天天看點

《艾爾登法環》故事多,自己的版本最獨特

|本文基于篝火營地與 Fanbyte 中華地區獨家授權協定,轉載請征得同意。

「魂類」遊戲向來以碎片化叙事見長。但在《艾爾登法環》的開放世界裡,各種故事都有了更深遠的發展空間。

上周,我正在鬼鬼祟祟地探索「永恒之城」諾克隆恩那星光閃耀的大街小巷。我弟全程圍觀之餘,還問了個這樣的問題:「就這樣嗎?沒有更多情節了?」

這個問題可真夠難答的。打到現在,我已經激活了兩個「大盧恩」,大踏步朝着成為「艾爾登之王」的目标邁進(應該吧?)。但刨去這個……好像真沒什麼具體情節可講。

《艾爾登法環》故事多,自己的版本最獨特

我隻能這麼跟他說:「這說來話長了……不如先跟你講講昨天打的那條龍吧!」

幾十年來,FromSoftware 那滿是行話、暗藏玄機的碎片化叙事一直頗受好評。總的來說,這種處理方式是有利于劇情展現的。一片昏暗的世界裡,唯有這一點點想象空間能帶來些許希望之光,讓人重新彙聚起堅持到底的堅強意志。FromSoftware 社長宮崎英高先生童年時期就熱愛閱讀,曾有過無法了解文字内容、隻能用想象力來填補内容缺口的經曆。怪不得他能把這種體驗巧妙融入到制作的遊戲中。

盡管主流觀點不這麼認為,但我還是覺得《艾爾登法環》的叙事方式和 FromSoftware 以往的作品大不相同。開放世界的載體與「魂類」遊戲出了名的公式化叙事設計互相沖突,後者自然會有大變化。

《艾爾登法環》故事多,自己的版本最獨特

「魂系列」向來都指望着玩家積極地投入時間精力,最終邁向成功。但是其中的風險與回報,卻隻是很精确地說了個大概。看起來很沖突?這麼說吧,你知道要打哪個地牢,也清楚得觸發哪個 Boss 戰,但完成之後的獎勵卻是一小段晦澀難懂的叙事碎片(這塊碎片往往會讓劇情更難以捉摸)。一段詭異到爆炸的播片之後,你就翻滾着出了這扇新開的門,準備去到下一個目标地點,循環往複。在迷惑性十足的線性流程的引導下,你終于推進到了故事的結局。但也有例外,比如《血源詛咒》裡的「廢棄的舊工廠」。但這樣的情況不多,萬能的劇情公式幾乎從未改變過。

說回《艾爾登法環》。我們大可以抛出一個簡單粗暴的論點,這款遊戲的開放世界結構天然适合非線性叙事。玩家想去哪兒就去哪兒,想做什麼就做什麼(當然,這得在遊戲邏輯允許的範圍内)。換句話說,可以把遊戲世界當做背景設定,在此基礎上譜寫出獨屬于自己的故事。談到這種設計,《塞爾達傳說:曠野之息》就是個中翹楚;甚至有作家利用《上古卷軸:湮滅》來做小說的角色設定——特裡·普拉切特創作的《Snuff》顯然就是如此。

《艾爾登法環》故事多,自己的版本最獨特

這次到了「交界地」,FromSoftware 明顯耕耘出了更為輝煌的成果。《艾爾登法環》的出現不僅證明了自己身為一流開放世界遊戲的實力,也從側面驗證了一種可能性:開放世界才是 FromSoftware 标志性叙事手法的最佳載體。

有力的論據往往也很簡單:在開放世界遊戲裡,經過精心設計、術語衆多的複雜叙事是在推動劇情發展,而不是平鋪直叙地把故事講出來就完事了。你可能要說了,「接肢」葛瑞克和「殘身」瑪蓮妮亞就不是這樣的呀。沒錯,我也相信,對于雷亞盧卡利亞學院背後埋藏的秘密,你肯定有獨特的解讀。但就像我之前說的,先聽我講講昨天打龍時候發生的事吧。

