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上世紀經典政策遊戲《三國志5》,為何能成為系列巅峰作品?

文/GameForce

“滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄”,聽到這熟悉的歌詞,恐怕玩家腦海中會立刻浮現出三國時代的場景。1994年在央視推出的84集連續劇《三國演義》,憑借嚴謹的故事改編、宏大的場景拍攝、精緻的演員表現,成功地展現了原著的精髓和三國時代的曆史風貌,衆多脍炙人口的段落和故事情節,以及衆多深入人心的演義形象,都在劇中得到充分展現,是衆多三國題材影視作品中最經典的一部,至今仍然有衆多愛好者重溫。

《三國演義》電視劇不僅在中國地區備受好評,更是在一年後被日本NHK電視台高價引入版權并翻譯,播出後引起熱烈反響,被譽為“中國最棒大河劇”,除此之外,還對三國題材遊戲産生了巨大的影響。今天我們要聊的主題,就是光榮三國志系列裡程碑作品《三國志5》。

上世紀九十年代初,随着《三國志3》在PC和16位主機等平台發售,該系列的玩法規則已基本定型,并逐漸确立政策類三國遊戲的王者地位,在經曆了《三國志4》的成功改良後,時間來到1995年,微軟革命性的Windows 95電腦系統,以及索尼和世嘉分别推出的32位全新主機,都給三國志系列帶來了更大的發展空間,再加上《三國演義》電視劇熱播,《三國志5》的發售可謂占盡天時地利,遊戲的表現也沒有讓玩家失望。

《三國志5》仍然延續了以城市為核心的全國大地圖,各城市之間的道路根據真實地形還原,像長安、洛陽在當時道路四通八達,不僅自身發展繁榮,還是連接配接中原和西域的樞紐,實屬兵家必争之地;而位于西南邊陲的雲南、建甯,隻有北上成都這一條道路,雖然難于發展,但是偏安一方敵人也很難打過來,不同位置城市有着不同的戰略價值,這也是光榮三國志系列玩法核心元素之一。

本作中對于以往比較繁瑣的城市操作進行了優化,首先所有的黃金和糧食被統一集中管理,玩家不再需要各城市之間複雜調運,同時也無需對每座城市單獨下指令,政策内容被分成了内政、人事、計謀、外交、軍事五大類别,玩家作為君主可以給每位屬下安排一個類别工作,相當于把全部“員工”分成了五個大部門,當你選擇某項指令時,可以讓處于不同城市的多個屬下同時執行,大大簡化了玩家的操作。

遊戲的規則雖然簡化了,但是想成為一名優秀的君主可不簡單,《三國志5》所有玩法的核心,都圍繞着“名聲”這個精髓設計,玩家所有的行為,都會對君主的名聲産生影響。例如玩家可以讓某位屬下巡查民情,有可能會遇到盜賊,可以選擇武力制服或是智力說服,成功的話他們會加入到你的預備兵中,但如果失敗就會導緻名聲下降,甚至還會讓武将受傷。

另外如果城市内遇到了台風、疾病、蝗害等災難,巡查的時候群眾會索要黃金或糧食,這種情況是收買人心的絕佳時機,大家都懂得;豐收的時候同樣可以巡查,群眾會邀請你觀賞豐年祭,那你是冷眼無視,還是借此和群衆打成一片呢?恐怕不用我多說吧。

本作的名聲可不隻是簡單的數字,各種指令的效果都和名聲高低直接相關,而且還連帶出另一個關鍵元素“指令書”,前面提到的内政、人事、計謀、外交、軍事五大分類指令,玩家每執行一次都需要消耗一個指令書,每月回合結束後恢複滿。老玩家如果玩過南夢宮的《霸王的大陸》會非常熟悉這個系統,指令書的數量直接和名聲數值相關,最少3個最多10個,直接影響到玩家的統一程序,尤其在初期指令書很少的情況下,每回合都要精打細算,到了後期指令書足夠,才能放開手腳加速統一大業。

如何提高玩家的名聲?總的來說就是兩個字“仁政”,除了前面提到的巡查外,還有使用自願形式加入的“募兵”、抓住敵方武将時招募失敗選擇釋放,另外每年初會召開“全國代表大會”,内政、人事、計謀、外交、軍事五大戰線會選出代表,向君主提出一個年度目标,例如内政是增加産量多少、人事是錄用某某人、計謀是對某某成功實施某計策、外交是和某君主達成至少多少月的盟約、軍事是攻占某某城等,你可以選擇一個合适的目标,如果到年底完成了則會大幅提高名聲。

玩家名聲的提高是一個緩慢的過程,但是敗壞自己的名聲卻很容易,不顧百姓意願強行使用“征兵”擴充軍隊、在走投無路的情況下使用“掠奪”獲得黃金糧食資源、沒有完成年度目标、濫殺俘虜、斬殺來使等行為都會導緻名聲下降,窮兵黩武的打法在《三國志5》中實施難度很高,統一全國需要花費較長的時間,這也讓玩家能夠靜下心來仔細體驗遊戲精妙的系統設計。

在早期的《三國志》作品中,尤其是系列前兩作,人物養成内容的匮乏,使得整個遊戲體驗過于冰冷空洞,相比之下南夢宮《霸王的大陸》則在人物更新、寶物、技能等方面下了很大工夫,遊戲體驗頗有RPG感覺,深受玩家好評。本次的《三國志5》則在人物培養上大幅度改進,成為了遊戲重要的特色玩法之一。

