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一次联动,直戳中小厂商发行痛点:Efun如何带《元素方尖》起飞?

熟悉《元素方尖》的玩家们或许已知悉,在今年年初 Efun(易幻网络)接管发行工作后,该作将会以全新面貌再出发,从游戏诞生的初代上做分支,即“回归初心”。不过在宣布4月29日首发上线之际,《元素方尖》初心版又带来了另一个惊喜,那便是与知名国漫《西行记》的“强强联合”。

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如今的《元素方尖》获得了渠道更多的资源支持

2015年《西游记之大圣归来》的出现,让“国漫崛起”彻底摆脱空谈。而今7年已过,国漫早已今非昔比。

据艾瑞资讯公布的《2021年中国二次元产业研究报告》显示,2021年中国动画播映市场规模同比增长19.5%,达到了245亿元,且后劲十足。尤其随着IP不断丰富,创作人才与制作能力逐步与国际接轨,国漫也借助高质量和文化认同,得到了越来越多国内年轻用户的喜爱,《西行记》便是其中翘楚。

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《西行记》是百漫文化旗下知名的国漫IP,脱胎于四大名著之一的《西游记》,只不过它颠覆了用户心中对于西游IP的认知,转而借助天马行空的脑洞,突破传统,可谓是站在巨人的肩膀,讲自己的故事,伴随高质量的加持,成为了当下年轻人心中的国漫“新标杆”。

此次与《西行记》联动,《元素方尖》初心版可谓准备充足。

《西行纪》中最热门角色孙悟空将会降临其中,为《元素方尖》初心版这款纯女性英雄的游戏,填上万花丛中的一抹“绿色”。同时,避免孙悟空到来的突兀,剧情方面也安排了一段特别的相遇。另外,游戏中还有动漫经典镜头和专属的副本设计,使联动更加深入。而在营销上,官方选择携手斗鱼平台“寅子”等头部主播还原游戏内角色,上线当日,还将邀请虎牙知名主播“丸子”与官方运营人员共同进行线下直播,携手造势,增加IP联动热度。

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一个是重走西游路,另一个则是回归初心再出发,为《元素方尖》初心版与《西行记》之间给予了一丝尘缘。不难看出,Efun此举,是希望通过多元化表达以及立体化的营销,让《元素方尖》初心版得到了标杆级国漫的深度赋能,进而做到1+1>2。

玩法上深度思考,品质口碑全都要

上世纪80年代,米切尔·托伊和格伦·威克曼制作的《Rogue》,被认为是奠定了此类玩法的划时代大作。

随机地图的设计,每一次对未知的探索,获取装备武装自身,永久死亡的机制,《Rogue》的众多组成为后人提供了指引,他们或融入创新、或深度改良、亦或颠覆传统,以此让Roguelike品类变得更为辉煌。

作为该品类游戏中影响作为深远的那位,《以撒的结合》虽然发行已超10年,但仍受到玩家的热议。俯视角的迷宫、结合噩梦般的主题,以及几十个被动和主动的能力提升与相互搭配,虽然难度很高、怪物强大,但充足的爽点始终在吸引玩家不断尝试。

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斩获TGA年度独立游戏大奖的《Hades》,则被认为是近些年Roguelike品类的扛旗选手,它做到了将Roguelike与动作冒险进行完美结合,同时在游戏背景、游戏机制以及Build组合上不断发掘该品类的上限。

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从上述精品能够看出,想要让Roguelike品类得到玩家的认可,要学会存优去劣,并结合游戏自身的特点,融入深度的思考。《元素方尖》能够通过高品质取得好口碑,便是在上述方面有着独特的理解和展现。

比如游戏的玩法设计,选择短线探索和长线养成兼顾,每次通关都有全新体验,避免了玩家在游戏时进行重复劳动。养成系统和DBG玩法间的不断碰撞,对游戏玩法的多样性进行了延展。游戏内独特和通用的技能卡牌总数超过百个,配合灵活搭配,呈现千变万化。

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同时,《元素方尖》也有自己的想法,比如关卡中如果获得重复的技能卡牌,可以将其升级为更高级的数值,并得到自选词条,此举拔高的游戏的可玩性,也让通关过程增加了一丝随机性,保证了每次游玩的新奇,为玩家给予持续探索的动力。

4月29日首发的《元素方尖》初心版中,战斗的策略性被再度放大,地城之中随机事件的加入,令Rogue玩法核心乐趣得以突出,全新的公会社交,BOSS讨伐共斗玩法,则是通过玩法填充,满足不同用户的需求。

过去的10年中,Efun 早已在海外市场打响名声。此番首次转战国内,出乎意料地选择了从《元素方尖》这样小而美的手游新版本发行做起,以口碑助发展,宣发的声量也随之放大。3月底《元素方尖》初心版开启先锋测试当天,B站游戏中心就给予了不小的资源支持,也是对新发行商和其新产品的一种认可。

竭尽全力,为联动赋予文化认同

高质量的内容,保证了《元素方尖》初心版联动《西行记》的内容高度,也让联动得以由表及里。

受到IP化、高质量的带动,文化自信的推动,以及更倾向于个性的释放,如今的国漫早已成为了大批年轻人的心头好。因此,想要发掘国漫联动的巨大价值和潜力,停留在内容层面远远不够,还要给予文化认同。

谈及文化认同,英雄联盟IP宇宙,与其同名IP《英雄联盟:双城之战》联动更为深刻。

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作为世界顶尖游戏IP《英雄联盟》的首部动画剧集,《英雄联盟:双城之战》表现极为亮眼,IMDB评分9.2、首日烂番茄96分、以及9.2的豆瓣评分,既是质量的证明,也承载了用户的认可。

