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熱門曆史遊戲有什麼樣的局限性?

去年,康奈爾大學曆史學教授尼克拉斯·穆德在網上發帖,他希望網友幫助他去了解課堂上的一類學生——電子遊戲《歐陸風雲》的玩家。許多學生報名參加穆德關于近代歐洲的課程,但他以前從來沒有聽說過這款遊戲。北卡羅來納州立大學曆史學教授布雷特·德弗雷看到了這條資訊,他想以此為契機,解釋一種新的現象。

德弗雷是“歐陸風雲”系列的鐵杆玩家。在他看來,非專業曆史學家的遊戲開發者已經影響了許多青少年對曆史的認知,這種現象值得進一步研究。作為“歐陸風雲”系列開發商,瑞典工作室Paradox Interactive旗下的很多政策遊戲深受全球玩家歡迎,你可以控制一個曆史悠久的國家或它們的君主,引導曆史發展的程序。在“歐陸風雲”中,玩家的平均遊玩時長達到數百個小時,有些甚至投入了數千小時。

這些玩家對曆史的了解無可避免地會受到遊戲影響,但他們究竟從中學到了什麼?這仍然是個謎。德弗雷在部落格文章中指出,學院派曆史學家必須面對一種新類型的學生。“對他們來說,P社就是曆史,而真正的曆史隻是第二語言。”為了解答穆德的困惑,德弗雷希望闡釋P社遊戲背後的曆史假設。

熱門曆史遊戲有什麼樣的局限性?

尼克拉斯·穆德,著有《經濟制裁:現代戰争工具的崛起》一書

遊戲如何影響玩家

“事實上,曆史遊戲早就已經跨過那條界限,擁有與曆史題材電影或電視劇相當的影響力,并且需要同等水準的批判性分析。”德弗雷說。雖然PC遊戲行業的規模已經是電影行業的兩倍,但仍然很少有人從這個角度來分析遊戲的作用。

其中的困難在于,首先,遊戲的影響力很難被量化。很多教育工作者沒有意識到,那些經常問奧斯曼帝國為何沒有殖民美洲,或是勃艮第王國發生過什麼的學生,他們也許有自己的一套曆史觀,并且受到P社遊戲潛移默化的影響。“在你的課堂上,那些聽說過普魯士王國的學生,往往就是《歐陸風雲4》玩家。”

其次,與其他文化媒介不同的是,系統和機制是遊戲的核心。電子遊戲隻能通過這兩方面來“教”人們學習曆史,但玩家未必都能了解它們。“最大的挑戰在于,你需要讓玩家認識并明确地圍繞這些系統進行思考。”辛辛那提大學古典學助理教授瑪麗恩·克魯斯說。

根據大部分玩家的經驗,“歐陸風雲”非常擅長向使用者介紹它獨特的系統。如果你在遊戲裡控制西班牙,将會了解聯姻的作用,因為西班牙其實就是卡斯蒂利亞王室和阿拉貢王室聯姻的結果。如果你不幸選擇了巴爾幹半島的某個國家,很快就會感受到入侵歐洲的奧斯曼帝國有多麼強悍……在二戰模拟遊戲《鋼鐵雄心》中,如果你決定侵略蘇聯,就能明白為什麼拿破侖和希特勒都無法征服那裡——都過不了“冬将軍”這一關。

熱門曆史遊戲有什麼樣的局限性?

遊戲是我們了解曆史的領路人,但之後呢?

從某種意義上講,P社促使玩家對世界如何運轉形成了自己的見解——用遊戲設計師兼學者伊恩·博格斯特的話來說,它們影響玩家的方式就像“過程修辭”(Procedural Rhetoric),通過遊玩機制産生有效的表達和說服力。

P社遊戲并沒有采用任何單一的曆史觀點,但每款作品會提供一個架構,以便玩家了解特定的曆史時期。例如,“歐陸風雲”模拟了曾經閉塞落後的歐洲大陸不斷崛起,直到統治世界的過程。這意味着無論遊戲采用哪條具體路線,通常都會導向歐洲最終稱霸全球這一結果。

“歐陸風雲”采用了一種被稱為“思潮”(Institution)的機制,包括印刷術、啟蒙運動等,按預設順序每隔50年出現一次,并且幾乎總是最先在歐洲出現,然後慢慢傳播到世界各地。如果某個國家沒有這些思潮,就隻能付出更高的成本才能采用新技術。是以,随着時間推移,歐洲在技術上就逐漸領先于世界其他地區。玩家從中學到的知識是,思潮的普及使得歐洲國家科學技術快速發展,并積累了争奪世界霸權所需的優勢。

如果你想帶領某個非歐洲國家稱霸世界,那麼就必須要擅長殺戮、征服和殖民——換句話說,你得做歐洲人做過的事。與P社的大部分遊戲相似,“歐陸風雲”鼓勵玩家以一種殘酷無情的方式争搶領地,各國之間的激烈戰争就像家常便飯。如果将這款遊戲比作一本互動百科全書,那麼很可能會讓讀者産生删掉其中一半内容的沖動。這些設計思路本身也足夠引起人們的思索,歐洲人做過的事必須被非歐洲國家不斷重複嗎?曆史的殘酷性又是否應該被一五一十地傳達給今天的閱聽人?

