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大廠紛紛加碼國産VR,元宇宙終于要“開門”了?

大廠紛紛加碼國産VR,元宇宙終于要“開門”了?

“國内VR銷量爆發了!”

進入4月,多位VR從業者的答案空前一緻。

以Pico為首的國内VR産品,在研發方向、投入量級、産品進展等方面,始終保持着“神秘”,但在産品銷量的規劃來看,國内VR其實在小步快走。

據第三方媒體披露,位元組跳動已經将Pico2022年的銷量目标從100萬台提高到180萬台。

“雖然某一個品牌不會像Oculus一樣,一個聖誕季就賣出500萬台,但今年,國内很多品牌都提高了目标銷量。”有VR管道商如是說。

從業者們的判斷是,“國内主流VR品牌的總銷量一定會超過千萬。”

隻是,整個行業似乎也很沖突,他們一邊興奮着市場的爆發,一邊又得為如何承接好爆發而犯愁。

“在這個行業裡,硬體爆發沒法代表行業的爆發,隻能算是一個開始。”有行業觀察者指出了一個重要問題,作為一個服務“入口”,在國内消費者眼中中,VR似乎還隻是一個遊戲裝置。

無論VR還是AR,從業者對其期待是生産力工具,也就是通向元宇宙的入口。

對比Meta旗下的Oculus,不論入局時機、技術水準還是市場環境,似乎都和國内品牌們有着巨大的差異。這意味着,國内VR品牌看似有範本可循,但卻必須找到一條全新的路。

01、VR大爆,國内銷量預期已調至千萬台

“京東今年一二月份VR一體機的銷量同比增長了200%,一季度銷量已經達到去年全年的50%了。”一位接近京東的人士告訴億邦動力,當下市面上VR産品集中在盒子、眼鏡、一體機,其中盒子體驗不好,眼鏡類C端産品還不成熟,而VR一體機已經成了爆發點。

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VR一體機已經是成熟的消費電子品類

國内某知名VR品牌負責人也表示,“去年第四季度國内VR一體機市場已經爆發了,銷量倍增,今年開年增長也很快。”他透露,“行業太熱了,現在品牌們都在忙着做産品更新。”

“VR一體機品牌真正的旺季在9月,那時候是各品牌新品的集中發售期,現在的市場反應還隻是剛剛開始。”有電商平台消費電子類目負責人委婉地告訴億邦動力,今年各線上平台VR品類的目标銷量加在一起已經超千萬台。

“和去年四季度還不一樣,2022年一定是VR大年!” 上述負責人補充道,“去年年末那些發售一兩年的老款産品的銷量都在增長,新品發售之後可想而知。”

不過,有VR品牌方透露,今年行業的産品更新可能還會圍繞産品本身,比如VR螢幕、硬體和無線串流技術上,通過硬體體驗更新拉動新一輪的熱度。

隻是,相對于Meta、微軟、蘋果、高通已經将虛拟現實裝置視為下一代計算平台,VR産品在國内的市場地位并未得到驗證。

“國内使用者使用VR一體機70%時間是在玩遊戲,其他時間在VR觀影。他們隻是将VR一體機視為娛樂裝置,甚至直接與遊戲主機劃等号。相當于現階段VR使用者群隻是科技和遊戲愛好者群體。”有VR品牌相關負責人坦言,對比Xbox、PlayStation及任天堂系列遊戲主機,國内銷量都未突破千萬台,這樣意識下的VR銷量也存在着明顯的天花闆。

根據Niko Partners的報告顯示,2017年釋出的任天堂Switch遊戲主機,到2020年末中國内地銷量為400萬台,其中2020年銷量為130萬台。

另一方面,從VR一體機當下的市場結構也可以洞察出其局限性。

億邦動力詢問了各電商平台相關負責,他們普遍認為國内VR銷售集中在Oculus、愛奇藝智能、Pico、Nolo等頭部品牌。對比曾經MP3、智能手機、TWS耳機、智能手表等品類通過多品牌競争政策,甚至通過白牌的普及,VR領域沒有獨幕喜劇牌的空間。

當然,也有行業人士指出,從更長遠的視角來看,VR一體機隻是虛拟現實領域的一個消費場景。整個行業的爆發,其實可以期待更多形态的産品,比如智能眼鏡、AR眼鏡。據透露,OPPO、小米、Nreal、Rokid等都正在研發相關内容的C端産品,隻是距離形成市場還有點遠。

