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遊戲是如何在電影中汲取營養走到今天的

作為電子遊戲玩家,我有個習慣:喜歡在看玩遊戲改編的電影之後,再玩玩遊戲本體。尤其是當改編的電影素質還不錯的時候,再次進入遊戲的滋味,猶如撸完吱吱冒油的烤串之後,再悶上一口能冰到心尖的啤酒。

這種作法的好處,是可以獲得”觀衆“、”玩家“的雙重體驗,感覺像是自己在玩一部剛看完的電影,比如最近的《神秘海域》。

遊戲是如何在電影中汲取營養走到今天的

當這兩個群體的交集越來越多時,兩種不同互動方式、發展曆史、情感的載體越來越多的被聯系在一起,遊戲可以用來看,電影可以用來玩已成為未來娛樂方式的新趨勢,縱觀遊戲進化史,将遊戲電影化的嘗試從來沒有停止過。

看遊戲?

誰也沒對”遊戲電影化“下一個超級确切的定義,于是”Cinematic Game“(電影化遊戲)的概念卻而代之,成為這種”心有戚戚然“狀态的描述。它的好處是直白、簡單,簡直可以望文生義,更加便于我們了解的同時,喚起玩家有關電子遊戲的悠長記憶。

遺憾的是,電影化遊戲的鼻祖目前不可考,因為電影化的手法在紅白機的時代,就被大量遊戲使用,以至于很難去追溯誰究竟是第一。《忍者龍劍傳》、《忍龍》、《足球小将》曾被被視為FC時代電影化的先行者們。

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FC《足球小将》明顯有分鏡意識

不過FC的機能還是太太太有限了,遊戲的電影要素就像是番茄炒蛋裡撒的那把蔥花,食之無味棄之可惜。與之相比,PS時代的《生化危機》、《最終幻想》、《寄生前夜》、《寂靜嶺》們,才是電影化遊戲的真正主菜,尤其是《最終幻想8》(那時國内叫《太空戰士8》,簡稱“太8”)”跳舞“的CG,成為電影化遊戲的标杆。

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曾經驚為天人的《最終幻想8》

我想你發現了——PS時代的電影化遊戲,不就是在遊戲的過程中放小短片嘛!好多玩家們在遊戲裡排除萬難的過程,看起來就是志在解開幾段精美絕倫CG過場的過程。這其實暗示了PS時代遊戲電影化的缺點:電影化的CG和遊戲本體隔離,尤其是在機能孱弱的制約之下,CG裡的人物和遊戲裡的本體,簡直有着賣家秀和買家秀的差別。

推平這個差別的人正是大名鼎鼎的小島秀夫。1998年,他在PS平台推出的《合金裝備》新系列被冠以”電影級遊戲“的鼻祖,盡管這個說法有些許争議,但也能顯示出該系列對于”遊戲電影“的深刻诠釋和強勁注解。

《合金裝備》電影化的做法,一是”反其道為止”:不是覺得CG和實際遊戲差别太大嘛,那我幹脆隻用遊戲本體做素材,不用CG來錦上添花。

《合金裝備》的第二個做法是“精益求精”:不是擔心遊戲本體的演繹有些違和嘛?那我全部用電影級運鏡。

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《合金裝備》,又名《潛龍諜影》

于是PS版本的《合金裝備》呈現出這樣的狀态:遊戲通篇使用電影式運鏡,無論式CG過場,還是遊戲的過程。最終,該作憑借着強大的運鏡數量、花樣繁多的運鏡方式、CG與遊戲場景連接配接的嚴絲合縫,成為當時業界“電影化遊戲”教科書式的作品。

《合金裝備》的出現指出了一條有關遊戲電影化的新路:遊戲的過程之中,可以大量使用電影級運鏡,借此強化遊戲在劇情方面的張力。同時,《合金裝備》也暗示了一個方向:隻要主機機能再強大一些,遊戲追平甚至超過電影的表現力指日可待,随後的曆史證明了這一點。

1999年,在DC平台推出的《莎木》創造性的發明了QTE系統,即将電影運鏡和操作相結合。該系列雖然叫好不叫座,但其高度的電影化遊戲體驗,足以寫進電子遊戲的發展史。

遊戲是如何在電影中汲取營養走到今天的

開放世界遊戲先驅《莎木》系列

《莎木》的失敗主要是生不逢時,但後世的遊戲則要幸運許多。2007年的《孤島危機》系列重新定義了“真實”在電子遊戲領域的概念,新世代的《古墓麗影》,以及大熱的《神秘海域》系列,逐漸抹平了電影和遊戲的本來泾渭分明的界線。在這裡不的不提到頑皮狗的《最後生還者》系列。

《最後生還者》講述世界末日之後的美國,玩家扮演的喬爾接到任務,要護送神秘少女艾麗穿越美國,在極端環境下求生的故事。

和以往的求生類遊戲相比,《最後生還者》在保證精良的遊戲系統,繼承以上電影化遊戲精髓的同時,大量筆墨放在渲染末世背景下兩位主角的關系上,甚至可以說遊戲中大部分的線性流程都是為故事劇情服務的。

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《最後生還者》中的經典一幕

創意總監和編劇尼爾·德魯克曼成為遊戲的核心制作成員之一,與之相對的是兩位演員特羅伊·貝克和艾什莉·約翰遜通過配音和動作捕捉真正扮演了這兩位角色。之後的發生的我們都知道了,《最後生還者》無論在遊戲性、劇情、故事深度、人物塑造、視覺營造上獲得了廣泛贊譽,而後幾項往往是用來稱贊電影的,HBO決定将其拍攝為影視劇也順理成章。

而在《最後生還者2》中叙事的野心更為大膽。

故事的主題是“複仇”,而玩家參與了正、反兩方角色的視角,沖突的視角配合平行叙事的方式,對“複仇”的過程進行多面拆解,進而促使玩家通過正、反兩方的遊戲角色體驗,由此進一步向玩家抛出問題——複仇的意義是什麼?