首先在人物能力方面,除了武力、智力、政治、魅力這四項基本數值外,加入了體力數值,人物在執行各種指令時都會消耗體力,可以通過休息來恢複,君主還可以花費黃金和糧食,舉辦最多10人的“會餐”,大量恢複屬下的體力。

其次每個人物都加入了威名和經驗值這兩項數值,會随着完成各種指令任務提升,随着威名的提升,君主可以授予武将更高的将軍銜,從最低的副将軍、偏将軍到車騎将軍、骠騎将軍、大将軍,帶兵數量逐漸提升,直接影響到武将部隊在戰場上的戰鬥力,而經驗值的提升則會讓人物解鎖各種主動被動技能以及學會陣型,這些内容是戰争獲勝的關鍵。

最後就是三國志系列特色之一的寶物系統,本作的寶物數量得到明顯提升,除了玩家之前熟悉的倚天劍、方天畫戟、赤兔馬等外,加入了西蜀地形圖、平蠻指掌圖等新寶物,配合前面提到的能力和技能系統,不僅能提升人物基本能力,還可以使其獲得特殊技能。寶物獲得的途徑除了傳統的搜尋和繳獲外,名聲很高的情況下群眾還會主動獻上寶物。

此外在《三國志5》還有一個特色設計,你可以指派某位屬下外出修行,修行過程中會遇到山賊海賊、救助疾病、為民祈雨等事件,成功後會提升威名和經驗值,還會碰到兵法家提升能力或學習技能陣型,有時候遇到意氣相投的人物還會直接招募過來,最有意思的是中途還會給主公寄來書信,講述沿途經過的城市、結識厲害的人物、甚至還收獲了愛情,遊戲的人文氣息可見一斑。

遊戲的戰鬥系統是另一個重要特色,《三國志5》采用了經典的俯視角回合制戰棋規則,部隊共有12種陣型,武将可以在已經學會的陣型中自由變換,包括平原機動力超強的錐形陣、強行突擊的鋒矢陣、擅長弓箭遠射的雁形陣、防禦力超強的方圓陣、專門為水戰設計的水陣等,玩家需要根據戰場地形特點,選擇最适合自己的陣型和戰術。此外某些陣型還可以研發科技獲得能力提升,例如鋒矢陣開發出戰車加強防禦力、方圓陣開發出投石車加強遠端攻擊、水陣開發出樓船加強弓箭防禦,需要注意的是科技的研發必須和結盟勢力共同完成,這就要求玩家和其它勢力要建立起長久的結盟關系,遊戲中共有六種科技研究,總計需要126個月的研究時間,以及大量的黃金,這也是讓遊戲更加耐玩的另一項設計。

前面提到的人物技能,在戰場上有着重要的作用,主動技能需要消耗一定數量體力,相當于魔法值MP,包括火計、混亂、鼓舞、落石、速攻等,被動技能包括藤甲、遠射等,充分展現了人物養成的價值。另外在戰場上武将可以發起單挑,勝利後直接消滅對方部隊,這是兵力少的一方以弱勝強的重要途經。

《三國志5》整個玩法系統,都在鼓勵玩家向“一代明君”而不是“亂世枭雄”的方向發展,整體遊戲氛圍輕松愉快,并不像以往作品那樣嚴肅厚重,除了自身玩法外,遊戲的背景音樂也起到了非常重要的作用。

本作的BGM來自服部隆之和松井達夫兩位大師,尤其是前者畢業自巴黎高等音樂學院,其家族是日本音樂世家,父親服部克久和祖父服部良一都是著名作曲家。服部隆之為《三國志5》創作的音樂,無論是作為地圖界面還是戰場界面,都有着極強的感染力,讓玩家沉浸在其中,有一種“強烈把目前的遊戲玩下去”的感覺,《三國志5》也被衆多玩家公認為整個系列音樂最優秀的,直到現在我還經常拿出CD欣賞,像其中的《芳春》、《冬之群星》、《華龍進軍》、《故山之夏》、《海龍到來》等曲目,百聽不厭強烈推薦。

《三國志5》發售後獲得巨大成功,移植到家用主機自然是順理成章,先是1996年推出了世嘉土星版,随後1997年推出了索尼PS版,值得一提的是都推出了繁體中文版,而且在遊戲的劇情、事件等動畫中,使用了央視版《三國演義》片段,真人演出讓遊戲代入感極強,而且在當年多語言技術不發達的環境下,《三國志5》也是主機平台為數不多的官方中文遊戲之一,讓很多玩家從此接觸到光榮三國志系列。

此後遊戲推出了增加新内容的威力加強版,并在PSP、NDS等掌機平台有複刻移植,不過對我來說,印象最深刻的還是PS中文版,這是我當年玩得最多的PS遊戲之一。

現在來看《三國志5》整體系統設計嚴謹,玩法規則之間有着緊密的聯系,共同為玩家打造出了易上手且有深度的遊戲環境,展現了光榮SLG遊戲鼎盛時期的制作水準,與熱播的電視劇相呼應,掀起了一波不小的三國熱潮,着實是三國志系列标杆作品之一,那動聽的音樂更是讓人不能忘懷。

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