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沒有騰訊和網易,遊戲版号重新開機釋放了哪些資訊?

文 │ 經緯

這兩天,遊戲圈多少有些“春暖花開”的意味。

自去年遊戲版号停發8個月後,終于在4月11日這一天迎來了“解凍”,45款國産遊戲獲得了國家新聞出版署核發的版号。

沒有騰訊和網易,遊戲版号重新開機釋放了哪些資訊?

一時間,不僅是獲得版号的遊戲公司“喜大普奔”,受此消息影響,4月12日網絡遊戲指數漲3.22%,冰川網絡、遊族網絡等開盤一字漲停,B站漲超12%,騰訊漲3.62%,網易漲4.21%,此外,遊戲直播平台虎牙、鬥魚跟漲超2%。

不過,與資本市場對版号複批的消息異常興奮有所不同,部分遊戲行業從業者并沒有想象中那麼激動。一者,此次拿到版号的遊戲公司中,大多數是中小廠商,而諸如騰訊、網易等國内遊戲巨頭并不在名單之列,“大廠輪空,意味深長”。

二者,在版号當機的200多天裡,許多公司已經倒在了版号釋出的前夜——天眼查資料顯示,在遊戲版号停發的8個月裡,國内共有2.2萬家遊戲相關公司登出。

版号重新開機,寒冬破冰,但距離遊戲行業真正的春天到來,似乎仍尚需時日。

遊戲行業加速洗牌

遊戲版号,說是遊戲公司的經濟命脈并不為過。

2016年6月,國家新聞出版廣電總局下發《關于遊戲出版服務管理的通知》,要求從7月1日起,未經總局準許的移動遊戲,不得上網出版營運。自此之後,遊戲獲批版号是遊戲上線營運、實作商業變現的必要條件,也是影響行業發展的關鍵因素。

六年來,遊戲版号已經曆兩次停發:2018年持續了265天,2021年持續了263天。

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“這與國家在遊戲領域對未成年人防沉迷的監管有關,”某知名遊戲公司編劇餘文告訴骨朵。去年8月,國家新聞出版署《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》對未成年人遊戲時間進行了明确要求,所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網絡遊戲服務。

随着政策監管的日益趨嚴,遊戲版号的整體數量也呈下降趨勢。

根據國家新聞出版署官網披露的資訊統計,2018-2021年,每年下發的遊戲版号分别為2064個、1507個、1405個、768個。此外,資料顯示,每次停發之後的重發,版号數量相較之前都大為減少。今年首批45個遊戲版号,比去年上半年月均98個減少了54%。

沒有騰訊和網易,遊戲版号重新開機釋放了哪些資訊?

目前版号雖已重新開機,未來或仍為稀缺資源。

而在此次拿到遊戲版号的公司中,雖不乏有A股、港股上市公司,如遊族、三七互娛、中青寶、吉比特、創夢天地、心動公司等,但其餘多為中小遊戲廠商,如領音文化、喵星互動科技等。而騰訊、網易等頭部大廠卻并不在這次的名單中。

“大廠輪空,中腰部獲批,在國家反壟斷的大背景之下,這背後或許有政策方面的考量。”餘文認為,大陸遊戲産業競争加劇,中腰部公司在技術研發、産品推廣、使用者規模和市場佔有率等方面不如大廠,其面臨的生存環境本就十分嚴峻,再加上兩次版号停滞,給部分中小遊戲公司帶來不小的打擊。

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天眼查資料顯示,在遊戲版号停發的8個月裡,國内共有2.2萬家遊戲相關公司登出。“是以,此次45個遊戲版号集中在中腰部遊戲公司身上,對于它們來說,彌足珍貴,對整個行業也是一次加速洗牌的過程,可以推動各個公司轉變經營思路,是它們調整賽道和業務線的有利契機。”

“而頭部大廠一方面是現有的頭部遊戲收入貢獻巨大,另一方面,在版号正常發放的時間段,它們已經儲備了大量的版号。這次沒有騰訊、網易,不代表永遠沒有,它們拿到版号隻是時間問題。”

移動遊戲是主力

國内使用者數量漸趨飽和

移動遊戲依舊是絕對主力。

在此次獲得版号的45款遊戲中,包含40款移動遊戲、4款用戶端遊戲、1款Switch遊戲機産品,移動遊戲占比超過88%。這與中國音數協遊戲工委釋出的《2021年中國遊戲産業報告》相吻合,2021年國内遊戲市場上,移動遊戲占比高達76.06%。

從品類來看,45款遊戲中,休閑、角色扮演、政策遊戲是主要類型,而這些恰恰是遊戲巨頭們不擅長而中小遊戲公司所擅長的品類,比如遊族、三七互娛、吉比特的休閑遊戲,心動網絡的音遊等。這也與2021年國内移動遊戲收入TOP100中的主流類型相吻合。

