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游戏是如何在电影中汲取营养走到今天的

作为电子游戏玩家,我有个习惯:喜欢在看玩游戏改编的电影之后,再玩玩游戏本体。尤其是当改编的电影素质还不错的时候,再次进入游戏的滋味,犹如撸完吱吱冒油的烤串之后,再闷上一口能冰到心尖的啤酒。

这种作法的好处,是可以获得”观众“、”玩家“的双重体验,感觉像是自己在玩一部刚看完的电影,比如最近的《神秘海域》。

游戏是如何在电影中汲取营养走到今天的

当这两个群体的交集越来越多时,两种不同交互方式、发展历史、情感的载体越来越多的被联系在一起,游戏可以用来看,电影可以用来玩已成为未来娱乐方式的新趋势,纵观游戏进化史,将游戏电影化的尝试从来没有停止过。

看游戏?

谁也没对”游戏电影化“下一个超级确切的定义,于是”Cinematic Game“(电影化游戏)的概念却而代之,成为这种”心有戚戚然“状态的描述。它的好处是直白、简单,简直可以望文生义,更加便于我们理解的同时,唤起玩家有关电子游戏的悠长记忆。

遗憾的是,电影化游戏的鼻祖目前不可考,因为电影化的手法在红白机的时代,就被大量游戏使用,以至于很难去追溯谁究竟是第一。《忍者龙剑传》、《忍龙》、《足球小将》曾被被视为FC时代电影化的先行者们。

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FC《足球小将》明显有分镜意识

不过FC的机能还是太太太有限了,游戏的电影要素就像是番茄炒蛋里撒的那把葱花,食之无味弃之可惜。与之相比,PS时代的《生化危机》、《最终幻想》、《寄生前夜》、《寂静岭》们,才是电影化游戏的真正主菜,尤其是《最终幻想8》(那时国内叫《太空战士8》,简称“太8”)”跳舞“的CG,成为电影化游戏的标杆。

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曾经惊为天人的《最终幻想8》

我想你发现了——PS时代的电影化游戏,不就是在游戏的过程中放小短片嘛!好多玩家们在游戏里排除万难的过程,看起来就是志在解开几段精美绝伦CG过场的过程。这其实暗示了PS时代游戏电影化的缺点:电影化的CG和游戏本体隔离,尤其是在机能孱弱的制约之下,CG里的人物和游戏里的本体,简直有着卖家秀和买家秀的区别。

推平这个区别的人正是大名鼎鼎的小岛秀夫。1998年,他在PS平台推出的《合金装备》新系列被冠以”电影级游戏“的鼻祖,尽管这个说法有些许争议,但也能显示出该系列对于”游戏电影“的深刻诠释和强劲注解。

《合金装备》电影化的做法,一是”反其道为止”:不是觉得CG和实际游戏差别太大嘛,那我干脆只用游戏本体做素材,不用CG来锦上添花。

《合金装备》的第二个做法是“精益求精”:不是担心游戏本体的演绎有些违和嘛?那我全部用电影级运镜。

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《合金装备》,又名《潜龙谍影》

于是PS版本的《合金装备》呈现出这样的状态:游戏通篇使用电影式运镜,无论式CG过场,还是游戏的过程。最终,该作凭借着强大的运镜数量、花样繁多的运镜方式、CG与游戏场景连接的严丝合缝,成为当时业界“电影化游戏”教科书式的作品。

《合金装备》的出现指出了一条有关游戏电影化的新路:游戏的过程之中,可以大量使用电影级运镜,借此强化游戏在剧情方面的张力。同时,《合金装备》也暗示了一个方向:只要主机机能再强大一些,游戏追平甚至超过电影的表现力指日可待,随后的历史证明了这一点。

1999年,在DC平台推出的《莎木》创造性的发明了QTE系统,即将电影运镜和操作相结合。该系列虽然叫好不叫座,但其高度的电影化游戏体验,足以写进电子游戏的发展史。

游戏是如何在电影中汲取营养走到今天的

开放世界游戏先驱《莎木》系列

《莎木》的失败主要是生不逢时,但后世的游戏则要幸运许多。2007年的《孤岛危机》系列重新定义了“真实”在电子游戏领域的概念,新世代的《古墓丽影》,以及大热的《神秘海域》系列,逐渐抹平了电影和游戏的本来泾渭分明的界线。在这里不的不提到顽皮狗的《最后生还者》系列。

《最后生还者》讲述世界末日之后的美国,玩家扮演的乔尔接到任务,要护送神秘少女艾丽穿越美国,在极端环境下求生的故事。

和以往的求生类游戏相比,《最后生还者》在保证精良的游戏系统,继承以上电影化游戏精髓的同时,大量笔墨放在渲染末世背景下两位主角的关系上,甚至可以说游戏中大部分的线性流程都是为故事剧情服务的。

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《最后生还者》中的经典一幕

创意总监和编剧尼尔·德鲁克曼成为游戏的核心制作成员之一,与之相对的是两位演员特罗伊·贝克和艾什莉·约翰逊通过配音和动作捕捉真正扮演了这两位角色。之后的发生的我们都知道了,《最后生还者》无论在游戏性、剧情、故事深度、人物塑造、视觉营造上获得了广泛赞誉,而后几项往往是用来称赞电影的,HBO决定将其拍摄为影视剧也顺理成章。

而在《最后生还者2》中叙事的野心更为大胆。

故事的主题是“复仇”,而玩家参与了正、反两方角色的视角,冲突的视角配合平行叙事的方式,对“复仇”的过程进行多面拆解,从而促使玩家通过正、反两方的游戏角色体验,由此进一步向玩家抛出问题——复仇的意义是什么?

