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遊戲産業風口:微短劇成轉型重點,派對遊戲建構元宇宙社交

作者:南方都市報
遊戲産業風口:微短劇成轉型重點,派對遊戲建構元宇宙社交

邁入2024年,遊戲行業迎來多個新趨勢。

年前由《完蛋!我被美女包圍了》掀起的短視訊+遊戲趨勢吸引一批遊戲公司競相入局,有人搭建自己的短劇平台,有人從劇情入手為旗下遊戲IP定制短劇打造産品矩陣;被視作遊戲行業新希望的小程式遊戲在2023年創收同比增長3倍,引遊戲公司蜂擁布局的同時,一場關于小程式遊戲的争奪戰也将在2024年打響,中重度、精品化小遊戲将成為行業發展新趨勢;由騰訊、網易派對遊戲争相較勁的“鵝豬之戰”在2023年年末打響,有證券公司提出,派對遊戲在手遊賽道中目前仍是藍海狀況;值得一提的是,針對遊戲+AI賽道,除了有更多的AI遊戲将在2024年推出外,有業内人士提出,随着行業内AI技術發展成熟、成本變低、效率變高,遊戲公司或面臨着更激烈的競争和出局的可能。

趨勢1:

短視訊與遊戲生态進一步融合

年内,《完蛋!我被美女包圍了》成為了遊戲行業内的一匹黑馬,震驚無數人的眼球。雖然遊戲制作人對南都記者表示,《完蛋!我被美女包圍了》是一部“互動影視作品”而非遊戲作品,但是這部作品确實吸引了大量遊戲玩家。

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遊戲《完蛋!我被美女包圍了》。

緊接着,關于續作開拍的消息傳出,雖已不是原班人馬,但該作品的熱度也可見一斑。據SteamSpy測算,該遊戲在去年11月中銷量已達83.2萬,除首周9折優惠外,按照《完蛋》42元的正式售價計算,該遊戲收入已超3400萬元,這與制作人陳俞榮向南都記者透露的成本幾百萬相比,利潤率非常高。

由《完蛋!我被美女包圍了》掀起的短視訊與遊戲的融合熱潮,吸引了一大批遊戲企業的入局。短視訊與遊戲的融合除了成為遊戲企業入局的方向,由短劇牽引起的熱潮也成為了一批中小遊戲廠商轉型的嘗試。

在短視訊與遊戲融合方面,去年11月,中手遊在其官微宣布,旗下《仙劍奇俠傳》系列将授權給《完蛋!我被美女包圍了》原班制作組INTINY工作室,并将與河馬遊戲、奇樹有魚多方共同打造基于仙劍奇俠傳 IP 的互動影像産品《天呐!我被仙劍包圍了!》。恺英網絡也在其互動平台表示,由于互動影遊開發成本較低,容易在直播、短視訊等社交媒體上傳播,内部已有項目組對短劇和互動影遊進行探索布局;盛天網絡在投資者互動平台表示,公司已就一部完成拍攝的戀愛主題短劇作品版權完成了内容方面的合作協定,目前已開始着手基于該短劇作品開發完成一款多結局的真人互動類娛樂遊戲。

除此以外,一批遊戲廠商也在嘗試将年末興起的短劇賽道作為轉型重點。近期釋出的2023年12月規劃登記《網絡微短劇》片目檔案顯示,完美世界、網易等遊戲公司都有備案短劇作品在列。其中完美世界備案了《求求你别心動》、網易備案了《請為我的“人販子養父”辯護》。

事實上不隻大廠,不少遊戲中小廠商也已經将短劇作為公司重點布局的一大轉型賽道。據媒體報道,其中,雷霆、易玩等想要自建短劇平台,來幫助自家遊戲産品積累單價更低的使用者池;詩悅、中手遊等則打算從劇情内容入手,為旗下産品/IP定制主題短劇。

伽馬資料聯合創始人、首席分析師王旭表示,遊戲與其他産業鍊的融合将為遊戲市場帶來新的增長機會,而短劇或為較早變現的融合産品,短劇可在遊戲互動中融合短劇的叙事特點為使用者帶來比普通遊戲更沉浸的代入感、比短劇更強的互動性,進而吸引交叉喜好的融合使用者。

趨勢2:

小程式遊戲向中重度、精品化發展

小程式遊戲一度被認為是近年來遊戲行業最大的希望。由于小程式遊戲具有分發更精準、使用者轉化率更高、研發成本更低、場景适用性更強等優勢,正逐漸成長為新的一大增長極。資料顯示,2023年國内小程式遊戲市場收入200億元,同比增長300%。現階段小程式遊戲的變現模式主要包括内購付費、廣告變現、混合變現三類。目前由于内購付費的占比快速提升,帶動了小遊戲市場規模的較快增長。

