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版号已松綁,遊戲未解凍

263天的等待,終于有了結果。

就在昨晚,國家新聞出版署官網更新了一則“國産網絡遊戲審批資訊”。這也意味着,自去年7月22日至今263天,遊戲版号終于恢複發放。

這一刻,“淚大喜奔”應該是所有拿到版号公司的共同感受。

哪怕首批開放的版号僅45個,前方還有漫漫長隊與複雜的審查規則,但對于壓抑已久的遊戲行業,單單收到政策松綁的示意,也已難掩興奮之情。

版号已松綁,遊戲未解凍

然而,這一利好刺激并未延續太久。

早盤,受大市拖累,吉比特、完美世界、恺英網絡等遊戲公司紛紛高開回落,遊戲ETF也一度走出乁字形狀。

版号已松綁,遊戲未解凍

來源:Choice

難道我們高興得太早了?

01

回暖

回望2021年,整個遊戲行業,刀劍風霜嚴相逼。

8月起,監管政策密集出台。

8月30日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,明确規定了所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日及法定節假日的20時-21時向未成年人提供1小時服務。

9月8日晚,中央宣傳部和國家新聞出版署相關負責人會同中央網信辦、文化和旅遊部等部門,約談騰訊、網易等重點網絡遊戲企業,以及遊戲直播平台、遊戲賬号租售平台。

……

版号已松綁,遊戲未解凍

加上遊戲版号暫停審批,全行業陷入巧婦難為無米之炊的窘境。

審批中止,意味着新開發的遊戲産品無法上市。研發費用打水漂是小事,更重要的是無法推出新産品,公司就很難維持業績增長了。

而炒股炒的就是預期和成長,業績無法成長,自然會被資本的抛棄。

版号已松綁,遊戲未解凍

此前,由于版号發放日期長期不明,加上今年以來元宇宙概念降溫,市場情緒較為悲觀,整個遊戲闆塊一直處于估值壓制狀态,包括完美世界、吉比特、三七互娛在内,PE整體處在15-20倍之間,為曆史底部位置。

如今版号重新開機,無論是闆塊估值還是廠商業績,都将迎來修複期。無論是從政策還是基本面層面,也都已經步入價值區間。

當然,未來不好斷言,我們隻能從曆史中尋找答案。

回顧上一次版号重新開機。

2018年3月29日,原國家新聞出版廣電總局釋出《遊戲申報審批重要事項通知》,稱因機構改革,将影響到遊戲審批工作進度,遊戲版号也暫停核發。

直到2018年12月21日,在中國遊戲産業年會上,中宣部出版局副局長才宣布:首批部分遊戲已經完成版号稽核,正在抓緊核發。

而在2018年4月至12月20日期間,整個網絡遊戲闆塊的下跌幅度在35%以上。

在寒冬期,大量中小遊戲企業被迫登出公司。據天眼查資料顯示,2018年3月29日至年底,全國選擇主動登出的遊戲企業為8306家。2019年,這一數字增加到了15987家。

自從12月21日宣布重新開始審批版号後,至2019年4月清理積壓版号的高峰期,網絡遊戲闆塊反彈上漲的幅度接近30%。

版号已松綁,遊戲未解凍

來源:Wind

對遊戲公司來說,獲得版号在一定程度上就代表着收入來源。遊戲版号重新開始審批,意味着可能順利推出新遊戲,進而推動業績增長。

簡言之,版号解凍,對遊戲行業回暖的确是一大強勁助力。

不過,在興奮之餘不要忘了,遊戲版号從嚴從緊的審批趨勢,并不會改變。

早在2018年8月,教育部等八部門的紅頭檔案《綜合防控兒童青少年近視實施方案》中,就曾明确表示,國家新聞出版署将控制新增網絡遊戲營運數量,對網遊實施總量調控。

從最近幾年國産遊戲版号審批情況來看,數量的确是逐年減少的。

版号已松綁,遊戲未解凍

國産網遊版号數量,來源:中信建投

是以,對于這一波遊戲版号松綁得究竟會有多松,我們不該抱有不切實際的幻想。

02

病根

實際上,遊戲行業遭遇困境,罪魁禍首從來都不是版号。

更多時候,它隻是一個順水漂到嘴邊的借口,掩蓋内部腐爛的傷口——業績不好,全怪監管太嚴。

從本質上看,遊戲行業的核心問題在于産品,其次是資金鍊,最後才是版号問題。

财帛亂人心。

在沒有版号的時代,一些小作坊,依靠馬甲包買量、版号套皮、強上iOS等不光彩手段,還能賺點小錢。大公司則被太多人關注,不敢為之。

這也是為什麼,我們市面上的遊戲,壽命大多都很短。

以本人玩過的《數位寶貝新時代》手遊為例。

去年底,遊戲上線一個多星期,僅ios微信區就多達兩百個,幾乎是每兩個小時就多四五個區。

不斷讓玩家加入新的伺服器,争奪排行榜名次,增加整體盈利。當然,前期排行榜上究竟有多少事先串通的人,就不得而知了。

圈内人稱之為“滾服”。

這種手法雖然在手遊時代并不新鮮,大家也都懂。但對于本人這樣的90後來說,懷着滿腔的情懷來為情懷買單,即使氪金其實也是心甘情願。

可當發現情懷僅僅停留在宣傳視訊中,玩法與其他遊戲大相徑庭,隻剩下無盡的充錢,那就漸漸沒意思了。半個月大概氪了兩千元,新鮮感過去,我把這款手遊解除安裝了。

從前的端遊時代,網遊基本都是以“大服”的形式營運的,不論新老玩家都能玩得很好,伺服器生态比現在不知好多少。唯一的缺點,或許就是不如滾服模式來錢快。

在過去很長一段時間,我們的遊戲市場都把“精品化”當做一句正确的廢話,在越來越内卷的遊戲市場,搞換皮、蹭IP賺塊錢才是王道。

沉下心去,花三五年時間,長期大量投入人才和資金,做一款所謂的3A大作?别開玩笑了,兄弟,你想讓我死嗎!

