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時隔八個月,遊戲版号何以恢複發放?

市場和行業普遍對遊戲版号恢複發放表示歡迎;就長期影響而言,業内人士普遍持謹慎樂觀态度

時隔八個月,遊戲版号何以恢複發放?

圖/IC

文|《财經》記者 劉暢

編輯|朱弢

時隔263天,中國遊戲行業又迎來一批新版号。

4月11日晚,國家新聞出版署公布了“2022年4月份國産網絡遊戲審批資訊”,共計45款遊戲拿到2022年的首批遊戲版号。其中包括5款用戶端遊戲、1款Switch遊戲,剩下39款均為移動遊戲。

4月11日一天,多位遊戲行業人士在朋友圈表達自己的興奮之情。

“八個月的等待,終于等到了這份名單。”一位遊戲公司設計師寫道。

“期待下一批……會是誰呢?”另一位大型遊戲公司PR在朋友圈發文。

也有人開起玩笑:“這45個遊戲背後的發行商,不知還在不在等?”

二級市場迅速回應。至4月11日港股收盤,多隻遊戲概念股股價拉升。其中,心動公司漲1.50%。晚間美股開盤後,中概遊戲股盤前漲幅持續擴大,哔哩哔哩、網易、虎牙均漲超7%,鬥魚漲超1%;4月12日開盤後,A股、H股遊戲闆塊也應聲大漲。

至4月12日收盤,A股中冰川網絡(300533)漲停,漲幅為19.98%,報收19.52元;天舟文化(300148)漲幅10.18%,報收4.22元;中科雲網(002306)漲幅10.09%,報收3.6元;大晟文化(600892)漲幅10.06%,報收3.61元;遊族網絡(002174)漲超10%,報收11.39元;中青寶(300052)漲幅4.75%,報收24.06元;H股哔哩哔哩(09626)漲幅為12.79%,報收210.8港元。

“守得雲開見月明。”一位遊戲媒體從業者在朋友圈回複别人評論時表示。

“一場漫長的婚約”

早在4月11日當天下午正式官宣前,部分消息靈通的遊戲界人士已開始在社交群内釋出相關消息。

“已得到确定消息,近期新聞出版署重新開機了遊戲版号的稽核。”一家頭部遊戲公司的公關部人士向《财經》記者确認,“因為有幾個省的出版署已經拿到了通知批文——今晚應該就會正式公布。”

果不其然,當晚8時許,國家新聞出版署在官網公布了“2022年4月份國産網絡遊戲審批資訊”,包括雷霆互動《盒裂變》、遊族網絡《少年三國志:口袋戰争》、心動公司《派對之星》等45款遊戲。

國家新聞出版署上一次釋出遊戲審批資訊還要追溯到2021年7月。彼時,共87款遊戲通過稽核,拿到版号。

行業普遍認為,這一輪版号停止發放,主要是呼應監管部門提出的“防止未成年人遊戲沉迷”等政策。

2021年8月30日,國家新聞出版總署下發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求嚴格限制向未成年人提供網絡遊戲服務的時間,網絡遊戲企業僅可在周五至周日和法定節假日20時至21時向未成年人提供1小時網絡遊戲服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服務。

此後,各家遊戲廠商均推出了包括人臉識别等比以往更嚴格的防沉迷措施。2022年3月下旬,騰訊釋出财報稱,2021年第四季度,國内未成年人遊戲時長占比下降至0.9%,總時長同比下降88%,遊戲流水占比下降至1.5%,總流水同比下降73%。

據GameLook資料統計,與2020年發放1405個遊戲版号相比,2021年的版号總量減少了46.26%,近乎“打對折”。自2018年開始版号總量已連續四年遞減。