這種”多視角叙述同一時空、同一事件“的叙事方式,與電影行業的”多重内聚焦視角“的表達方式極其類似,這種方式是巴赫金的”複調理論“在電影産業的實踐,《羅生門》、《低俗小說》甚至《瘋狂的石頭》是這類電影的代表。

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《最後生還者2》

在電子遊戲界,這樣的叙事手法也并不不鮮,《使命召喚:現代戰争》以及《刺客信條3》便是突出的例子。不過與上述遊戲作品相比,《最後生還者2》内容深度與影視作品對齊,加上在場面排程、運鏡水準、表演層次上更勝一籌,又有前作珠玉在前,最後所呈現的變現力與随之帶來的争議,呈幾何倍上升。

雖然劇情随後引發争議,但也證明了玩家對該作劇情的在意程度甚至超過了互動方式,恰恰說明《最後生還者2》的魅力突破了遊戲與影視的界線——遊戲不僅是通過互動來體驗的,更可以拿來觀賞、分析。

玩電影?

不過作為20世紀最重要的藝術呈現樣式,将電影遊戲化的嘗試,比遊戲行業的嘗試要早很多。

1967年,捷克電影《 lověk a jehod m》(《自動電影》)堪稱電影遊戲化的鼻祖,它在電影院座椅上按置了紅藍兩個按鈕,觀衆通過選擇不同顔色的按鈕,可以決定劇情的不同走向,但畢竟隻是嘗試,提供的互動選擇較為簡單。

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《自動電影》,曆史上第一部互動電影

是以與之相比,《羅拉快跑》的嘗試更具實質意義。該電影通過遙控器可以決定羅拉跑向那裡,劇情的差異也更加有趣。中國電影也有這樣的嘗試,2000年《天使的翅膀》(郭柯宇、李晨主演)是最早的遊戲化嘗試。該作品通過将不同的劇本發送到網上,網友可以選擇不同的修改意見的方式,進而看到不同的結局。

最引發關注的,是Netflix出品的《黑鏡:潘達斯奈基 》利用流媒體本身的特性,促使觀衆無限接近玩家的身份,對主角的行動做出選擇,進而産生多種多樣的不同結局。

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《黑鏡》

于是電影也有了遊戲的特性——選擇。如果再确切一點兒,這類電影更加類似第一人稱解密+AVG遊戲類型的電影式演繹。這類電影被冠以”互動電影“的标簽被越來越多的觀衆接受。遊戲産業得到靈感,将這種模式反哺到遊戲創作中去,又孕育出了互動式電影遊戲。

這類遊戲其實是在互動層面作減法,而不是加法:減少操作,隻專注選擇,粗暴點兒說,就是廣泛意義上的”播片遊戲“。

Quantic Dream 的《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律:變人》,Telltale 的《行屍走肉遊戲版》、《人中之狼》,而國内玩家最熟知的就是前幾年大熱的《隐形的守護者》、成為遊戲與電影結合的新趨勢。

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《底特律:變人》

排除”劇情精妙與否“的争論,更大的焦點在于”這些作品到底算是電影還是遊戲“,随之持不同的意見的玩家和專家們,吵得不可開交,于是在這樣的争論之中,電影和遊戲的界限,也從早期的泾渭分明,變成了如今的犬牙交錯。

電影沒有勝算?

最近有一個較為激進的例子,是遊戲《采石場驚魂》将具備一個電影模式,即遊戲過程沒有一個按鍵,以便玩家專心享受遊戲劇情。遊戲和電影的界限,有一天終會被完全抹去嗎?

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《死亡擱淺》

遊戲方面,電影化早已成為正常武器,但更多的制作者意圖不斷豐富電影化的遊戲文法,而非簡單的模拟電影感。小島秀夫的《死亡擱淺》,不再炫技式的使用電影運鏡,而是利用精确的場景排程,以及契合的配樂,孕育出其獨有的視聽語言。這樣的列子,在當今的遊戲界數不勝數,難怪《攻殼機動隊》的導演押井守,面對《死亡擱淺》之時曾發出感歎:電影,沒有勝算。

但請注意,當電影成為時代流行之時,小說、繪畫、雕塑等等藝術門類,也曾出現過這樣的低潮,而如今這些藝術門類不僅仍在,而且依然不斷取得長足的進步,正如當年所有人都覺得廣播毫無勝算,但播客卻成為時下新流行的内容載體。

遊戲與電影之間那看似稀薄、卻難以徹底代替彼此的界限仍然存在。而在玩家和觀衆眼裡,無論是好遊戲還是好電影,帶給我們的感受卻是趨同的——那種心靈被所見、所聽、所體驗點燃的瞬間。

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