2023年成為爆款的小遊戲有三七互娛的《尋道大千》和北京豪騰嘉科的《鹹魚之王》。其中,《尋道大千》在微信小遊戲暢銷榜冠軍霸榜了近4個月,而據業内人士預估《鹹魚之王》月均流水在2023年年初就超過了4億。

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“爆款”小遊戲《鹹魚之王》。

在2023年12月舉行的遊戲産業年會遊戲增長趨勢分論壇上,DataEye創始人兼CEO汪祥斌提出,目前小遊戲的題材玩法更多是棋牌、益智等更休閑玩法,但未來小程式遊戲将逐漸向中重度、精品化發展。

汪祥斌認為,遊戲産品供給側技術的突破将影響小遊戲的發展趨勢。“在産品供給側變革突破方面,主要是技術突破會影響小遊戲未來的發展,比如APP端和小遊戲互動技術的突破,包括引擎技術對整體導出H5遊戲包、本地緩存上線方面的突破,都可以讓小遊戲容納更多更豐富的玩法甚至進一步提升畫質。”汪祥斌說。

在汪祥斌看來,遊戲的題材玩法、使用者的需求都存在周期性,前面兩三年APP市場出現了大量的新品投入,非常内卷,玩家需求也在發生變化。從其所做的調研資料來看,84%的受訪者認為遊戲中的使用者玩家疲勞度在上升,大家想尋求更多更輕量化、更多元的玩法,而小程式遊戲恰恰契合這種玩家心态。

小遊戲帶動的不僅是行業投資與布局,一位廣州遊戲從業者向南都記者指出,由于不滿管道商分成比例太高,在傳統管道商與小程式之間,不少遊戲廠商轉向了小程式。他表示,小程式市場其實就是從買量和管道上吃下來的,這對廠商來說分成和成本都更低,也是一種利好。“比起傳統管道依托于硬體,抖音和微信有完善的生态,已經培養好了使用者習慣,還是有機會把這塊做起來的。現在,一些手遊也會轉化成H5,走小程式的管道”,他說。

除了抖音與微信以外,更多的平台也在入局小程式遊戲。美團在去年12月底舉辦的美團遊戲開發者平台釋出會上表示,目前平台生态發展良好,已收錄了300多款遊戲,覆寫角色扮演、休閑益智、卡牌、動作格鬥等8個主要品類,并與100家廠商建立了合作,未來入選“美團明星計劃”的遊戲産品将額外獲得平台助力的推廣量級。支付寶方面則在去年8月宣布,其官方小遊戲平台“遊戲中心”能在各個流量入口中幫助遊戲商家吸引使用者、提供内購和媒體祝主功能來吸引使用者付費與消費廣告。

趨勢3:

“派對遊戲”繼續受追捧

由騰訊入局的《元夢之星》在2023年末引起了遊戲圈内的再一次振奮,2023年12月,騰訊表示合家歡派對遊戲《元夢之星》将關聯騰訊系的多個遊戲IP,并宣布首期豪擲14億不遺餘力激勵該遊戲的生态發展。随之,騰訊《元夢之星》與網易《蛋仔派對》之間的戰争一觸即發。在14億的流量扶持中,不少人都開始入坑《元夢之星》。

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騰訊重金打造的派對遊戲《元夢之星》。

在14億的流量扶持中,被網友稱之為“鵝豬之戰”的厮殺一觸即發。近期,B站知名遊戲UP主“鬼叔黍”發視訊表示,B站80%-90%的Up主都接到了《元夢之星》的推廣邀請,“但惟獨沒有人找自己”。後面,他收到了《蛋仔派對》和《元夢之星》相繼發來的廣告邀請。

在微網誌、小紅書等平台,《元夢之星》與《蛋仔派對》的身影也不斷在出現。除了兩大遊戲巨頭,國内越來越多的遊戲廠商也在跟進。遊戲中廠莉莉絲于去年年底開放了一款派對産品《生活派對》的測試,莉莉絲将該産品定義為“遊戲社交APP”,雖然該産品在開發測試時隻開放了“最佳損友”與“萬萬沒想刀”兩個玩法,前者是文字社交形式,後者與狼人殺玩法類似。鷹角網絡在2023年9月釋出了将推出派對遊戲《泡姆泡姆》的預告。

對比多個派對遊戲,不難發現它們大都為玩家提供UGC工具、讓玩家自助創造更多玩法。這一方面是因為派對遊戲存在内容更新慢的問題,另一方面則是廠商想增強遊戲的社交屬性,因為玩家UGC牽引出來的多重玩法、攻略交流也進一步促進了派對遊戲的社交性。此外,派對遊戲還在遊戲中強化了交流平台的屬性,比如《元夢之星》就嘗試利用影視、音樂等泛娛樂資源豐富遊戲内的娛樂場景來創造線上共同娛樂模式,使得遊戲社群不僅是單一娛樂形式社群,這無異于已經創造了元宇宙式線上社交平台。