《艾爾登法環》故事多,自己的版本最獨特

黃昏将至,馬蹄哒哒地踏過岩石,又濺起一串水花,聲音清脆,慢慢地蕩漾開去。眼前的水面又淺又濁,延展向四周的天際線,被掩蓋了邊界。忽然,這汪再平常不過的湖泊就變成了雄偉的角鬥場,中央卧着一隻碩大無朋的巨龍。一鈎殘月之下,它的黑鱗閃爍着不詳的光點。從漫步到小跑,胯下靈馬的步速愈來愈快,終于大步疾馳起來。我握緊手中的法杖,先手釋放出了輝石魔礫,相信它會給我,未來的艾爾登之王,帶來符合身份的偉大勝利。黑龍緩緩起身,發出一聲巨吼 ——

篇幅有限,不然我還能繼續說下去。我想說的是,上面這一幕在大量遊戲裡都出現過,很多事件都可以用這種散文般的語言描述出來。但我自己的故事獨特就獨特在大量内容帶來的個人體驗。《艾爾登法環》是個非線性的開放世界遊戲,玩家們的總體路線不同,也勢必會在不一樣的時間點遇上「飛龍」亞基爾。「魂類」老手一般都會把它盡早拿下。看看「亞基爾湖」和「引導開始」這個賜福點離得有多近吧,這個「盡早」可是實打實的遊戲初期(注:現在的速通選手已經把遊戲時間壓縮在一小時之下了,還有王法嗎?)。但大部分普通玩家在被一堆舉着木盾的小亞人胖揍一頓之後,就無心再去應付一頭巨龍了。

《艾爾登法環》故事多,自己的版本最獨特

在這個例子裡,我已經盡量精簡内容,但寫出來還是兩大段,這足以說明遊戲情節的豐富程度。再加上「交界地」的廣闊規模和 FS 經典的區域級别交疊設計,這個論點的含金量又會呈指數級增加。這還沒算上不同玩家遊玩方式的微妙不同:我是個法師,習慣騎馬遠端戰鬥,離敵人越遠越好。而有的玩家把《艾爾登法環》當成「跳跳樂」類型的平台遊戲,也有人刷到了一件「流刑士兵铠甲」就大呼值了。樂趣就在這裡:你想幹什麼就幹什麼,玩得越有創意,故事也就越有趣,兩者成正比。

角色的流派也是影響因素之一。這是 FS 遊戲的「傳統藝能」了,但在《艾爾登法環》的開放世界裡,當觀星者還是重生成武士,不同選擇帶來的體驗差的不是一點點,完全就是兩種故事線。這無疑鼓勵着你把自己的所見所感與「交界地」這個大舞台融合起來,誘惑力超越了以往所有的「魂類」遊戲。普拉切特把《上古卷軸:湮滅》當成角色設計的工具來用,同樣地,《艾爾登法環》也是一款可塑性極強的遊戲,你盡可以不顧它所宣稱的叙事内容,撰寫出自己的傳奇故事。在這一點上,絕大部分遊戲都做不到。

《艾爾登法環》故事多,自己的版本最獨特

大家要知道,上田文人是宮崎的偶像之一,那這一切就都說得通了。不管是「甯姆格福」、「利耶尼亞」、「羅德爾」還是後續更廣闊的地圖,整片「交界地」都有着上田文人的影子。《ICO》和《最後的守護者》的故事确實更加凝練,但《旺達與巨像》中「旺達」和「阿格羅」這兩個經典角色更是《黑暗之魂》和《艾爾登法環》的靈感來源。我無意提起争議多多的當代「作者論」話題,但不得不說,這就是宮崎上司的 FS 才能做出來的作品。「禁忌之地」比「交界地」要安靜得多,但兩者對于「探索出獨屬于自己的故事」的執著驚人地相似。如果上田文人老師有機會玩到《艾爾登法環》,想必會自豪無比吧。

每次被問到「《艾爾登法環》這遊戲到底講了什麼」這種問題,我都想不出一個妥當的回答。什麼褪色者啦,破碎戰争啦,不見環影啦……對了,神很傷心,是以地上的動物隻剩下了狗?說完了。(開個玩笑,别說我騙人啊。)

雖然我無法複述《艾爾登法環》的完整劇情,但此時此刻,無數個獨屬于我的小片段像托雷特一樣,一個個都二段跳着冒出來了。是以說嘛,《艾爾登法環》裡最有意思的故事,還得是玩家自己去譜寫。

翻譯:周肖

編輯:豚骨拉面

繼續閱讀