天天看點

《無期迷途》羁留測試評測:與“禁閉者”的 相愛相殺

雖然目前手遊市場上二次元卡牌遊戲十分飽和,但是卡牌角色“全員惡人”,且與遊戲玩家立場天然對立、相愛相殺,這樣的遊戲沒見過吧?而在4月15日開啟“羁留測試”的塔防政策二次元手遊《無期迷途》,就給審美疲勞的玩家們帶來了一次獨辟蹊徑的遊戲體驗。接下來,筆者将從美術、劇情設定、角色人設、戰鬥與養成五個角度,為大家詳細分析介紹這款遊戲的亮點與不足之處。

《無期迷途》羁留測試評測:與“禁閉者”的 相愛相殺

【美術風格:韓系禦姐速來貼貼】

最初接觸《無期迷途》這款遊戲,一定會被高品質的美術所吸引。在目前主流畫風為日系平塗風格的情況下,這款遊戲的精細厚塗風格就帶來了别樣的視覺沖擊,第一眼就讓人眼前一亮:濃郁的用色契合暗黑設定,角色立繪也跳脫了白幼瘦的刻闆審美,反而整體氣場強大男女通殺,并有着偏多的姐系角色,極大滿足了禦姐控的需求。雖然小部分立繪還存在着畫風不統一的情況,但根據三測與二測的立繪改動來看,官方還在持續不斷優化中。

《無期迷途》羁留測試評測:與“禁閉者”的 相愛相殺

【劇情設定:失憶局長線上挨打】

《無期迷途》的故事發生在罪惡都市——狄斯城,因為黑環的出現,人類文明正一步步走向末路。與其他遊戲不同的是,玩家們的冒險并非是“救世主帶領正義勇者小隊”的老套展開。遊戲設定中,狂厄的力量會将生物扭曲異化,隻有少數個體能覺醒異能,雖然他們保留了自我意識,卻往往表現出了瘋狂偏執的正常症狀。 為了狄斯城的災變,我們不得不需要在追緝危險的“罪人”,同時也需要借助他們的力量來去發現災厄的根源。

《無期迷途》羁留測試評測:與“禁閉者”的 相愛相殺

而正因為“賊與官”這種天然對立的設定,遊戲的劇情起落也是一波三折,不再平平無奇。玩家在主線劇情裡的遭遇隻能用八個字形容:“失憶局長線上挨打”。失憶主角一睜眼就發現小命捏在了敵人手裡;嬌弱美少女忽然暴起要殺了你;帶隊出任務,整整四章不是在挨揍就是在逃命,要麼就是被敵人俘虜。沖突激烈的劇情展開讓故事發展十分緊湊,随着局長與罪犯的相處,我們逐漸看到一個混亂的罪惡都市,沒有童話故事般的非黑即白,隻有在特定立場下合理的行為邏輯,而守序中立的局長要做的,是活下來,收拾幹淨眼前的亂象,無論以什麼方式。

《無期迷途》羁留測試評測:與“禁閉者”的 相愛相殺

【角色人設:朋友?敵人?傻傻分不清】

前面提到過,禁閉者是在狂厄影響下獲得特殊能力的罪犯,由于設定上的天然沖突,角色的魅力是從強沖突的相處中逐漸釋放的。比如被枷鎖控制的常駐戰力海拉,假裝乖順的表象之下潛藏着擺脫局長重獲自由的渴望,而她的桀骜不馴也始終展現在突然的殺意流露;即使在長時間相處中逐漸放下心防,玩家也會在審訊玩法中再度看到她的反抗和厚重心防。

審訊玩法是玩家與角色一對一的互動交鋒,目的是為了探知角色“犯罪”背後的真相與心理。還是拿海拉舉例,被關在審訊室後她會有強烈的被背叛感,拒不配合問話;随着玩家的話術與證據的呈現,她會逐漸相信玩家的友善,進而吐露一部分的事實;然而當接觸到更加核心的部分,引起了海拉的警惕,她會再度表現出激烈的反抗情緒,令玩家不得不結束審訊。官方更是為審訊玩法安排了配音,放大了角色内心的掙紮與情緒轉變的同時,也帶來了強烈的代入感。而玩家需要在一次次遭遇反抗和攻破心防後,逐漸接觸角色設定的核心,這個過程也就自然地加深了人設的張力與層次。

