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35ms和10ms差別真的很大嗎?聊聊MSI更改網絡延遲:無奈之舉

2022MSI季中賽的腳步是越來越近了,關于LPL能不能參加MSI,怎麼參加MSI一直是近期很多網友關心的話題。就在昨晚,拳頭正式公布了消息,LPL賽區的代表隊将以線上賽的方式參加此次MSI,并且為了照顧LPL賽區的隊伍,會集體将此次參賽隊的網絡延遲調整在35ms左右,以保證網絡的穩定性。

35ms和10ms差別真的很大嗎?聊聊MSI更改網絡延遲:無奈之舉

此消息一出就引發了很多讨論,有支援的,有反對的,而反對的聲音大部分都集中在延遲調整這件事情上,更有不少南韓網友認為,明明其他隊伍都可以在更低的延遲下進行比賽,如今為單獨一個賽區強行調整所有隊伍的網絡延遲,這種做法極其的不公平,對于其他非LPL戰隊來說更是一種變相的傷害。

相信看過很多南韓職業選手直播或者LCK比賽的網友應該知道,南韓本土的英雄聯盟延遲大約在10左右波動,最高不會超過15ms,最低甚至可以達到6、7ms左右,那麼從10ms左右調整到35ms,影響真的很大嗎?

35ms和10ms差別真的很大嗎?聊聊MSI更改網絡延遲:無奈之舉

一般來說,在1-30ms區間都可定義為極快,玩家不會感覺出有延遲,但在30ms以上,這種延遲感就會逐漸加大,而在國内,大部分的網絡遊戲延遲都在24-30ms之間,隻有極少部分地區可以達到10ms以下,但南韓網絡一直是國際上比較發達的地區,是以可以做到大部分低延遲的覆寫,這也是為什麼很多英雄聯盟戰隊在休賽期會跑去南韓集訓,因為他們的網絡環境是最接近比賽時的網絡環境的。

英雄聯盟的職業比賽使用的是内網環境,是以延遲會控制得非常低,基本維持在7ms,而低延遲和高延遲帶來的直接回報就是在技能的釋放回報上。

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低延遲帶來的一個直覺感受就是技能從按下去到回報效果出來,用時非常短,尤其是在技能密集的團戰階段,低延遲帶來的好處自然是不言而喻的。對于普通玩家來說,7ms和35ms基本感覺不出差別,但對于職業選手來說,這種細微的差别在日積月累的訓練賽以及比賽中是會形成一種職業習慣,記得之前mata剛來LPL的時候,他就曾吐槽LPL的網絡延遲太高了,很長一段時間後才慢慢适應。

這也是為什麼很多南韓網友表示強行調整網絡延遲不公平的原因,LPL選手常年的訓練賽環境,無論是本地伺服器,還是挂工具打韓服,延遲都在30-35ms左右,尤其是玩韓服,如果不是專線的話,很難做到超低延遲。

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那麼回到我們今天的話題,強行調整35ms,真的不公平嗎?

其實我個人的看法是,這是一種沒有辦法的妥協方案,因為選手無法前往現場參賽,那麼線上賽是唯一能想到的辦法,抛開越南賽區不談之外,那麼其他隊伍在南韓釜山進行線下賽的時候,是不是要讓LPL隊伍頂着30ms左右的延遲去跟對面7ms延遲打呢?如此一來,對于LPL賽區反而是不公平的。

于是,唯一行之有效的辦法就是像2022年MSC那樣,将所有隊伍的延遲強行調整至35ms,這其實是最簡單的木桶效應,LPL無疑是此次MSI最短的那塊闆,那其他人隻能将就一下,将比賽條件設定到LPL這個級别,這樣一來大家才能在同一水準線上,比賽才能算是公平公正。

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調整網絡延遲這件事,其實國外的幾支參賽隊伍也沒說什麼,有網友甚至發現Faker已經開始自定義适應高延遲遊戲了,不過Faker之前就曾談過,延遲變高會讓遊戲玩起來很不舒服,目前這件事的後續不知道會不會有戰隊或選手提出異議,但估計即便提出異議,也無效吧。

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