易觀分析文化消費行業資深分析師廖旭華指出,出海的戰略地位不斷提升、創業團隊不斷減少、頭部公司業績分化,是版号停發的直接影響。

另一位總部位于北京的中型遊戲公司中層告訴《财經》記者,近期該公司招聘的主要方向“不是國内的研發,不是國内的發行,更多是出海相關的職位”。

當被問及此次恢複發行的感想時,這位中層想了想表示:“這是一場漫長的婚約。”

心動公司公關負責人陳承對《财經》記者表示,2021年上半年,公司旗下遊戲《派對之星》就已經進入送審流程,在去年7月版号停發前,遊戲已經回報多輪意見,是以公司對于一旦版号恢複發放後,《派對之星》可以拿到版号,“是有預期的”。

“這次恢複也基本在行業預期内,”這位相關人士表示,“其實進入到春節之後,一直有傳言說3月将恢複版号。”

廖旭華表示,版号恢複發放“說明稽核标準和流程優化工作取得了階段性結論——利好是肯定的,版号是遊戲市場發展的必要條件。”

一位受訪遊戲行業人士表示,他所在的企業曾拿到過版号,在申報的過程中一度認為這款遊戲很有競争力,“但是因為從申報到拿到版号過去也要差不多六七個月,半年後遊戲在研發過程中又碰到了問題——或者說這個品類突然變得不那麼火了——是以版号雖發下來,可能這個遊戲最終不會上市,版号也就浪費了。”

“今年版号肯定是少的,是以浪費版号的可能性會變得非常低。”他表示。

對市場影響幾何?

市場和行業普遍對版号恢複發放表示歡迎。

一位中腰部遊戲公司人士認為,此次版号恢複發放主要利好部分手裡沒有領儲備版号的中小工作室,“包括一些可能開發的題材偏中國傳統文化題材的遊戲公司——因為這類題材在海外很難做出營收”。他總結,版号恢複發放後,一些原本無法上線的類似遊戲可以恢複到持續上新的狀态,這對于其在國内版的新遊戲推薦、使用者留存及黏度等預期都将産生一定幫助。

就市場的長期影響而言,業内人士普遍持謹慎樂觀态度。

另一位不願具名的遊戲行業人士認為,按照此次發放的數量,依一年算,發放總量“不會多于去年停發前每月約100個的水準,更不可能多于2020年”。他預估,今年發放的版号總量約為300個-400個左右。“(版号)肯定還是按一定節奏來發放。”他認為。

遊戲産業觀察人士王薇認為,版号發放不會即刻産生影響,“今天發版号不可能明天就上這個遊戲的”。且新遊戲對整體大盤影響有限。此外,最新批次的版号并不涉及頭部大廠。

此前,一位遊戲從業者曾向《财經》記者透露,雖然此前數月未公布版号審批名單,但審批流程并未停滞。

廖旭華也表示,“初審一直在接收,隻是沒有終審回報或者版号發放而已”。他認為,遊戲公司“已經開始尋找不那麼依賴版号的生存方式,過多地依賴于版号是對股東和員工都非常不負責任的政策”。

業内人士普遍指出,遊戲産業在強化落實相關政策的同時,也在加速“出海”步伐。

根據中國音像與數字出版協會于2021年底釋出的《2021年中國遊戲産業報告》,2021年中國國内遊戲使用者達到6.66億人,遊戲市場銷售收入2965億元,其中自主研發遊戲的收入達到2560億元,在海外市場的銷售收入達到180億美元。

廖旭華指出,監管規範的架構下可以讓市場更加具有可持續發展的能力,但也要注意保護行業的創新土壤。

“行業了解的門檻是資源和技術,但是我認為未來真正的門檻是對社會和環境的感覺能力,高投入大制作不一定行得通,但是能夠把握内容導向一定沒問題。”廖旭華建議,對于遊戲公司而言,其出海方向不應限于東南亞和日美韓,應進入更多的市場/品類中去。

“以中國公司的遊戲研運能力,我相信全球市場非常需要它們。”廖旭華說。

時隔八個月,遊戲版号何以恢複發放?

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