《無期迷途》羁留測試評測:與“禁閉者”的 相愛相殺

另一方面,《無期迷途》非常強調角色表象與心理的差異。武裝醫師診所“彼岸”的護理長安,一直以溫柔和善的形象無差别地撫慰患者;但随着她一遍遍地許諾“我一定會救你的”,玩家能夠敏感地發現,她對患者抱有過度的善意和責任心;而這一點,在最終安抱着當機的患者殘骸,走入裝着異化軀體的秘密實驗室時,點爆了一切的迷惑與恐懼。在狂厄的影響下,每一個禁閉者都有着駭人的偏執或瘋狂,而當玩家以為已經足夠了解這個角色時,這種不正常的心理突然展現,會帶來極大的震撼。

《無期迷途》羁留測試評測:與“禁閉者”的 相愛相殺
《無期迷途》羁留測試評測:與“禁閉者”的 相愛相殺
《無期迷途》羁留測試評測:與“禁閉者”的 相愛相殺

在流于表面的相處中,朋友亦是敵人;而随着了解的深入,敵人也是朋友。這樣獨特而極具張力的形象刻畫方式,令遊戲中角色人設更加具有層次、深入人心,也就更能征服“見多識廣”的玩家。

《無期迷途》羁留測試評測:與“禁閉者”的 相愛相殺

【戰鬥玩法:擁有自身特色的塔防】

《無期迷途》的戰鬥系統雖然采用了塔防玩法,同樣是部署、出怪、阻攔、攻擊的基礎架構愛,但與市面的同類遊戲如《明日方舟》等相比,有着明顯的自身特色和辨識度。

其一,《無期迷途》加入了“Break”的設定。當精英怪出現弱點時,使用具有擊破效果的技能,将弱點選破,精英怪就會損失血量并進入一定時間的虛弱狀态,此時集火便能更快地解決它。是以戰鬥政策被細化為兩個部分,輸出與擊破,豐富了政策思考量與操作可玩性。

《無期迷途》羁留測試評測:與“禁閉者”的 相愛相殺

其二,《無期迷途》簡化了局内部署和面向設定,而換成了一定的即時換位次數。禁閉者的攻擊範圍和面向是固定的,在備戰階段便需要直接部署好禁閉者;而在戰鬥中,玩家有一定的次數,可以根據情勢調換禁閉者站位,比如漏怪時直接拖拽一個禁閉者過來阻擋。這樣的設定加強了戰鬥的即時參與感,玩家在局内需要進行更多的操作;同時也帶來了更多的政策性,如白逸可以在換位時對目标範圍進行弱點選破,趣味性大大提升。

《無期迷途》羁留測試評測:與“禁閉者”的 相愛相殺

但這樣的特色設計也帶來一定的問題,玩家在戰鬥中需要同時考慮技能釋放、角色站位、弱點選破等多個問題,操作門檻也就随之增高。同時,由于模組化、場景大小和UI設計的問題,經常會出現誤觸、錯誤拖拽、技能放歪的問題,在強調即時操作的戰鬥中帶來影響全局的失誤。針對這兩點,官方目前已經釋出了公告,将在後續調整優化包括“Break”時長、破核能力、戰鬥手感等問題,且看公測表現吧。

【養成系統:過于繁瑣的深坑】

如果說前面的體驗都還算滿意,那麼《無期迷途》的養成系統絕對是全遊戲最拖後腿的部分。

首先,需要養成的内容過于繁複。角色更新、角色進階、技能更新這些自不用說,還有枷鎖解放,想要開滿居然需要抽到10個相同角色,雖然可以用兌換的材料替代,但對平民玩家依然不友好;另外還有罪印系統,也就是玩家們非常熟悉的“禦魂”,屬性是全随機的,大大加深了這個養成池的深度。

《無期迷途》羁留測試評測:與“禁閉者”的 相愛相殺

其次,養成數值過度失衡。角色到了四五十級之後,一管全刷經驗材料,也就能給角色升1-2級,養成材料産出與需求不成正比,體力恢複跟不上,但不更新就無法打通更高産出的關卡,中後期體驗比較痛苦。

《無期迷途》羁留測試評測:與“禁閉者”的 相愛相殺

雖然養成系統問題多多,但官方确實很在乎玩家的回報,态度可圈可點。從官方釋出的調整公告來看,将會對罪印系統進行重新評估,即使不删掉,至少也是會降低畢業難度;同時也會對體養成系統和數值體系進行調優,減少養成複雜度,合理化數值範圍。若能切實把養成這一痛點解決掉,這款遊戲的遊玩體驗就會大大提高。

總而言之,《無期迷途》這款遊戲本身品質出色,極具特色與辨識度,雖然戰鬥與養成部分有一定的缺陷,但瑕不掩瑜;而官方也願意聽取玩家意見并進行調整,筆者認為可以稱得上未來可期。若你也對這款遊戲獨特的畫風、劇情人設、塔防玩法抱有期待,那就一起靜待這款遊戲後續的表現吧!