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有别于傳統的育碧罐頭,《刺客信條》系列的巅峰之作

作為《刺客信條》系列神話三部曲的第二部作品,《奧德賽》雖然有着《起源》所奠定的好口碑,但由于各自是不同開發組負責,是以即使繼承了前作的基礎架構和玩法,但整體風格卻大相徑庭。《奧德賽》不僅在戰鬥方面全面進化,讓《起源》裡過于樸實的戰鬥得到了改善,同時也在RPG元素方面做出各式各樣的改動,這次,我們就來聊聊這部被稱為刺客信條系列巅峰的作品。

有别于傳統的育碧罐頭,《刺客信條》系列的巅峰之作

更RPG化的體驗

《刺客信條》從《起源》開始就徹底改頭換面,簡單來說就是順應業界趨勢走向ARPG化,而《奧德賽》承襲的這套機制在許多方面也更進一步地往RPG化的體驗上邁進。

相比于《起源》單一的主線,《奧德賽》很明顯參考了2015年度遊戲《巫師3》,遊戲中不管是主線還是支線都會出現大量的對話選擇,有一些環節甚至會直接影響到結局,也有一些會對事件當下或是結尾産生影響的。比如遊戲中期的某個事件會讓你決定刺殺的高調與否,這會直接對遊戲的主線産生影響,甚至遊戲序章過完沒多久就會讓你選擇是否要殺掉某人。的确,育碧做的遊戲和《上古卷軸》、《巫師》這種等級的RPG相比普遍深度不足,但不那麼刻意要求比較的話個人覺得已算是不錯的體驗了,很大程度上增強了代入感,不再隻是單純看劇情,而是要感同身受去互動、做出選擇。

有别于傳統的育碧罐頭,《刺客信條》系列的巅峰之作

同時《奧德賽》的完整故事是需要三條線來诠釋的——家庭、神器、神教。如果隻玩家庭線可能會無法感受到像是主角的血脈、真正的身世或是這個對自身命運和家庭産生巨大影響的神教到底是什麼。在這樣的機制下搭配育碧一貫的拿手好戲開放地圖、承襲自《起源》的等級制和裝備技能制,再加上上地圖探索、希臘群島與海戰、傭兵通緝與主支線,整體玩起來有種探索古希臘的感覺。駕船徜徉于大海上乘風破浪,幫各地的人們免于神教的威脅,甚至是探索伊述人的秘密和神話生物戰鬥等等,從這些方面來看《奧德賽》提供的RPG遊戲體驗是相當不錯的。

全面進化的戰鬥

《起源》由于是初次改成ARPG,而《奧德賽》則是在其基礎上進行了很大的改進,以下就分3個層面來探讨:

技能

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技能這塊《奧德賽》可以說是改進得相當全面,相比《起源》大多數都隻是能力提升般的設計,《奧德賽》不僅把一些必備的被動或能力直接設定成了另外解鎖外,主動戰鬥的技能和《起源》相比可以說是天翻地覆了。光是近戰就有着斯巴達踢擊、震波甚至是爆氣或用斷矛連續攻擊等選擇,遠端方面也有着箭雨、爆炸箭、連續射擊等等,選擇之多也讓《奧德賽》采用了技能盤切換來,玩家可以自由搭配自己喜愛的戰鬥風格。

這樣的設計讓《奧德賽》的戰鬥跟潛行體驗大大地超越了《起源》,《起源》不僅近戰技能缺乏,遠端也幾乎就是掠奪者箭用到底,導緻《起源》戰鬥體驗太過平庸。而《奧德賽》打起來不僅相當流暢爽快,同時玩家主動進攻的選擇也相當多,一場戰鬥裡我可以把火附在劍上、可以爆氣、可以震波、可以發射箭雨甚至是爆炸箭,相比《起源》單調格擋和貧弱的強襲攻擊而且缺乏主動技,戰鬥樂趣和爽快度完全不是同一個水準。

動作豐富度與演出

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《起源》雖然也是一款優秀的作品,但是其動作豐富度和演出真的是有點不足,終結很明顯就兩種,每把武器的輕重攻擊各自分開而且段數不多。且像某把武器需要花費氣條的強襲攻擊居然隻是過去戳一下,甚至是把爆氣當作強襲技這種令人啼笑皆非的設計,這些都讓《起源》的戰鬥體驗對于比較在乎變化性與演出豐富度的玩家來說非常糟糕。而《奧德賽》幾乎沒有這方面的問題,除了有數種的主動戰鬥技能,花費氣條的強襲攻擊在演出與段數上完全吊打《起源》之外,終結技方面的演出也看的出來至少有三種,該有的頓感跟音效搭配也都算到位,進而讓《奧德賽》的戰鬥體驗非常爽快且良好。

