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想做“雲”玩家?抱歉,這年頭可能真做不成

這幾年關于雲遊戲的新聞和技術不可謂不多,隻看近期就有微軟 Xbox 宣布成立新的雲遊戲組織,旨在開發雲端原生遊戲;育碧公布新的雲計算技術 Scalar ,目标是不被目前的硬體限制驅動未來十年的遊戲開發。随着 PC 硬體的缺貨和漲價,利用便利的雲端技術線上遊戲似乎俨然已經成為另一種玩遊戲的途徑,但奇怪的是在國内玩家群體中雲遊戲似乎并沒有翻起什麼聲浪。

雖然雲遊戲某種程度上提供了便攜性,但究其根本國内各個平台的價格和延遲兩項因素無不拉低了其成本效益。如果想要外出玩遊戲,不少玩家甯願選擇開着加速器使用外服的索尼 PlayStation Now、微軟 Xbox 雲遊戲等途徑,甚至直接帶一台任天堂 Switch 也顯得香得多。風口浪尖上的雲遊戲服務究竟是不是“未來”,或者它又是否适合國内玩家,今天我們就一起來聊聊。

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>>>雲遊戲并非新生事物,你是否還記得小時候的電視點播?

雲遊戲乍聽之下玄妙深奧,但其實說白了就是一種線上玩遊戲的方式。它在遠端伺服器上運作遊戲,并将其直接傳輸到使用者的裝置上,更多采用訂閱制的收費模式,即繳納會員費後即可享受遊戲庫内的諸多作品。或者某種程度上更通俗地說,雲遊戲有點像咱們小時候用電話座機給電視台撥号點播遊戲,然後用數字鍵遠端操作遊玩。

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(說起來小時候《灌籃高手》全集我就是蹭土豪點播看的)

雲遊戲領域初期的知名産品是 G-cluster 平台,在千禧年的 E3 遊戲展上,該平台首次亮相并于 2003 年正式投入市場。在 2005 年前後該平台最初的模式是讓玩家通過 G-cluster 平台在門戶網站上運作 PC 遊戲,不論使用何種裝置都能享受該服務。

但彼時大部分遊戲廠商的作品對 PC 配置要求并不嚴苛,雲遊戲對網絡環境的需求反而加大了玩遊戲的門檻,而網遊類作品又大多有自己的獨立用戶端,是以 G-cluster 在 2010 年前後不得不将其業務重心轉向網際網路協定電視(IPTV)使用者。得益于外國當地電信公司的技術支援,那些年 G-cluster 平台的潛在使用者量超過 300 萬,并與育碧、科樂美、EA 等知名廠商達成合作。

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G-cluster 平台在國外熱度發酵後,不少廠家嗅到了雲遊戲領域的商機,越來越多的項目與産品開始浮出水面。2009 年的遊戲開發者大會上,主持開發過蘋果 QuickTime 軟體的 Steve Perlman 公布了 OnLive 項目,并與 2010 年 6 月推出了服務于該項目的實體家用機。

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此外,開發過《孤膽槍手》的 David Perry 的初創公司,同年也推出了名為 Gaikai 的雲遊戲平台。但這兩個項目幾經波折都談不上成功,盡管 2010 年前後以線上流媒體的形式玩遊戲已初具規模,但無論是技術力還是玩家群體的認可度都遠遠談不上成功。具體到遊戲體驗方面來說,最顯而易見的還是遊戲延遲問題,很多地區的網絡速度仍然無法與雲端伺服器比對,遊戲體驗不佳,同時遊戲庫中缺乏獨占大作,相比正常遊玩使用者群體找不到選擇雲遊戲的理由。

更不用說中國特殊的網絡環境,在當時玩家對雲遊戲處于隻聞其名的狀态,哪怕有寥寥一部分玩家開始接觸雲遊戲,這批先行者也對其遊戲體驗給出了差評。最終,OnLive 和 Gaikai 均被索尼收購,自此索尼擁有了更多雲遊戲領域的專利和技術,到了 2014 年 PlayStation Now 服務應運而生。

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索尼在雲遊戲領域發力的同時,其他科技行業巨頭也沒有放棄這股“東風”。随後的幾年中,英偉達于2012年推出的 GeForce Now、谷歌于 2019 年推出的 Stadia 、亞馬遜于2020年推出的 Luna 服務也開始嶄露頭角。這些雲遊戲平台的整體實作方式大同小異,仍是在遠端伺服器上運作視訊遊戲,并将其通過雲端串流的方式直接傳輸到玩家的顯示裝置上。具體技術細節暫且不表,讓我們将視線拉回“遊戲界三巨頭”的其餘兩家微軟和任天堂。

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微軟的 Xbox 雲遊戲服務面世時間相對較晚,于 2020 年 9 月才正式面向 XGPU 使用者推出,但得益于微軟的技術力和 Xbox 龐大的遊戲庫加持,該項目的整體成熟度卻屬于行業第一梯隊水準。玩家訂閱 XGPU 服務後,無需支付其他費用即可在移動裝置上暢玩諸如《極限競速:地平線》《光環》等第一方大作,并且不少作品針對觸摸屏設計了虛拟按鍵和觸控功能,讓我們不必再背着比手機還大的搖桿進行遊玩。

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“老任”這邊則要單純的多,NS 的雲服務不是将主機遊戲轉移到别的裝置上,而是通過雲端伺服器彌補自身機器性能的不足。由于 NS 記憶體和硬體無法支援運作諸如《生化危機 7》《王國之心3》之類的大型作品,是以以此在本地運作硬體配置要求更高的遊戲。當網絡情況良好時,畫質和延遲表現還是能夠呈現出不錯的水準。

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>>>國内環境下目前的雲遊戲服務體驗怎麼樣?