而當玩家們的熱情被消耗殆盡,便不會再抱有期待。

03

分化

可以預見,緊随政策松綁而來的,必然是更加缜密嚴格的審查規則。

濫竽充數者越來越難生存。

近日,中宣部出版局負責人在接受采訪時表示,将重點實施“網絡遊戲正能量”引領計劃,推出一批主旋律鮮明、正能量充沛的高品質網遊。

當然,撇開産品審查導緻的成本上升等一系列問題,更加完備的監管體制,本身也是行業成熟的标志。就像醫學行業、國際足聯普遍存在的的ethics committee。

不論是從業者還是投資者,都需要适應新的時代、新的規則。就像适應電影開播前,那個綠底金面的龍标一樣。

而在适應規則的過程中,大小公司的分化會進一步加劇。

比起中小公司,大公司在各方面都更講究,建制也比較完善。因為擁有充足的人員和資金,在政策變動之際,也能快速修改,規避大部分問題。

尤其在開閘放水後,優勝劣汰的叢林法則更加赤裸裸。

按照過去的規律,獲得版号的遊戲,絕大多數都是大廠出品,它們會迅速抽走大部分市場流量。

2017年1月-2018年3月遊戲版号量,來源:東吳證券

而2021年,中國的遊戲人口為6.66億,與幾年前相比,已經趨于飽和。尤其在防沉迷新規落地後,未成年人保護政策收獲實效,使用者結構逐漸趨于合理。

也就是說,市場總量是相對固定的,剩下的流量成本會是以上升。

對靠流量推廣起家的中小公司來說,很不友好——資本薄弱的選手,反而要付出更高的成本。

版号已松綁,遊戲未解凍

這是遊戲行業強者恒強的基本邏輯。未來,行業資源會繼續向體量更大的、更有創造力的公司集中,呈現一九分化。

是以,版号停發這麼久,真正受到影響的是那些行業龍頭,在版号解凍後,更受益的也隻會是它們,而不是良莠不齊的中小企業。

無須諱言,以國内的形勢而言,中小廠商想要在精品化的道路上走遠,想要存活下去,時間、人力、資金和版号都負擔不起。要麼投機恰一波爛錢,要麼被巨頭收編,要麼,就隻能選擇掉頭出海。

04

出海

有人說,版号寒冬下,出海是遊戲公司的唯一求生之路。

其實不論版号是否恢複,在國内遊戲戰場鳴金收兵的日子裡,對于與大廠差距越來越大的中小企業而言,出海都是打破大廠包圍圈的唯一出路。

甚至,在版号下發後,越來越沒有競争力的小公司,出海的欲望更加強烈。

據機構預測,海外遊戲市場的潛在規模,是如今國内遊戲出海收入的4.5倍左右。

據中國音數協遊戲工委釋出的《2021年中國遊戲産業報告》,2021年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入為180.13億美元,同比增長16.59%。而作為對比,2021年中國國内遊戲市場實際銷售收入同比增長僅6.4%。

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中國遊戲出海市場規模預測,來源:中信證券

更重要的是,國家政策也正為遊戲出海提供支援。

去年11月,商務部等17部門聯合印發《關于支援國家文化出口基地高品質發展若幹措施的通知》,鼓勵遊戲、影視劇等數字文化産品和文化創意産品、傳統文化産品“走出去”。

海外市場的魅力在于多元化。巨頭們在國内能用規模、資本去碾壓對手,但在海外卻很難實作全球大一統的規模化。

尤其是東南亞,被認為是遊戲出海最有潛力的市場之一。

這裡不僅擁有世界第四大遊戲市場,也是全球網際網路規模增長速度最快的地區,當地人的文化習慣與更中國市場相近,是中國遊戲廠商出海的首選之一。

據SensorTower資料,2021年,共有48款中國手遊入圍東南亞地區暢銷榜Top100,合計吸金約9.8億美元,占Top100總收入的54%,其中不乏一些國内的腰部企業依靠本土化營運和優化,收入和下載下傳表現突出。

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從資料中不難看出,不論大中小玩家,在海外取得的成績都不錯。而有了第一波玩家的帶動,為了生存,未來還會有更多人選擇乘着風口出海。

甚至,相比于“船大難掉頭”的大廠,體量小、投入有限的中小玩家,在海外優先從技術含量不是特别高的超休閑遊戲入手,機會反而更大。

時勢造英雄。

更加自由的市場競争,更加巨大的提升空間,說不定今時今日不起眼的某家小公司,幾年後就能成為時代的弄潮兒。

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