不過,也有從業者持樂觀态度。比如,過去的遊戲主機銷售更加注重家庭機關,VR一體機則是以個人為機關。這有助于降低消費決策門檻。

曆史上最成功的遊戲主機索尼PS2,全球累計銷量超過1.57億台。相比之下,VR産品決策更輕,使用場景更多元,其放量的空間會是PS裝置的一到兩倍。

再比如,VR一體機具有長期軟硬體更新需求,與其相關的網際網路概念和未來特性會助推其市場空間進一步擴大。

隻是,如何讓VR一體機撕下遊戲裝置标簽,成為更多軟硬體服務的入口,也正是整個行業的挑戰。

其實,VR行業曾在2016年經曆過一輪爆發和跌落,彼時因為VR盒子與3D影視結合的局限性,最終被市場抛棄。如今,産品已經趨于成熟的VR,究竟要通過怎樣的路徑才能迎來持續的,真實的爆發?

02、Oculus是怎麼做的?

提起VR一體機市場的爆發,Meta和Oculus功不可沒。

Meta收購的VR一體機品牌Oculus,旗下Quest 2産品系列在2020年10月正式發售。到2021年11月,Quest 2銷量已破千萬,增長曲線令人豔羨。隻是,Oculus的成績也并非一蹴而就。

從2014年押注VR市場開始,Meta在2021年才真正驗證了眼光。從早期的Rift到現在的Quest, Meta在VR軟硬體上都付出了大規模的投入,産品疊代的過程也頗為艱難。

産品方面,Meta在2018、2019年發售的Oculus Go和Oculus Quest,因為硬體性能不佳和不成熟的搖桿體驗,都沒能形成爆發,直到Oculus Quest 2在性能和六自由度上有了質的更新。

Meta的2021年度财報顯示,圍繞着VR一體機軟硬體生态建設的FRL部門,一年虧損超過100億美元。但從一代的399美元到二代的299美元的産品定價可以看到,Meta并沒有把硬體當成盈利點。對比一些主攻硬體的品牌,Meta在打造生态。

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Meta旗下VR社交産品Horizon Worlds

在過去8年時間裡,Meta至少投入了5億美金在VR軟體服務生态上。Oculus每隔一段時間就會上線自己的獨占遊戲。目前,Oculus獨占3A遊戲大作接近30款,包括Horizon系列VR社交、VR辦公服務等。圍繞着Oculus軟硬體服務,Meta已經投入了過萬的人力資源進行研發。

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Oculus獨占遊戲一覽

管道方面,2020年10月發售後,Oculus Quest 2全面入駐了沃爾瑪、亞馬遜等線上線下管道,也為觸達使用者提供了充足的條件。

而在品宣方面,Meta也為Oculus Quest 2傾注了不少精力。紮克伯格頻繁接受科技媒體和遊戲達人采訪造勢,加上一系列遊戲達人的評測推薦和疫情推動,産品銷量一路走高。

其實在2021年7月底Facebook的财報電話會上,紮克伯格力推元宇宙概念的時候,Oculus VR産品的累計銷量已經達到千萬台。而11月紮克伯格動手為公司改名,将元宇宙概念推向了最高潮,借勢此舉引發的VR裝置購買熱潮,歐美聖誕購物季Oculus Quest 2銷量又迎來一次爆發,直接賣出至少400萬台。

一系列資料對比美國人口和家庭數量,Oculus一定程度已經可以算作是一個相對大衆的智能穿戴裝置。而如果以Oculus為标杆,國内品牌在各方面存在差異其實比較明顯。

首先,入局時機。相比之下,國内品牌們2021年5月才推出了類似配置的VR産品,發售節奏晚于Oculus大概八個月,一定程度上國内本就有限的種子使用者被Oculus完成了教育,但其實也算占了一些營銷上的“便宜”,可以将目光放在更大市場。

其次,應用體驗。Oculus使用者可以通過第三方下載下傳和體驗上千款原本需要付費才能玩的VR遊戲,為使用者提供了試用機會,也為更龐大的使用者群體提供了購買硬體産品的動力。但國内品牌們入局就在系統層面進行了限制,使用者在安裝遊戲等軟體時,必須通過品牌官方應用商店,在使用者教育時期就開始考慮軟體收益,更依賴市場的自然發展。

最後,銷售管道。基于國内“發達”電商和經銷管道,國内品牌在這一點上具備一定優勢。目前,幾乎都入駐了天貓、京東等平台,Pico、夢想綻放(原愛奇藝智能)等已經在國内布局了近百家線下經銷管道,Pico還建設了自己的品牌體驗店。

