天天看點

名越稔洋:為了再次挑戰全球化,我加入了網易遊戲!

在4月18日舉行的2022N.GAME網易遊戲開發者峰會的首日活動中,名越工作室總裁、《如龍》《審判之眼》系列總制作人名越稔洋,進行了一次線上的經驗分享。這也是2022年1月底名越工作室(Nagoshi Studio)宣布成立後,第一次正式和國内的遊戲開發者們“見面”。

名越稔洋以《具有文化特色的遊戲如何打入全球市場》為題,分享了他在《如龍》系列作品上的制作理念與創新曆程,對遊戲劇情如何與玩法相融,以及對全球化的了解和未來的展望。

名越稔洋:為了再次挑戰全球化,我加入了網易遊戲!

本文摘取了名越稔洋“對全球化的了解和對未來展望”的分享内容,并進行了整理:

我覺得時代的進步總是以科技的進步為标志的,就像PlayStation 系列從PS、PS2、PS3、PS4 到現在最新的PS5。技術進步意味着“數字”的進步,也是“速度”的進步。

例如,過去的動作冒險遊戲在需要切換戰鬥時,是一定會加載過場動畫的。這個加載時間如今越來越短,甚至短到無縫銜接。玩起來越來越流暢,沉浸感越來越強,那份感動也能更加順暢地傳達給使用者。總的來說,技術的進步不僅僅要使遊戲更加流暢,也要讓遊戲能夠持續傳遞感動。

VR 和 AR 也是如此,裝置本身是不會感動到玩家的。是以真正考驗我們創意的是,怎樣通過這些裝置,用什麼樣的方式或手段,來讓使用者收獲感動。

我對各種技術非常很感興趣,也都有關注。硬體不斷進步,裝置選擇不斷增多,像元宇宙基礎設施的增加,的确令我高興,但是我絕不認為單靠這些就能使使用者得到滿足感。在這些裝置之上,我們還能做些什麼,在弄清楚你的目标之後再開始入手,我一直是這樣慎重地思考。

名越稔洋:為了再次挑戰全球化,我加入了網易遊戲!

因為我們是日本人嘛……在日本搭建工作室來制作遊戲。對我們來說,我們制作的遊戲是面向全球的,這一點不會改變,但更重要的是,我們要時刻保持感性。關于從本質上來,世界各國對于“娛樂”的需求是共通的,但說實話,不管是歐美的漫畫還是電影,我都不會去模仿它們。

日本遊戲的優點之一,是“精心制作”。我并不是說海外遊戲粗糙,但是日本遊戲有一種肩負着工匠精神的感覺,精緻到每一個細節來做遊戲的這種感覺,是以我覺得日本遊戲是很優秀的。

當然,不會有“做得細心銷量就能增長”這麼簡單的事情。我是希望這份細心能切實地傳達到使用者的内心,讓使用者覺得我們做得很好,進而受到感動。尤其是作為制作人,從銷售層面上來講,必須要確定這份細心能夠得到收獲。

現在的遊戲使用者群體不僅涵蓋了青少年、成年人,甚至那些 50 多歲60多歲的人都開始在智能手機上玩遊戲。遊戲人口确實在不斷增長,如果從商業化出發,任何遊戲都希望能擴大閱聽人,但我覺得這樣還是有點太貪心了。比如,某個作品提出了一個很有趣的概念,其實能夠接受這份趣味的使用者數是有限的,如果你能最大程度滿足這些使用者,那麼就會出現下一個版本甚至下下個版本,使用者數量就會越來越多。簡而言之,就是要循序漸進,一步步擴充内容,最終會收獲非常廣泛的使用者。這樣腳踏實地地發展粉絲群體,慢慢火起來,對我來說就是最好的“捷徑”。

名越稔洋:為了再次挑戰全球化,我加入了網易遊戲!

“隻有這個能行,要風靡世界隻有用這個方法”,這種好事我覺得是不存在的。如果想緊跟潮流,就需要進行适當的調研,并邀請對目标文化很了解的人才加入團隊,然後大家齊心協力去奮鬥,我覺得這一點很重要。另一方面,如果你想以産品的原創性和獨特性來參與市場競争,那麼就需要有自信能做出這樣内容的人才,充滿自信地用最好的表現形式來完成這個内容。我覺得大緻就分為這兩條路。如果是我,會選擇以原創性高、獨特性強的内容來一決勝負,最終這也可能會成為我們工作室的風格吧。

總體來說,現在我們的工作室希望以挑戰全球化為前提,來制作今後的遊戲作品。以前我說過這條路很難,換句話說,我也是下定決心想要再次挑戰全球化才加入的網易遊戲,是以我一定會實作我的諾言。

繼續閱讀