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捏臉也能月入上萬,遊戲捏臉師“風險”有多大

近日,“兼職遊戲捏臉師月入上萬”沖上熱搜.

遊戲捏臉師這一新興職業走入大衆視野,引發熱議。

所謂“捏臉”,是指由玩家自行設定遊戲角色形象特征,玩家能夠像捏泥人一樣“捏”出自己心儀的角色造型。

捏臉也能月入上萬,遊戲捏臉師“風險”有多大

遊戲中一張有特色的臉成為玩家彰顯個性的辨別,但“遊戲五分鐘,捏臉兩小時”,想要捏出好看又獨特的形象,既花時間又費心思。

為了省時省力,有的玩家會付費購買獲得想要的捏臉資料。

在這樣的市場需求下,“捏臉師”這一職業應運而生。

電商平台銷售捏臉資料的商家主要分為兩類:

一類以捏臉師自制或消費者定制為主,強調捏臉作品的原創屬性,價格跨度非常大。

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另一類,則是低價銷售所謂的“捏臉合集”。他們通過搜集整理、網絡爬取手段大量擷取玩家在網上分享的捏臉資料,再打包低價出售。

捏臉師真的是個好職業嗎?

裡面的機會和風險在哪?

是不是一個創業的新風口?

對此,《南方都市報》記者魏志鑫和書樂進行了一番交流,貧道以為:

捏臉隻是遊戲産品的傳統藝能。

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從早期的遊戲隻能選擇自己喜歡的角色,到十餘年前的網遊可以簡單的定制自己需要的角色形象(類似當初的QQ秀),再到現在的這種高度自由的3D模組化體驗。

這些和元宇宙并無關聯,最多隻是元宇宙中必要但沒技術含量的一個插件而已,就如同元宇宙需要背景音樂,但背景音樂卻并不是元宇宙元素一般。

但即使如此,依然有觀點認為,随着“元宇宙”概念的發展,未來此類為玩家定制虛拟形象的業務會越來越受歡迎。

事實上,在電子商務達成的長尾效應下,本來散落各地、小衆垂直的網遊捏臉需求得以聚合,有需求自然有服務,但終歸是一個小衆品類。

和此前電商平台上有的實物模式的人偶、公仔、文化衫等個性化定制類似,有錢景但市場需求與規模都較小,容納不了太多商家。

其實,捏臉師這個風口,并非起源遊戲,而是社交,也是社交産品的一種推廣“話術”。

此前,就有媒體報道社交軟體Soul就在很多地方推廣其捏臉社交玩法,号稱平台的很多捏臉師月入過萬。

Soul的玩法也是網際網路産業在産品推廣上的傳統藝能,這個“很多”的含量存疑,主要目的還是制造噱頭、引人入駐。

換言之,捏臉業務,适合具有相關才能又無創業本金的小微創業者用來當做第一桶金的來源。

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但此事還要注意知識産權風險。

媒體調查發現,目前業普遍記憶體在盜用捏臉資料、倒賣玩家成果等現象。

由此,遊戲玩家、捏臉師取得的成果,其是否屬于知識産權,應當如何維護,也随着這個職業的熱門而變得受人矚目。

可這一波知識産權的關注點或許一開始就錯了。

遊戲玩家、捏臉師通過某個具體遊戲的捏臉功能制作的個性化捏臉,本質上屬于遊戲服務。

其捏臉效果也屬于遊戲虛拟物品,其知識産權本質上屬于研發該遊戲的廠商。

玩家擁有的是創作、使用等權限。

而這種狀态之下,其實捏臉服務的售賣以及通過短視訊、直播來展示捏臉技術獲得收益,本質上都類似玩家遊戲畫面在未經遊戲廠商許可下被直播或短視訊、即屬于侵權一樣,捏臉作品也有類似的隐憂。

不過,如果對遊戲推廣有利,不少遊戲公司也不會是以而來為難捏臉師,甚至可能還會官方授權,是以在知識産權上,也不用過于擔心。

而針對對于想要投身捏臉師行業的人,我的建議是:

首先必須有強烈的創作欲望。

其次最好有相應的美術功底和3D模組化能力。

再次不能急功近利、這是個細水長流、且随着風口降溫而需要不斷轉向類似領域獲得更多更穩定收益。

最後,未嘗不可打開腦洞,将捏臉和更多的藝術創作結合,去形成更為有價值的跨界形态。

(張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,網際網路、遊戲産業時評人)

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