这种”多视角叙述同一时空、同一事件“的叙事方式,与电影行业的”多重内聚焦视角“的表达方式极其类似,这种方式是巴赫金的”复调理论“在电影产业的实践,《罗生门》、《低俗小说》甚至《疯狂的石头》是这类电影的代表。

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《最后生还者2》

在电子游戏界,这样的叙事手法也并不不鲜,《使命召唤:现代战争》以及《刺客信条3》便是突出的例子。不过与上述游戏作品相比,《最后生还者2》内容深度与影视作品对齐,加上在场面调度、运镜水平、表演层次上更胜一筹,又有前作珠玉在前,最后所呈现的变现力与随之带来的争议,呈几何倍上升。

虽然剧情随后引发争议,但也证明了玩家对该作剧情的在意程度甚至超过了交互方式,恰恰说明《最后生还者2》的魅力突破了游戏与影视的界线——游戏不仅是通过交互来体验的,更可以拿来观赏、分析。

玩电影?

不过作为20世纪最重要的艺术呈现样式,将电影游戏化的尝试,比游戏行业的尝试要早很多。

1967年,捷克电影《 lověk a jehod m》(《自动电影》)堪称电影游戏化的鼻祖,它在电影院座椅上按置了红蓝两个按钮,观众通过选择不同颜色的按钮,可以决定剧情的不同走向,但毕竟只是尝试,提供的交互选择较为简单。

游戏是如何在电影中汲取营养走到今天的

《自动电影》,历史上第一部交互电影

所以与之相比,《罗拉快跑》的尝试更具实质意义。该电影通过遥控器可以决定罗拉跑向那里,剧情的差异也更加有趣。中国电影也有这样的尝试,2000年《天使的翅膀》(郭柯宇、李晨主演)是最早的游戏化尝试。该作品通过将不同的剧本发送到网上,网友可以选择不同的修改意见的方式,从而看到不同的结局。

最引发关注的,是Netflix出品的《黑镜:潘达斯奈基 》利用流媒体本身的特性,促使观众无限接近玩家的身份,对主角的行动做出选择,从而产生多种多样的不同结局。

游戏是如何在电影中汲取营养走到今天的

《黑镜》

于是电影也有了游戏的特性——选择。如果再确切一点儿,这类电影更加类似第一人称解密+AVG游戏类型的电影式演绎。这类电影被冠以”互动电影“的标签被越来越多的观众接受。游戏产业得到灵感,将这种模式反哺到游戏创作中去,又孕育出了互动式电影游戏。

这类游戏其实是在互动层面作减法,而不是加法:减少操作,只专注选择,粗暴点儿说,就是广泛意义上的”播片游戏“。

Quantic Dream 的《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》,Telltale 的《行尸走肉游戏版》、《人中之狼》,而国内玩家最熟知的就是前几年大热的《隐形的守护者》、成为游戏与电影结合的新趋势。

游戏是如何在电影中汲取营养走到今天的

《底特律:变人》

排除”剧情精妙与否“的争论,更大的焦点在于”这些作品到底算是电影还是游戏“,随之持不同的意见的玩家和专家们,吵得不可开交,于是在这样的争论之中,电影和游戏的界限,也从早期的泾渭分明,变成了如今的犬牙交错。

电影没有胜算?

最近有一个较为激进的例子,是游戏《采石场惊魂》将具备一个电影模式,即游戏过程没有一个按键,以便玩家专心享受游戏剧情。游戏和电影的界限,有一天终会被完全抹去吗?

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《死亡搁浅》

游戏方面,电影化早已成为常规武器,但更多的制作者意图不断丰富电影化的游戏语法,而非简单的模拟电影感。小岛秀夫的《死亡搁浅》,不再炫技式的使用电影运镜,而是利用精确的场景调度,以及契合的配乐,孕育出其独有的视听语言。这样的列子,在当今的游戏界数不胜数,难怪《攻壳机动队》的导演押井守,面对《死亡搁浅》之时曾发出感叹:电影,没有胜算。

但请注意,当电影成为时代流行之时,小说、绘画、雕塑等等艺术门类,也曾出现过这样的低潮,而如今这些艺术门类不仅仍在,而且依然不断取得长足的进步,正如当年所有人都觉得广播毫无胜算,但播客却成为时下新流行的内容载体。

游戏与电影之间那看似稀薄、却难以彻底代替彼此的界限仍然存在。而在玩家和观众眼里,无论是好游戏还是好电影,带给我们的感受却是趋同的——那种心灵被所见、所听、所体验点燃的瞬间。

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