除此之外,還有營運推廣和使用者教育上的密集動作。例如,京東針對部分VR産品推出30天退換無憂的服務;夢想綻放推出了“首任機主遊戲終身免費”,主打“買硬體送遊戲”,乃至于贈送觀影會員;其他還有“連續打卡返現”,在平台和品牌共同推動下,活動力度已經達到打卡150天返半價,打卡300天返全款。

在這樣的管道布局下,國内品牌們的幾乎也可以算得上“後發制人”,沒有被Oculus搶占過多市場。IDC剛剛釋出的資料顯示,去年第四季度Pico和夢想綻放智能占據國内VR一體機市場的50%,其中夢想綻放智能單季度全管道銷售額同比增長475.9%,市場占有率達22.5%。

03、跳過遊戲模式 國内廠商直接做社交

誠如前述行業人士所說,遊戲場景中的優勢并不長遠,類似Meta的Horizon Worlds、Horizon Workrooms等社交、辦公場景才是VR得以成為大衆消費品的基石。使用場景的習慣一旦被占據就很難扳回了,國内品牌們如果想長期占據市場,必須要将軟體服務提上日常。

“VR觀影、VR遊戲、VR互動、VR辦公是VR裝置的典型應用場景,觀影和遊戲已經成熟,現在重點是把VR互動做好,VR辦公短時間還做不到。”一位軟體開發者坦言。

那麼,國内的Horizon Worlds、Horizon Workrooms究竟在哪呢?

2017年底,騰訊曾在Steam平台上線VR社交産品《Lucky Night VR(幸運之夜)》,這是國内企業較早嘗試VR社交的産品。2018年,愛奇藝上線了VR社交影院iQUT Space。

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《Lucky Night VR(幸運之夜)》已開發了兩個版本

但這些基礎的互動類服務還未形成規模。

“VR遊戲能夠将VR的優勢體驗展現出來,但行業要有能力把從VR遊戲中總結出來的互動模式,應用到其他服務形态中才行。讓使用者在VR裡有更多事幹,市場空間自然就會擴大。”有消費電子品牌營運負責人如是說。

但難就難在,互動體驗向更多場景的轉化。國内并不像Oculus這樣有Horizon系列的大手筆投入,甚至連VR遊戲都鮮有投入,短時間内做出破圈且高轉化的服務的可能性并不大。

順為資本馮铮表示:“對于VR來說,遊戲是一個Easy模式,使用者容易接受也便于推廣。國内選擇的是一個Hard模式,跳過遊戲直接做有價值的應用。這個初期會很難,一旦做好能積累很高的競争壁壘。”

其中一個打法是,基于後發優勢,國内品牌并未投入VR遊戲,而是直接借鑒Meta的經驗投入到VR社交和辦公中。

在軟體服務上,當下國内企業更多是在元宇宙、虛拟人的概念下,融合語音社交、直播帶貨、虛拟演出服務,打造不局限于VR裝置使用的元宇宙社交産品。類似于百度希壤、超級QQ秀、位元組派對島等。

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超級QQ秀

有業内人士表示,虛拟人直播帶貨、虛拟偶像、虛拟演出等都将在今年落地,這類服務會拓寬VR一體機的市場空間。“元宇宙、虛拟人這麼火,VR一體機這個入口肯定會受益。”

而另一個發展方向,則是推出新一代的虛拟現實産品。比如OPPO、小米這樣的大品牌直接跳過VR,将産品重心集中在智能眼鏡、AR眼鏡上;“真還傳”即将落幕的羅永浩也将新的業務押注在AR上等。這背後并不是硬追求先進的産品形态,而是因為智能眼鏡、AR眼鏡産品的應用場景本就集中在辦公等領域。

但不論軟體還是硬體打法,品牌們的一個統一認知是,VR和AR在短時間内不會像智能手機一樣成為全民普及的産品,也不會受到山寨白牌的價格壓力。這也是為什麼,即便知道使用者更喜歡盜版服務,品牌們還敢堅持持續打磨自己的軟硬體商業閉環,在搶占市場的階段已經開始搭建健康的商業模式。

不過,在調研過程中,受訪對象也都承認一點,與Meta相比,靠臨時抱佛腳借道元宇宙概念做VR服務,國内市場準備還是不夠充分。特别是一些首先落地在手機、PC端的應用,無法展現VR互動的優勢。VR市場的真正爆發一定是來自軟體和硬體的齊頭并進,國内市場還有很長的路要走。

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