裝備系統

有别于傳統的育碧罐頭,《刺客信條》系列的巅峰之作

《起源》的裝備系統雖然也有技能加強,但不僅技能數量較少,武器裝備技能很明顯還在試水,都是單一優勢比較沒有整體規劃和套裝搭配的感覺。《奧德賽》這方面不僅技能數量多也可以額外找鐵匠更換,而且套裝效果以及各式技能的設計上更往RPG方向靠攏,比如喜歡用火攻就可以找全部加強火攻的裝備,還有着像是刺客傷害+15%這類明顯搭配遠近程或是暗殺的設計,進而讓《奧德賽》的裝備系統比起《起源》更有樂趣和搭配深度。

四平八穩的劇情

有别于傳統的育碧罐頭,《刺客信條》系列的巅峰之作

刺客系列的劇情老實說除了二代三部曲外,剩下都挺看個人主觀喜好去補正,沒有那種大多數玩家公認特别優秀的劇情。《奧德賽》在這方面可以說是更微妙了,前面提到《奧德賽》将劇情拆分成三條,主力是家庭身世線,從一開始了解到幼小的自己被神谕搞到家庭破碎且輾轉流亡,成年後從事傭兵的工作賺錢維生,踏上了尋找身世的旅程。

家庭線個人覺得算是中規中矩,一路上慢慢了解到神教背後的作為與操縱,找到母親跟養父後決心正視自己的幼年創傷,甚至是打算找回手足,經曆了像是情同妹妹的菲碧犧牲,或伯利克裡和布拉西達斯的死亡,都讓人感同身受地體會到亂世的無情。但最終的懸崖相認總覺得轉變還是太快了,接任務的當下隻是覺得是主角想要回到當初的地點緩解情緒,一過去發現被神教利用的手足很巧合的也在場,然後一連串對話選擇後回心轉意一家團圓,其中的鋪陳與轉變實在不太夠,不免讓人覺得有些突兀。

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而神教線基本上類似懸賞的東西整個過程中并無太多的劇情跟演出,最多就是搜集到的各式線索檔案看一看,要全部打完也需要費一番功夫,最終等着玩家的卻是逃離雅典時的某人,經過一番對話後仍然沒有太大的實在感,整個遊戲完全沒有演出她所提到的部分,是以給玩家的感受異常薄弱,甚至隻是覺得是要找個台階下快點結束劇情。而神器線就更詭異了,起因是媽媽告訴你開頭的并不是你真正的父親,然後找到人後莫名講了一堆故弄玄虛的事情就要你去找神器。雖然找神器的支線和打神話生物挺有趣的,但是最終還是讓人不知所雲就把權杖給你,目的很明顯是要跟刺客一直以來的現代線和伊述人扯上關系。最終雖然在現代看到主角非常感慨,但神器線真的有種莫名其妙的感受。

總的來說,玩家的确可以感受到神教在背後操弄希臘世界,感受到手足分離及家庭破碎的痛苦,過程中有着像開頭溫泉關的熱血演出、第一次遇到布拉西達斯的驚豔,找回母親的感慨以及自己的身世之謎,對于手足的複雜心情等等。但玩家隻會看到幾次跟手足遭遇及沒有交集的對話,沒有明顯的鏡頭去描述手足産生迷惘,唯一的橋段隻有末期做出正确選擇後在監獄對話,這樣的鋪陳以及最終團圓任務的突然和急轉直下,隻能說這是一個還算可以的故事,如此草草結束且強行幫現代線接續,讓人覺得有點惋惜。

熟悉的開放地圖玩法

有别于傳統的育碧罐頭,《刺客信條》系列的巅峰之作

育碧式的開放地圖相信不用我再多說,身為神話三部曲的第二部自然與《起源》高度相像,但我想強調的是:如果已對這樣的遊戲模式深有成見,自然得不出其他結論。

《奧德賽》的設計能夠讓你充分投入,各式感歎号的支線大多有着一定的對話腳本和故事背景,地圖上各式地點都是能夠讓玩家茁壯成長的冒險之地。比如思考如何善用目前的技能裝備來入侵并完成一座要塞的目标,比如探索水下寶藏的同時享受遊戲帶給你的風光明媚,比如跟各式傭兵對決享受戰鬥的刺激等等。《奧德賽》準備了非常大的地中海世界供玩家探索,鳥瞰點除了幫助你了解周圍區域外也可以欣賞景物,在島與島之間航行的乘風破浪也是一種樂趣。是以能否心态正确地融入遊戲世界并享受樂趣,還是一律主觀就通通稱之為作業感,實屬見仁見智。

結語

有别于傳統的育碧罐頭,《刺客信條》系列的巅峰之作

《奧德賽》有着巨細靡遺的古希臘世界、爽快多變的戰鬥和ARPG體驗,中規中矩的劇情及主流的開放地圖玩法,加上兩個DLC也都有三章的篇幅,同時遊戲主線對話選擇産生影響導緻結局和過程略有差異,這些都是《奧德賽》不同于前作《起源》之處,讓人更加覺得我是在扮演主角,而不單純看故事而已。雖然有着劇情離散以及故事水準微妙的問題,但仍然是一款上乘之作。

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