雖然上文中介紹了諸多雲遊戲平台,當我們把視線轉回國内,基本看不到在大陸地區架設伺服器的雲遊戲服務,哪怕是推出國行主機的索尼和微軟,目前也隻能通過加速器連接配接登陸外服體驗 PlayStation Now 和 Xbox 雲遊戲服務。

國内主流遊戲廠商同樣紛紛推出了自家産品,比如騰訊的 Start 平台、網易的網易雲遊戲平台、中國電信的天翼雲遊戲等等,不過遊戲陣容庫卻更多服務于自家産品和手遊,3A 和獨立遊戲隻有寥寥幾款。盡管 30 元上下的月租并不算貴,相比國外平台需要加速器也無法降低延遲,保持在了 40 毫秒附近的延遲水準也算不錯,但仍然無法保證高畫質低延遲兼得,并且對于大部分玩家來說遊戲陣容着實無法提起興趣。最簡單的邏輯就是如果我要玩手遊,為何要“費勁千辛萬苦”使用雲遊戲平台,而不是掏出手機直接暢玩呢?

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此外除了主流廠商産品,還有很多直播平台和其他公司也推出了雲遊戲平台。這類平台一般收費相對高一點點,同時帶來了更加豐富的遊戲陣容庫,其中不乏登陸 Steam 的 3A 級作品。但值得注意的是 Steam 平台的使用者協定中明确寫着個人購入的遊戲内容和服務,無權再次出售、租賃和轉讓,令人疑惑的是這些廠商一次購買後将其上端雲端伺服器的行為是否得到 V 社允許。其實這個問題的答案不言而喻,我們可以猜測這種行為大機率是沒有得到承認的灰色領域,給他們支付訂閱費或租賃費的使用者是在花錢玩盜版。

是以可以看出,盡管國内雲遊戲平台發展速度不可謂慢,但延遲、版權、遊戲庫、網絡品質等等問題仍然有非常大的提升空間。并且由于目前使用雲遊戲平台玩家相對較少,我們也可以合理質疑,當使用者基數達到一個較多層級的那天真的到來,這些廠家的雲端伺服器是否可以承載壓力。總之,目前我仍然無法坦然的給各位推薦任何一款國内雲遊戲平台,任重而道遠啊......

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>>>雲遊戲服務真的會在不久的将來成為主流嗎?

從國内外雲遊戲平台發展綜合來看,我個人認為雲遊戲服務在未來可能會成為主流遊戲方式的一種,特别是在全球人類娛樂時間逐漸碎片化的今天,能夠随時随地暢玩主流大作是雲遊戲服務帶來的獨有先天優勢。并且 AI 技術、網絡環境的進步,也能讓雲遊戲從中受益。通過演算預判、GPU資源共享等技術,提前預加載使用者動作和遊戲場景,以提高使用者體驗,即便在如今也已經不是什麼天方夜譚了。諸如Ridge (kubesphere)這類以應用為中心的多租戶容器雲平台,更是對開發者的遊戲制作難度有一定正向收益,借由聯合資料中心建構和雲端處理方式的進步,開發過程不再受實體伺服器所處地的限制,玩家也能收獲更高畫質和更低延遲的遊戲體驗。

但同時,我認為即便時代浪潮滾滾向前,雲遊戲仍舊沒有辦法完全取代傳統途徑。顯然無論是雲端伺服器技術進步帶來的訂閱費用提升,還是部分地區網絡傳輸品質的限制,都讓雲遊戲的大衆化難度高于傳統途徑。即使是最大的雲遊戲提供商,也沒有足夠的資源和金錢保證其能夠在所有地區建立資料中心和基礎設施,這就導緻雲遊戲的延遲問題難以從根本上避免。特别是當我們作為中國玩家去談論雲遊戲技術,其中各種複雜的因素又為其推向普羅大衆平添了一層門檻。

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是以時至今日,我個人還看不到雲遊戲能有比肩電視或電腦出現時,颠覆大衆娛樂形式的潛力。作為傳播媒介的一種,挑選閱聽人群體顯然不符合傳播的底層邏輯。也許就像電視錄像帶逐漸被時代淘汰,疊代成為價格更低、供應更充足會衛星數字電視一樣。雲遊戲在成為主流遊戲方式的那天,或許也已經不再是“曾經的自己”,但這個日子尚未到來。如今我們還是隻能先站在雲端,靜等風來。

好啦,那今天就聊到這裡。你對雲遊戲服務持什麼态度?你又是否看好雲遊戲取代傳統遊戲方式呢?期待在評論區分享自己的看法。如果覺得我們做得不錯可以點贊關注,當然歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見,啵啵~

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