除移動遊戲占據絕對優勢外,整體來看,本次發放版号的遊戲,普遍呈現出一種更輕量的趨勢。如遊族此次獲批的《少年三國志:口袋戰役》是“少三”系列首款輕量級手遊,延續了前幾部經典的卡牌戰鬥系統。而其它中小遊戲公司則主導了偏輕度的“休閑遊戲”開發,有包括《旺旺牧場》《有趣莊園》等在内的14款遊戲,嘗試在休閑遊戲賽道突圍。

值得一提的是,涼屋遊戲開發的《榮譽打勞工》是一款聚焦現實主義的遊戲,一位來到大城市的“進城務勞工員”,因為在老家欠了一筆債,隻能背井離鄉進城賺錢,開始每天“打零工-吃飯-睡覺-償還債務”的生活。玩家要負擔自己的日常開銷,也會受到來自家庭的影響,應對家裡遇到的生活壓力。

這樣的現實主義遊戲作品獲批,似乎更加彰顯了此次版号調控的意義。

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此外,本次拿到版号的遊戲中,有的已經在海外成功發行,有的已經登入NS平台,海外與跨平台發行,或将與本土發行形成互補。如心動公司推出的《派對之星》是一款格鬥遊戲,其在美國、日本等市場已上線2個月,相關資料顯示,該遊戲上線當天即拿下日本iOS免費榜首位,良好的海外市場表現或将反哺國内。

《2021年中國遊戲産業報告》顯示,去年本土遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,雖然同比增長6.4%。但增幅較去年縮減近15%。2021年國内遊戲使用者規模6.66億,同比增長0.22%,使用者數量漸趨飽和。而伴随防沉迷新規落地和未成年保護工作逐漸深化,以及遊戲版号審批日益趨嚴的大背景下,遊戲公司布局海外市場,已成規模。

“過去五年,大陸遊戲出海呈現平穩上升态勢,使用者下載下傳量、使用時長和付費額度三方面均保持了穩定增長。”中國音數協遊戲工委主任委員張毅君在産業報告釋出會上說道。

遊戲出海:大廠早布局,政策也利好

但賽道日益擁擠,紅利逐漸見底

實際上,頭部遊戲大廠更是早早就把發力重點布局于海外。

據相關媒體報道,去年9月,騰訊将旗下的遊戲産品《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》更新為公司的重要戰略級項目,投放預算也翻倍提升。據悉,騰訊遊戲的目标是海外遊戲市場的收入要占到其遊戲市場總收入的50%

此外,騰訊仍在加大全球遊戲開發的投入,包括擴充其在中國的遊戲工作室及具備多款爆款遊戲的成熟國際工作室,并為領先其專攻品類的國際工作室提供專業知識、技術及資金支援,以培育其發展。

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2021年網易全球化步伐同樣在加快。網易旗下自主研發的一系列原創遊戲,《荒野行動》《第五人格》《率土之濱》《明日之後》等,均在海外市場收獲了極佳的反響。

而根據相關資訊披露,2022年網易新遊上線計劃包括:聯合暴雪打造的手遊大作《暗黑破壞神:不朽》;在日本、歐美地區發行《哈利波特:魔法覺醒》;在日本市場即将推出的《天谕》手遊,以及自主研發的将中國風和科幻元素融合的手遊《隐世錄》等。

市場之外,國家政策也在利好遊戲出海。

2021年10月,商務部、中宣部等17部門聯合印發《關于支援國家文化出口基地高品質發展若幹措施的通知》,提到要推動中華優秀傳統文化的創造性轉化、創新性發展,鼓勵優秀傳統文化産品、文化創意産品和影視劇、遊戲等數字文化産品“走出去”。

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米哈遊的《原神》就是文化産品“走出去”的絕佳案例。作為2021年推特上讨論最多的遊戲之一,《原神》曾在43個國家和地區的暢銷榜登頂。Sensor Tower商店情報平台最新資料顯示,2022年1月中國出海手遊榜《原神》拿下海外手遊收入冠軍。而由其在海外掀起的一股平劇熱等影響更是得到了商務部的肯定。

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然而随着海外遊戲行業逐漸進入存量競争階段,開始新一輪的整合,國産遊戲公司擺脫傳統的路徑依賴,打破使用者圈層,尋找海外增量區間就顯得至關重要了。況且,出海對于很多中小型遊戲公司來說,風險與挑戰着實不小,海外高昂的發行成本、本土化成本都是擺在遊戲出海公司面前真切的壓力與難題。

時至今日,出海賽道更是變得日益擁擠,紅利逐漸見底。不過,“盡管困難重重,相比于拿不到版号的風險,及早布局海外市場或也将是一條不錯的出路。短期來看,版号重新開機會對遊戲行業形成催化,但這個行業的中期邏輯一定是遊戲出海。”國泰遊戲滬港深ETF基金經理黃嶽在接受媒體采訪時說道。

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