天天看点

《艾尔登法环》故事多,自己的版本最独特

|本文基于篝火营地与 Fanbyte 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

「魂类」游戏向来以碎片化叙事见长。但在《艾尔登法环》的开放世界里,各种故事都有了更深远的发展空间。

上周,我正在鬼鬼祟祟地探索「永恒之城」诺克隆恩那星光闪耀的大街小巷。我弟全程围观之余,还问了个这样的问题:「就这样吗?没有更多情节了?」

这个问题可真够难答的。打到现在,我已经激活了两个「大卢恩」,大踏步朝着成为「艾尔登之王」的目标迈进(应该吧?)。但刨去这个……好像真没什么具体情节可讲。

《艾尔登法环》故事多,自己的版本最独特

我只能这么跟他说:「这说来话长了……不如先跟你讲讲昨天打的那条龙吧!」

几十年来,FromSoftware 那满是行话、暗藏玄机的碎片化叙事一直颇受好评。总的来说,这种处理方式是有利于剧情展现的。一片昏暗的世界里,唯有这一点点想象空间能带来些许希望之光,让人重新汇聚起坚持到底的坚强意志。FromSoftware 社长宫崎英高先生童年时期就热爱阅读,曾有过无法理解文字内容、只能用想象力来填补内容缺口的经历。怪不得他能把这种体验巧妙融入到制作的游戏中。

尽管主流观点不这么认为,但我还是觉得《艾尔登法环》的叙事方式和 FromSoftware 以往的作品大不相同。开放世界的载体与「魂类」游戏出了名的公式化叙事设计互相冲突,后者自然会有大变化。

《艾尔登法环》故事多,自己的版本最独特

「魂系列」向来都指望着玩家积极地投入时间精力,最终迈向成功。但是其中的风险与回报,却只是很精确地说了个大概。看起来很矛盾?这么说吧,你知道要打哪个地牢,也清楚得触发哪个 Boss 战,但完成之后的奖励却是一小段晦涩难懂的叙事碎片(这块碎片往往会让剧情更难以捉摸)。一段诡异到爆炸的播片之后,你就翻滚着出了这扇新开的门,准备去到下一个目标地点,循环往复。在迷惑性十足的线性流程的引导下,你终于推进到了故事的结局。但也有例外,比如《血源诅咒》里的「废弃的旧工厂」。但这样的情况不多,万能的剧情公式几乎从未改变过。

说回《艾尔登法环》。我们大可以抛出一个简单粗暴的论点,这款游戏的开放世界结构天然适合非线性叙事。玩家想去哪儿就去哪儿,想做什么就做什么(当然,这得在游戏逻辑允许的范围内)。换句话说,可以把游戏世界当做背景设定,在此基础上谱写出独属于自己的故事。谈到这种设计,《塞尔达传说:旷野之息》就是个中翘楚;甚至有作家利用《上古卷轴:湮灭》来做小说的角色设定——特里·普拉切特创作的《Snuff》显然就是如此。

《艾尔登法环》故事多,自己的版本最独特

这次到了「交界地」,FromSoftware 明显耕耘出了更为辉煌的成果。《艾尔登法环》的出现不仅证明了自己身为一流开放世界游戏的实力,也从侧面验证了一种可能性:开放世界才是 FromSoftware 标志性叙事手法的最佳载体。

有力的论据往往也很简单:在开放世界游戏里,经过精心设计、术语众多的复杂叙事是在推动剧情发展,而不是平铺直叙地把故事讲出来就完事了。你可能要说了,「接肢」葛瑞克和「残身」玛莲妮亚就不是这样的呀。没错,我也相信,对于雷亚卢卡利亚学院背后埋藏的秘密,你肯定有独特的解读。但就像我之前说的,先听我讲讲昨天打龙时候发生的事吧。

