心版與《西行記》的關聯,也包含着類似的考量和操作。如角色選擇上,将家喻戶曉,西遊IP中最具人氣的孫悟空選為關聯角色,《西行記》中,孫悟空叛逆且放蕩不羁,魅力十足,玩家也對其性格的塑造尤為認可,宣傳時也可延展出足夠多的話題。

另外,西行故事也被融入到了《元素方尖》初心版中,使兩款産品内容結合上避免了突兀感,宣發上也創造了“《西行記》與女英雄的CP”關聯事件,以内容創新捕捉使用者喜好,完成與年輕人的深度交流。

一次關聯,直戳中小廠商發行痛點:Efun如何帶《元素方尖》起飛?

而在營銷方面,Efun也是别出心裁,讓來自鬥魚的7位頭部主播Cosplay成《西行記》中的角色,借助國漫角色結合主播,突破次元壁。此番操作,是在與使用者貼心交流同時,借助内容碰撞,放大關聯的影響力。正是Efun的敢想敢幹,才會達到如此效果。

平心而論,“關聯”這一操作,往往出現在需要氪金的RPG手遊中,Rogue類型的産品一般很難“駕馭”,但是Efun在《元素方尖》初心版這樣小而美的産品上高舉高打,表明Efun對于每一款代理的産品都會“竭盡全力”。

精準掌握玩家喜好,釋放IP疊加效應

漫遊關聯在國内并不少見,隻不過因其能力問題,既有“浮于紙面”也有“叫好叫座”,玩家對此回報也是正負參半。

《元素地牢》與知名國漫《屍兄》的牽手可看作是成功案例之一,後者連載長達9年,陪伴了衆多國漫愛好者共同成長。而在關聯發行上,《元素地牢》與《屍兄》将“成長”列為劇情叙事的主心骨,《屍兄》主角白小飛在探險過程中攻略各大boss,《元素地牢》也提供了從“邋遢大叔”到“魅力四射”的皮膚變化。同時,全新的冒險地圖,強大的Boss,以及神秘新英雄,讓兩個IP的玩家都心動不已。

一次關聯,直戳中小廠商發行痛點:Efun如何帶《元素方尖》起飛?

《天地劫:幽城再臨》與“仙劍IP“的關聯也為玩家帶去了一波回憶殺。本身二者均為仙俠題材,關聯時便可精準找到玩家的喜好,且官方在推出新劇情、新活動和小遊戲的同時,還通過角色間的關聯,提升玩家的認同感。

一次關聯,直戳中小廠商發行痛點:Efun如何帶《元素方尖》起飛?

《元素方尖》初心版與《西行記》的關聯也基于玩家的喜好,尤其是Efun善于與玩家深入交流,是以在發行方面,喜好的拿捏上也更顯精準。

像是遊戲中會出現諸多經典的動漫鏡頭,觸動IP使用者的心弦,也讓玩家的遊戲體驗更加豐富。關聯專屬副本的設計,則是讓喜愛《西行記》的人,以另一種視角體驗IP故事;喜愛《元素方尖》的玩家,則是多了全新次元的遊戲體驗,而對兩個IP都喜愛的人,便是“雙廚狂喜”。

一次關聯,直戳中小廠商發行痛點:Efun如何帶《元素方尖》起飛?

清晰的思路、高效的操作,以及對使用者喜好的精準拿捏,襯托出Efun在發行時的缜密與靈活。此次關聯,看到了内容創新借助品牌完成内容共建的可能,當玩家因其喜好用腳投票,IP的疊加效應便會釋放,産品在使用者心中的地位得以放大,這些均源于Efun在發行時,對于玩家喜好和意見的尊重,并将其以獨特方法論呈現的結果,完成更高的回報。

格局固化,如何泛起漣漪

如今,國内手遊市場格局發生巨變的可能性極小,成熟的賽道早已成為大廠的囊中之物,在精品化和IP化的拉動下,護城河早已建立,無論是内容的深度,産品的品質,還是買量的投入,絕非中小廠商能夠輕易進入。在此基礎上,另辟蹊徑可謂是破局首選。

隻不過,中小團隊在發行領域,或是經驗不足,或是資金不夠,更關鍵的,便是短時間内難以形成較為可觀的效率,在很多事情的處理上易捉襟見肘。

在中小CP細分品類遊戲發行領域,青瓷遊戲可謂是國内榜樣級别的選手,也為市場帶去了諸多思考。

比如在發行過程中側重玩家的回報,增加産品内容對泛使用者的命中率。遊戲推出前的測試階段,讓團隊對玩家需求和期望進行深度了解,進而評估遊戲内容的吸引力。而在上線之後的長線營運方面,以極強号召力的内容營銷做跳闆,借助脍炙人口的IP關聯等方式,持續為玩家提供新鮮内容消耗,保證産品的吸引力,盡可能擴大遊戲産品生命周期和流水規模。

從此角度出發,Efun有足夠的能力,去幫助有潛力的産品在國内發行。深入的交流讓産品更能精準把握玩家喜好,内容的深度則保證了産品的可玩性和吸引力,營銷上的敢想敢幹,則是打開了産品全新的發展視野,為長線營運鋪路。

作為在出海成功後衣錦還鄉的“海歸”,Efun已用成績證明過自己的實力,它的出現更像是一次機會,為有潛力的産品在出海道路上給予指引,為優質卻迷茫的國内産品發行上提供推力,在國内遊戲市場受到多重壓力步伐放緩的當下,一套好的方法論,或許要比刻苦鑽研更加難能可貴。

繼續閱讀