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《歐陸風雲4》擴充包《黃金世紀》講述了伊比利亞半島王國在美洲殖民、掠奪黃金的曆史

曆史遊戲的局限性

“歐陸風雲”系列鼓勵玩家按照一種極端現實主義的國際關系觀行事:在玩家們看來,國家安全最為重要,而為了確定這種安全,最佳做法就是在混亂的世界秩序下不斷擴大自身力量。遊戲中很少出現非國家行為主體(NSA),玩家行動不會産生任何真正的人道主義後果。每當一局遊戲結束後,玩家很可能會覺得,國家安全和強權政治的冷酷邏輯推動了歐洲中央集權國家的崛起……P社大部分遊戲都在傳播這種以國家為中心的曆史觀,影響了許多玩家對于曆史的認知,可能會讓他們認為,國家——而非人、思想或社會——是曆史的唯一驅動力。

德弗雷說,這種曆史觀至少可以說是短視的,并且導緻了遊戲中一些令人尴尬的缺點。在他看來,“歐陸風雲”之前的版本中,技術進步被過分重視,與此同時,奴隸制被降級為一個次要的曆史腳注;在“鋼鐵雄心”系列裡,一些殘酷的曆史暴行幾乎被完全忽略掉。

近幾年來,P社一直在嘗試将曆史的複雜性和更多細節融入它的遊戲中。例如,為“歐陸風雲”推出的多個擴充包已經糾正了一些曆史錯誤,并讓非歐洲國家的玩法變得更豐富。德弗雷說,他曾對許多曆史遊戲的開發商提出批評,其中隻有P社做出了積極響應。

當然,任何媒介也不可能精确地還原曆史,遊戲也不例外。在很多方面,P社所做的也不算什麼新鮮事。早在19世紀的普魯士王國,軍官們就曾使用專門設計的棋盤遊戲來進行戰術訓練。1870年代,當普魯士王國擊敗法國後,那些遊戲被視為“功臣”,并迅速傳遍了整個歐洲。在20世紀,一些桌遊也扮演過類似的角色。

熱門曆史遊戲有什麼樣的局限性?

對于普通玩家來說,上手“歐陸風雲”系列并不輕松,往往需要他對曆史有一定興趣

喬納斯·斯魯吉是丹麥駐土耳其大使館的一名從業人員,閑暇時經常玩“歐陸風雲”。斯魯吉說,每當玩過P社遊戲後,他都不得不想方設法“忘掉”自己學到的東西。斯魯吉發現,遊戲中以國家為中心、線性的曆史發展觀對他的職業來說沒有多大用處,因為他必須了解土耳其曆史和文化中的許多微妙之處。

斯魯吉補充說,如果有人想要了解曆史,P社遊戲是個不錯的起點,但鑒于這些遊戲目前的局限性,它們所闡述的曆史需要得到其他來源的支援。

雖然德弗雷曾多次批評P社遊戲,但他認為,曆史學家應當為這些遊戲廣受玩家歡迎而感到高興,因為與許多其他方式相比,玩遊戲仍然是一種更好的了解曆史的方式。“與影視劇相比,電子遊戲更需要玩家開動腦筋與曆史互動……玩家将注意力集中在那些曆史程序上,而作為曆史學家,那正是我們想讓他們關注的地方。”

克魯斯也表示,遊戲在傳播曆史叙事方面的能力非常有限。不過另一方面,他認為對曆史的任何解讀都存在誤讀,流行的曆史觀念裡同樣充滿了錯誤和過于簡單化的表述。是以,遊戲盡管不是完美的媒介,但仍然有助于吸引人們去了解曆史。

“電子遊戲與冷漠是對立的。”克魯斯說,“如果你玩像‘歐陸風雲’那樣的遊戲,就會開始關心過去,哪怕是以一種相對膚淺的方式。無論如何,電子遊戲能夠引起人們對自己永遠不會遇到的曆史時代的關注,這是遊戲的價值所在。”

是以,我們面臨的現實是:P社遊戲為玩家提供了一種廣闊、詳細、令人興奮的研究曆史的方式,盡管遊戲裡的某些内容存在争議,但确實比某些教科書更管用。那麼,如何讓玩家從遊戲入門,進而更深入準确地了解他們所涉足的那些嚴肅的課題呢?

本文編譯自:theatlantic.com

原文标題:《Kids Are Learning History From Video Games Now》

原作者:Luka Ivan Jukić

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