不過,有玩家表示,派對遊戲存在玩法較淺、玩着無聊的問題。事實上,“玩法淺”是派對遊戲能達到合家歡的原因。

中信建投證券方面提出,派對遊戲本質是輕度多人競技遊戲,因門檻低、裂變傳播特點,易誕生現象級大DAU遊戲。此外,派對遊戲還收割了不少70後、80後玩家。以《元夢之星》為例,根據第三方研究機構DataEye測算,其使用者構成為00後22.53%、90後28.12%、80後30.11%、70後15.94%,其餘占3.3%。

中信建投證券方面還提出,目前國内休閑遊戲觸達使用者已超8億,但派對遊戲供給少,仍是手遊細分賽道中的藍海。

趨勢4:

遊戲AI組厮殺白熱化

在言必稱AI的2023年,遊戲公司競相布局人工智能。對于即将到來的2024年,AI解決方案平台GGWP的聯合創始人兼首席技術官George Ng在接受采訪時表示,2024年第一代真正利用AI的遊戲将會推出,這些遊戲将具有動态夥伴、個性化故事等功能。

國内多家遊戲公司已在2023年宣告将推出自己的AI遊戲。梳理各遊戲廠商在公開管道披露的資訊,年内,推出了天工大模型的昆侖萬維自研的國内首款AI遊戲《Club Koala》已在德國科隆國際遊戲展亮相,電魂網絡已在儲備産品《野蠻人大作戰 2》中應用了AI機器人對戰等相關技術,巨人網絡去年推出的遊戲《太空殺》(原名:《太空行動》)中提供AI發言輔助,進一步降低玩家在遊戲過程中的發言門檻,并探索更強代入感、接近真人對話的AI推理玩法。

遊戲産業風口:微短劇成轉型重點,派對遊戲建構元宇宙社交

昆侖萬維自研的國内首款AI遊戲《Club Koala》。

此外,根據公開報道,網易已在《逆水寒》手遊中布局競技機器人、智能NPC、對話機器人、AI繪畫、人機協作等功能,騰訊則在《王者榮耀》中加入了競技博弈類AI、智能NPC、AI動畫美術等。米哈遊在《崩壞:星穹鐵道》中布局了AI語音、3D模組化調優、NPC台詞、AIGC工具。莉莉絲在其旗下遊戲《萬國覺醒》《落日餘晖》中投資了啟元世界聚焦遊戲數值、智能NPC等領域。

不過,玩家們對于AI的加入遊戲則褒貶不一。在社交平台上,有人認為AI機器人對戰難度太高,有人認為智能NPC目前對話模式太單一、打破了遊戲沉浸感,期待更智能的NPC。2024年,AI+遊戲在機器人對戰、NPC對話方面有待進一步的調整。

值得一提的是,晶片巨頭英偉達也在近期宣布将與米哈遊、騰訊、網易等遊戲公司合作AI數字人業務。據悉,英偉達旗下的ACE(Avatar Cloud Engine)微服務是一個使用生成式AI制作虛拟數字人的技術平台,能讓遊戲、工具和中間件開發者将生成式AI模型加入遊戲、應用的虛拟數字人物中。這或能推進國内遊戲+AI的效果。

同時,在通過AI降本增效方面,從各遊戲廠商财報披露、投資者互動記錄看來,目前AI除了被應用于場景模組化、AI繪畫、AI劇情、AI配音等遊戲研發條線中,如營運、發行闆塊也搭載上了AI工具的快車。

遊戲技術專家、《unity3d網絡遊戲實戰》的作者羅培羽向南都記者表示,AIGC的機遇顯而易見,就像“30年前的國産PC、20年前的網際網路、10年前的移動網際網路”一樣,如今正處在移動網際網路增長瓶頸、存量競争的時候,AI或有成為下一波潮流的潛力,但當下遊戲行業或面臨着AI落地成本效益低、弱者更容易出局等挑戰。

“盡管大家預期着AI的變革性力量,但目前遊戲中能落地的大多是新穎小功能或者是研發流程一些細點的優化,且研發和部署都較為昂貴,這要求遊戲公司有着長期跟進的決心。不過,好在随着時間推移軟硬體也越發成熟,未來的成本會越來越低。其次,行業競争會更加激烈。網際網路時代整個市場可以支撐幾十家網際網路大公司,但到了AI時代,因為效率提高了,可能幾家大公司就能支撐起整個市場,需要的從業者是以也變少了,這要求遊戲企業要具備極強的研發能力,方能在未來的競争中占據一席之地。”

出品:南都政商資料新聞部

采寫:南都記者 林文琪

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