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簡單聊一下《韓版三國志11》遊戲的現狀 玩法内容巨量 上手有難度

今天看到一位玩家發的《韓版三國志11》的遊戲截圖,這個截圖當中的某些資訊與我構想的一些内容比較相符,是以這篇文章想聊聊一些關于《韓版三國志11》遊戲的事情。權當給大家解悶!

簡單聊一下《韓版三國志11》遊戲的現狀 玩法内容巨量 上手有難度

在《韓版三國志11》遊戲中有一個似乎已經存在多時的資料了,也就是截圖當中右上角的部隊特殊資訊。

在這裡我們可以看到一支部隊武将的部分累積資訊,包括擊殺部隊數,擊殺士兵數和被擊殺次數等幾個資料。

從遊戲的本質上來說這些資料并沒有什麼實質的意義,不過卻很能夠很好的展示部分玩家的“虛榮心”,這些資料在一定程度展現了玩家在遊戲中的操作水準,同時也能夠有一種非常滿足的成就感。

就像現在的 MOBA 遊戲一樣,在遊戲最後都會展示一下本場對局玩家,隊友以及對手的各種資料那般,一方面可以對于自己本局發揮進行一個判斷,同時也大大的滿足了本局 MVP 玩家想秀的心情。

如果能夠将這個功能以圖檔的形式導出來,并在每局遊戲結束之後通過 SIRE 得到這麼一張成就清單,那麼對于一直處于“無交流”狀态下的單機遊戲《三國志11》來說無疑是一個增加玩家們之間交流的大好話題資本。

現在關于《三國志11》遊戲的各種交流,一方面是 MOD 遊戲的版本介紹,另外一方面就是對于經典版本 MOD 中武将能力值高低的讨論,而其他大部分的内容則屬于偏水向。沒有什麼太多能夠引起玩家共鳴的内容。

如果能夠以玩家每局操作累積作為最終的成就展示,想必一定會引起更多玩家之間的共鳴。但是想要讓最終的成就展示引起更多玩家的共鳴,那麼就需要将可以引起共鳴的遊戲内容做一個最終的展示。像武将這樣的擊破部隊數和擊殺士兵數等内容就是一個比較好的展示,但是很多遊戲中将近上千員武将的設定,這樣對于後期的資料處理起來必然是一個很大的難關,大量的資料不僅沒有必要,而且會加大處理的難度,是以可對遊戲中玩家部分武将進行一個最終的資料展示,比方官職最高的 8 名武将等。

此外可以展示的包括玩家聯盟與停戰的次數,搜集到的寶物數量,攻破城池數量,被攻破城池數量等等,總之就是将玩家這一局遊戲當中影響到遊戲走勢的資訊進行累計的展示,同時對于部分影響走勢的操作加以展示。

這樣不僅讓玩家們在一局遊戲之後滿足了統一的遊戲快感,同時也有了回味遊戲和展示操作的資料依托。

好了說完關于《韓版三國志11》引發的一些聯想之後,我們再來說說這款 MOD 給人的感受。

(以下内容僅為個人觀點)

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在 2010 年年底,随着南韓網友來求助關于《三國志11》遊戲内技術破解的方式時,廣大網友發現,311 除了在國内有着很大一批忠實的擁趸之外,在南韓同樣有着一大批技術宅和遊戲宅,在不斷提升遊戲的性能和玩法。

當我們驚奇的發現南韓玩家也在孜孜不倦的提升遊戲玩法的同時,由 江東新風 和 Messi 等人決定将此款遊戲進行漢化翻譯,讓國内的玩家也體驗一下南韓玩家們對于遊戲改編和創作的腦洞。

此後經過漢化翻譯的《韓版三國志11》遊戲正式和國内玩家們見面。當時我對于這款遊戲也是非常的青睐,因為南韓版本的遊戲中加入了很多此前國内大神們進行了構想,卻沒有付諸實際的内容加入到遊戲中。而且遊戲中還有很多讓人意想不到的設計,總之讓遊戲充滿了新鮮感和刺激感。

就是在這段時間也是有幸和這款 MOD 的作者團隊建立起了聯系,包括 MOD 的主導者 江東新風,辛苦的幕後作者 Messi 和 白馬叔叔,技術負責 氕氘氚 以及一衆默默在背後負責檢查遊戲 BUG 的朋友們。整個團隊不論是在技術走向還是團隊氣氛都是非常和諧融洽的,且都各自有着明确的職能分工。是以《韓版三國志11》遊戲一直保持着較高的活力和生命力,盡管更新速度并不是很快,但是每次更新的内容量卻非常多,每次遊玩都有一種全新的體驗和感覺。

想必很多最開始玩這款遊戲的玩家們還記得這個遊戲帶給玩家們的一個噩夢!就是開局有着非常明确的攻城時間要求,在規定時間内完成任務會有一定的獎勵,但一旦沒有按規定完成目标任務,那麼玩家同樣會遭到懲罰。不過最讓人頭疼的還是攻城任務一個接一個,讓人目不暇接。這對于習慣了種田派玩法的玩家們來說,簡直如同噩夢一般難受。

随後制作團隊也是積極吸取玩家們的回報和意見,對于遊戲中諸多不合理的設定進行修改,并為了更符合國内玩家的使用習慣,還制作了類似 SIRE 的 KRE 輔助軟體,來更好的提升遊戲功能。

在《韓版三國志11》遊戲一番欣欣向榮的氣息之際,我也是對于這個遊戲開始了自己的迷茫。

南韓版本的遊戲也是在十幾年時間裡不斷的累積添加,是以造就了遊戲内的體量相對非常大。這主要是因為南韓版本的更新方式和方法與我們國内玩家習慣的方式截然不同,他們是利用一套相對完整的代碼方式,對于想要添加的内容不斷的以應用形式插入到遊戲中;而國内的更新方式則是大家熟悉的版本更新更替。

是以制作團隊在一方面翻譯這些插件的同時,也是在制作一些新的創意内容進入到遊戲中,是以在雙線更新進展的情況下,遊戲每次更新的内容都非常多。

簡單聊一下《韓版三國志11》遊戲的現狀 玩法内容巨量 上手有難度

不過這個時候每次遊戲的更新都會讓我感覺非常的累,因為首先在此前版本遊戲中就會有很多功能和設定,不知道如何觸發或者使用,而新版本的到來,又為遊戲增加了不少新的内容。盡管會有同步更新的一些說明指引,但是對于這些功能的詳細介紹卻少之又少。

這就讓很多功能需要玩家自行發覺和找尋觸發方式,而且很多功能具體是針對所有還是隻有 AI 能夠使用也同樣成為了一個謎!總而言之的說來就是,每次一個新的版本改動,就會讓玩家花費大量的時間和精力去研究新的功能。這就從根本上改變了遊戲的意義,讓人放松和有節制的去研究遊戲内容。

是以當下《韓版三國志11》遇到的最大問題,就是從根本上讓更多的玩家了解遊戲中所有的功能和觸發機制,這樣會比不斷的依靠新功能和新設定會更吸引玩家,畢竟以現在遊戲内的各種功能來說,已經絕對衆多 MOD 遊戲中首屈一指的了。如何提高玩家們對于遊戲的上手程度,才是應該最為重要的事情。

好了,以上的觀點僅為一家之言!還是要感謝以 江東新風 為首的制作團隊,在不斷的對着這款遊戲進行各種性格和體驗上的優化和更新,讓部分喜歡這款 MOD 的玩家們有一個非常理想的遊戲去遊玩。

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