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光榮《三國志》裡的武将值:是以三國曆史為依據的嗎?有哪些規矩

以《三國志14》為例。制作人越後谷采訪原文——記者:《三國志14》是如何确定每一位将軍能力值得?是更多地參考曆史資料?還是《演義》解讀?

越後谷:都不是,我們是從遊戲角度來設定的。例如,一個擅長單挑的武将,其能力值更趨向于勇将。一個在戰場上能上司軍隊的角色,其指數則更靠近于指揮官,而不是單純的勇将。

其實就是為遊戲服務的。這個系統已經開發了快35年,通過比較系列中不同作品的平均能力值,将持續被使用。

對于新增的角色,首先是以《演義》小說作為評定依據。然後對《演義》中沒有描述的内容,會參考官史和相關史料,并根據後人的印象來改善設計。最後,根據遊戲的平衡性原則,對角色值進行最終調整。

一、兼顧的總體規矩

規矩已經講得很明确了:1是基于《演義》。2是正史及相關史料。3是總體印象。4是遊戲平衡。舉個例子:諸葛亮智力:100。這無疑源于《演義》中的刻畫,擁有着無人能及的深刻印象。

《演義》中很少提到統帥、内政有關的事迹,是以這一塊是以正史為據。至于諸葛亮的武力,在正史和《演義》中都沒有正面描述,則來源于公衆對文官的總體印象,隻能被設定為30+的柔弱水準。

諸如此類的例子有很多。比如:顔良文醜的武力90無疑是基于《演義》。蔣琬、梁習的内政爆表則來源于正史。3弟的20幾智商則根據民間的主體共識。

其他的數值實在是找不到根據,如徐晃的内政、王朗的統帥、孫皓的武力,則隻能由設計團隊去想象了,絞盡腦汁去設定一個數字,以符合大多數人的了解。

問題是,現在很少有人能把所有的官史、野史乃至小說的所有場景都記得一清二楚吧?不少武将數值其實就是靠從業人員的直覺印象。

例如:王朗的武力被設定為35,這應該來源于民間印象屬于文官類型。可在《演義》的一個章節裡,他的表現又讓人刮目相看,基本上能上80+。這應該就是設計團隊沒能周全到的地方。

二、預設的特定規矩

事實上,光榮公司的官方設定有一個特别規矩——100:舉世無雙。90+:罕見。80+:優秀。70+:不錯。60+:可接受。

總體來講,60是條分水嶺。在系統預設的規矩裡:如果低于60,則代表該角色在這一方面不夠格。隻要高于60。就意味着這個角色在這個領域已經過關了。

最典型的:典韋的統帥低于60,而許褚的則高于60。盡管在傳統印象中2人都是鬥将角色。但許褚在《演義》中的确有率領軍隊的事迹,典韋僅有1次作為衛隊長陷陣的記錄。盡管都算不上統将,但許褚還是要和典韋拉開層次。

第二個規矩:70。這是一個非常特殊的數值。不僅僅是14,多代作品預設——隻有智力達到70,才能被玩家任命為軍師。70代表了一個門檻,一種資格。說明該武将在智商領域已經具備了中人以上的資質。

以此類推,統帥70是将軍的關口,武力70是鬥将的關口,内政70是能臣的關口。如在多代作品裡關羽、趙雲的内政都在70以下,而夏侯惇的則在70以上。

說明雖然3人都當過州官,但唯獨夏侯惇在史書上有對内治理的事迹,是以夏侯惇邁過了關口。不得不說一下張飛。曆史上在江州做過多年太守,而内政值隻有可憐的20。這是被民間共識影響了……

第三個規矩。設計方曾公布過:無論是哪一代,一些角色的數字不變。如陳宮的智力一定是89。朵思大王的智力一定是70(演義裡孟獲的軍師,南蠻智力無出其右)。而無論是哪一代,有些人的數字從未變過,且最多的還是70。

例如曹丕的統帥70(史書上有統兵記載,但折戟于江陵),汴喜的武力70(演義裡偷襲二哥被反殺)。孫策的内政70(席卷江東卻被士族謀殺。)——類似于:應該來講還不錯,但出現過重大拉胯事件。

至于陳宮的智力89,則表達了設計方的一種考量。即:離頂尖還差那麼一步。作為溫侯的謀士,曾使曹操很狼狽,但又被荀攸評為“智者遲”。

此外,他追随了錯誤的領主,最終的結果不好。是以,被設定為一個離超一流隻有一步之遙的人物。而同樣跟錯人的田豐、沮授、李儒等人,因為在曆史上沒有被直接受窘,則突破了這一規矩。

簡單的說:系統裡的0和9,是比較重要的數值。被設定為這一數值的角色,一般擔任着标杆的意義。

100。在所有系列和所有人物中,隻有2人有此殊榮。1是呂布的武力。2為孔明的智力。這是設計方給出的态度。而且無論在哪一代,在武和智這兩個領域,都不會有99的角色。這代表了另外一個态度:他們不僅是最強,還是可以擺脫第二人的存在。易言之:不接受任何反駁。

三、平衡性規矩。主要就是三國之間的平衡性。如果按照正史,曹魏占據9州,吳蜀加起來也不過3個半。這使得五子一定會被五虎碾壓,而曹魏的優勢在于智、政90+的文官衆多。而東吳則居2者之間。

官方設定也并非想幹啥就幹啥。設計方曾在9代,試着把趙雲的統帥值降低到89。于是把日本玩家惹毛了,網上一頓臭罵。是以,以後數代子龍的統帥從未下過90。而事實上,建議降低趙雲統兵能力的,大多數是當時的國内玩家。

需要拿出來說的是内政和魅力。這實際上是界定不明的問題。例如,如果内政是指治理水準。那麼曆史上的曹操(遊戲94)未見得就一定比孫資、張既等高。如果是指鬥争水準。那麼曆史上的黃皓(遊戲4)未見得就一定比姜維低。

還有鄧艾、鐘會……都屬于有重大失常的人物。官方給出的解決方法是把魅力與内政打包:例如提升鄧艾的政值,降低其魅值。而在信野裡則增加了政務操作以及内外區分的方式,可最終還是沒有達到想要的效果。于是也就這樣了……

魅力。除了補内政的鍋,還感覺就像是單獨為劉備創立的一項,還有提升女性角色存在的作用。是以,魅值:大約就是顔值與人格的綜合體。典型如:煮酒的2位英雄屬于主公魅力獨一檔。而馬超這樣的也能憑借自己的漂亮臉蛋獲得不錯的評價。

官方吉祥物:劉禅。依據1:其統武智政為:3、5、9、4。這和日語發音“三國志”雷同。依據2:13代出品正值該系列發行30周年。是以,劉禅的數字變成了35、94、13、30。這需要衍生一下嗎?我認為是惡意。

總而言之,如今的《三國志》系列團隊大約有5、60餘人,而各類資料的最終确定都是協商後的結果。這比起最初幾代由1人獨斷,少了不少驚豔的設定。如1代的劉禅魅力為93,好像也有一定道理。但從另外的角度來說,也是最保險的方式了。

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