所以联动上,一方面,通过动画故事的融合放大内容价值,比如动画刚刚播出时,“金克斯和蔚”之间有浓烈的姐妹情,《云顶之弈》中就为其设计了姐妹羁绊,二人同时在场时会获得额外加成;而在故事结局时,“金克斯和蔚”反目成仇,《云顶之弈》也为此将姐妹羁绊改为宿敌,二人同时在场效果打折。另一方面则是对细节深入刻画,像是《云顶之弈》中选人阶段的对战场景充满海克斯科技气息的铜色齿轮,《英雄联盟》中动画中主要角色金克斯、蔚、杰斯原画和模型的变更。诸多设计,均是借助漫游之间深度的联动,以及深挖细节,增强代入感,调动玩家的兴奋点,完成漫游间的双向赋能。

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《元素方尖》初心版与《西行记》的联动,也包含着类似的考量和操作。如角色选择上,将家喻户晓,西游IP中最具人气的孙悟空选为联动角色,《西行记》中,孙悟空叛逆且放荡不羁,魅力十足,玩家也对其性格的塑造尤为认可,宣传时也可延展出足够多的话题。

另外,西行故事也被融入到了《元素方尖》初心版中,使两款产品内容结合上避免了突兀感,宣发上也创造了“《西行记》与女英雄的CP”联动事件,以内容创新捕捉用户喜好,完成与年轻人的深度交流。

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而在营销方面,Efun也是别出心裁,让来自斗鱼的7位头部主播Cosplay成《西行记》中的角色,借助国漫角色结合主播,突破次元壁。此番操作,是在与用户贴心交流同时,借助内容碰撞,放大联动的影响力。正是Efun的敢想敢干,才会达到如此效果。

平心而论,“联动”这一操作,往往出现在需要氪金的RPG手游中,Rogue类型的产品一般很难“驾驭”,但是Efun在《元素方尖》初心版这样小而美的产品上高举高打,表明Efun对于每一款代理的产品都会“竭尽全力”。

精准掌握玩家喜好,释放IP叠加效应

漫游联动在国内并不少见,只不过因其能力问题,既有“浮于纸面”也有“叫好叫座”,玩家对此反馈也是正负参半。

《元素地牢》与知名国漫《尸兄》的牵手可看作是成功案例之一,后者连载长达9年,陪伴了众多国漫爱好者共同成长。而在联动发行上,《元素地牢》与《尸兄》将“成长”列为剧情叙事的主心骨,《尸兄》主角白小飞在探险过程中攻略各大boss,《元素地牢》也提供了从“邋遢大叔”到“魅力四射”的皮肤变化。同时,全新的冒险地图,强大的Boss,以及神秘新英雄,让两个IP的玩家都心动不已。

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《天地劫:幽城再临》与“仙剑IP“的联动也为玩家带去了一波回忆杀。本身二者均为仙侠题材,联动时便可精准找到玩家的喜好,且官方在推出新剧情、新活动和小游戏的同时,还通过角色间的联动,提升玩家的认同感。

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《元素方尖》初心版与《西行记》的联动也基于玩家的喜好,尤其是Efun善于与玩家深入交流,所以在发行方面,喜好的拿捏上也更显精准。

像是游戏中会出现诸多经典的动漫镜头,触动IP用户的心弦,也让玩家的游戏体验更加丰富。联动专属副本的设计,则是让喜爱《西行记》的人,以另一种视角体验IP故事;喜爱《元素方尖》的玩家,则是多了全新维度的游戏体验,而对两个IP都喜爱的人,便是“双厨狂喜”。

一次联动,直戳中小厂商发行痛点:Efun如何带《元素方尖》起飞?

清晰的思路、高效的操作,以及对用户喜好的精准拿捏,衬托出Efun在发行时的缜密与灵活。此次联动,看到了内容创新借助品牌完成内容共建的可能,当玩家因其喜好用脚投票,IP的叠加效应便会释放,产品在用户心中的地位得以放大,这些均源于Efun在发行时,对于玩家喜好和意见的尊重,并将其以独特方法论呈现的结果,完成更高的回报。

格局固化,如何泛起涟漪

如今,国内手游市场格局发生巨变的可能性极小,成熟的赛道早已成为大厂的囊中之物,在精品化和IP化的拉动下,护城河早已建立,无论是内容的深度,产品的质量,还是买量的投入,绝非中小厂商能够轻易进入。在此基础上,另辟蹊径可谓是破局首选。

只不过,中小团队在发行领域,或是经验不足,或是资金不够,更关键的,便是短时间内难以形成较为可观的效率,在很多事情的处理上易捉襟见肘。

在中小CP细分品类游戏发行领域,青瓷游戏可谓是国内榜样级别的选手,也为市场带去了诸多思考。

比如在发行过程中侧重玩家的反馈,增加产品内容对泛用户的命中率。游戏推出前的测试阶段,让团队对玩家需求和期望进行深度了解,进而评估游戏内容的吸引力。而在上线之后的长线运营方面,以极强号召力的内容营销做跳板,借助脍炙人口的IP联动等方式,持续为玩家提供新鲜内容消耗,保证产品的吸引力,尽可能扩大游戏产品生命周期和流水规模。

从此角度出发,Efun有足够的能力,去帮助有潜力的产品在国内发行。深入的交流让产品更能精准把握玩家喜好,内容的深度则保证了产品的可玩性和吸引力,营销上的敢想敢干,则是打开了产品全新的发展视野,为长线运营铺路。

作为在出海成功后衣锦还乡的“海归”,Efun已用成绩证明过自己的实力,它的出现更像是一次机会,为有潜力的产品在出海道路上给予指引,为优质却迷茫的国内产品发行上提供推力,在国内游戏市场受到多重压力步伐放缓的当下,一套好的方法论,或许要比刻苦钻研更加难能可贵。

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