《艾尔登法环》故事多,自己的版本最独特

黄昏将至,马蹄哒哒地踏过岩石,又溅起一串水花,声音清脆,慢慢地荡漾开去。眼前的水面又浅又浊,延展向四周的天际线,被掩盖了边界。忽然,这汪再平常不过的湖泊就变成了雄伟的角斗场,中央卧着一只硕大无朋的巨龙。一钩残月之下,它的黑鳞闪烁着不详的光点。从漫步到小跑,胯下灵马的步速愈来愈快,终于大步疾驰起来。我握紧手中的法杖,先手释放出了辉石魔砾,相信它会给我,未来的艾尔登之王,带来符合身份的伟大胜利。黑龙缓缓起身,发出一声巨吼 ——

篇幅有限,不然我还能继续说下去。我想说的是,上面这一幕在大量游戏里都出现过,很多事件都可以用这种散文般的语言描述出来。但我自己的故事独特就独特在大量内容带来的个人体验。《艾尔登法环》是个非线性的开放世界游戏,玩家们的总体路线不同,也势必会在不一样的时间点遇上「飞龙」亚基尔。「魂类」老手一般都会把它尽早拿下。看看「亚基尔湖」和「引导开始」这个赐福点离得有多近吧,这个「尽早」可是实打实的游戏初期(注:现在的速通选手已经把游戏时间压缩在一小时之下了,还有王法吗?)。但大部分普通玩家在被一堆举着木盾的小亚人胖揍一顿之后,就无心再去应付一头巨龙了。

《艾尔登法环》故事多,自己的版本最独特

在这个例子里,我已经尽量精简内容,但写出来还是两大段,这足以说明游戏情节的丰富程度。再加上「交界地」的广阔规模和 FS 经典的区域级别交叠设计,这个论点的含金量又会呈指数级增加。这还没算上不同玩家游玩方式的微妙不同:我是个法师,习惯骑马远程战斗,离敌人越远越好。而有的玩家把《艾尔登法环》当成「跳跳乐」类型的平台游戏,也有人刷到了一件「流刑士兵铠甲」就大呼值了。乐趣就在这里:你想干什么就干什么,玩得越有创意,故事也就越有趣,两者成正比。

角色的流派也是影响因素之一。这是 FS 游戏的「传统艺能」了,但在《艾尔登法环》的开放世界里,当观星者还是重生成武士,不同选择带来的体验差的不是一点点,完全就是两种故事线。这无疑鼓励着你把自己的所见所感与「交界地」这个大舞台融合起来,诱惑力超越了以往所有的「魂类」游戏。普拉切特把《上古卷轴:湮灭》当成角色设计的工具来用,同样地,《艾尔登法环》也是一款可塑性极强的游戏,你尽可以不顾它所宣称的叙事内容,撰写出自己的传奇故事。在这一点上,绝大部分游戏都做不到。

《艾尔登法环》故事多,自己的版本最独特

大家要知道,上田文人是宫崎的偶像之一,那这一切就都说得通了。不管是「宁姆格福」、「利耶尼亚」、「罗德尔」还是后续更广阔的地图,整片「交界地」都有着上田文人的影子。《ICO》和《最后的守护者》的故事确实更加凝练,但《旺达与巨像》中「旺达」和「阿格罗」这两个经典角色更是《黑暗之魂》和《艾尔登法环》的灵感来源。我无意提起争议多多的当代「作者论」话题,但不得不说,这就是宫崎领导的 FS 才能做出来的作品。「禁忌之地」比「交界地」要安静得多,但两者对于「探索出独属于自己的故事」的执著惊人地相似。如果上田文人老师有机会玩到《艾尔登法环》,想必会自豪无比吧。

每次被问到「《艾尔登法环》这游戏到底讲了什么」这种问题,我都想不出一个妥当的回答。什么褪色者啦,破碎战争啦,不见环影啦……对了,神很伤心,所以地上的动物只剩下了狗?说完了。(开个玩笑,别说我骗人啊。)

虽然我无法复述《艾尔登法环》的完整剧情,但此时此刻,无数个独属于我的小片段像托雷特一样,一个个都二段跳着冒出来了。所以说嘛,《艾尔登法环》里最有意思的故事,还得是玩家自己去谱写。

翻译:周肖

编辑:豚骨拉面

继续阅读