大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟。
在衆多遊戲類型中,SLG可以說是久經不衰的代表,遊戲融合了社交、政策、休閑、戰争、養成,等多元素,可謂相當耐玩,而且玩家穩定,收入更穩定,像網易、阿裡、莉莉絲等,旗下都有SLG手遊常駐暢銷榜,活得好不滋潤,其他廠商都“饞”哭了。
SLG經過多年的發展,出現了不少精品,同時也出現了一些“弊端”,整體而言就是玩法同質化嚴重,缺乏創意,特别是在核心的政策問題上,一直走不出其中的固有模式,整得玩家心也累。
其實,小弟覺得要解決這個問題也不難,就是缺乏一個強而有力的“攪局者”,隻有出現黑馬在後方追趕,其他人自然就會跑的飛快。
現在,這匹黑馬出現了!騰訊天美和微軟聯合推出的SLG手遊《重返帝國》,這遊戲一上線,當天就直突突地飛向IOS免費榜榜首。
這就讓小弟好奇了起來,這《重返帝國》到底是什麼能耐,讓他一上線就直接沖上了榜首呢?這不,小弟第一時間趕緊也去體驗了一把,帶大家了解下這《重返帝國》到底有啥特色之處!
遊戲畫質
玩遊戲就像相親,眼緣是第一印象,如果人都看不上,要你去透過外表發現内在美,很少有人有這種耐心。
第一次和《重返帝國》“相親”時,她給我的印象是:
英姿飒爽的小姐姐
不說别的,這小姐姐沒錯了,就是這個味兒!
作為騰訊的産品,遊戲畫面自然是不會差,但這畫質還是出乎了小弟意料之外。山清水秀,四季變幻,花草樹木紋路可見,如果你手機配置夠好,甚至還能放大灌木叢中的果實!
小弟作為一個顔控,心裡的感受大概是這樣的:
當然,小弟不會那麼膚淺,擅長透過畫面去看本質,SLG的核心是政策,有足夠的政策性支撐才是内在美。是以,咱們還是往下看。
陣營與武将
和市面上清一色的三國題材不一樣,《重返帝國》将世界範圍不同文明的國度的風雲人物都納入其中,而且每個文明的優勢兵種、發展政策都不同,同時玩家也可以選擇不同風格的建築裝扮。
例如中式城市風格對應着對弓兵有加成,還有着特色兵種諸葛連弩,而法蘭克式城市風格則對應着劍士加成,特色兵種則是擲斧兵,這些設定和不同文明的曆史十分貼切。
在抽卡為核心的池子,就能看到各種不同國度的武将,小弟最初以為可以選擇不同的文明武将,組成相應的陣容,後面發現都是一樣的。
在小失望的情緒過後,小弟也釋然了。如果是單機遊戲,大家開局選擇完陣營,隻能選一個文明的武将,看上去更好玩,但作為網遊可能沒法這樣局限,把每個玩家能獲得的武将框死在一個池子裡。而且顯而易見中式文明會最強,畢竟中國英雄武将最多。
劃分不同文明陣營,其中的平衡其實是很難做到一碗水端平的,如果再細分到不同文明的獨特技能,那又是翻了無數倍的策劃強度,這樣還是有點為難人了。
如果後續策劃真能滿足這個要求,比如出一些特殊劇本專服,将武将池與文明陣營框定,對我來說絕對會是大大的加分項,就目前來看,多文明的視野和風格已經拓寬了格局。而且多文明武将混搭,也是一種政策變化和配将樂趣,有利有弊,就看大家怎麼看待了。
隻是目前卡池中的武将還是不算多,武将之間的搭配還是稍顯單調。當然,随着遊戲進度的推進,會逐漸開放更多的卡池和英雄,接下來就拭目以待了。
政策玩法
在遊戲的政策玩法上,可以看出《重返帝國》花了不少心思在琢磨。
遊戲取消了鋪路占地,部隊可以指哪打哪,行軍的路途中,還可以随時改變路線,隻要你想,你也可以用簡單的拖拽做出各種“花裡胡哨”的蛇皮走位。即時調整部隊的陣型,把克制兵種和将領放在最需要他的地方。
牽扯、包夾、偷襲這些戰術,都可以通過操作來實作。
而且兩兵相接的時候,并不是一下子比拼數值立馬分出勝負,玩家可以操控部隊進行各種迂回操作,還可以控制武将釋放技能,頗有一種微操的既視感。
就比如說,大部分SLG遊戲,行軍的時候,都是有固定的路線指向,還有格子“引路”,也不是說這不好,就是這樣對方就比較容易猜出你的個人想法,而且玩多了,總希望這操作能更自由一些。
在《重返帝國》裡就不一樣了,行軍路線指哪走哪,玩家的動向也是以變得更加不可捉摸,如果有人“鬼鬼祟祟”,把部隊開到你家門口晃蕩,那很有可能他們要搞事。
在别人家地盤前瘋狂蹦迪
小弟就是因為放松警惕,老家還被拆了……當然,也正是因為這種不确定性,小弟也反偷襲過,不是1打1,而是我讓同僚在附近待命,我招呼他一起上的。
像這種未知的沖突,可操作性的對決,打破了簡單的純粹數值決定勝負的單調,多了許多變數,讓每一場戰鬥都變得值得期待。
重返帝國的“不确定性”和“未知”還不僅如此,像遊戲中的地形,不僅僅是裝飾,而是真正可以運用到政策上的。
讓人感覺意外的是,在MOBA遊戲裡的标配的蹲草玩法,在《重返帝國》裡也表現出來了!隻要你的部隊開進樹林裡,你的敵人就失去了你的視野,而你的的真實戰力是多少,有多少人是藏在草叢裡,對方都無法知道。
是以,合理運用草叢,就能衍生出一系列有趣的政策博弈,在行軍的途中,路中突然跳出一群大漢圍攻你,想想就很刺激。
小弟我要去打别人的地盤時候,路過他們家的草叢,就被埋伏在草裡的大漢給揍了。有一種走在街上,突然被套上麻袋,被拉進小巷子裡揍一頓的感覺。小弟我當即就決定,準備每天12點天天蹲他家門口草叢,出來就打!
利用地形繼續的伏擊戰術,是真正可以完成以弱勝強的政策博弈。
美中不足的是,目前遊戲中隻能有樹木有這種遮蔽效果,如果能在更多地形上,做做更多的額外效果,勢必會讓政策性更強!(強烈呼籲天美在下個大版本更新中安排上)
聊了那麼多,從自由行軍、臨場應變和利用地形作戰,相信大家從這幾個方面,就可以看出《重返帝國》在核心的策劃玩法有自己的思考。兵種克制、技能搭配、科技樹,城建更新等内容,這些是SLG标配的東西,就比較正常了,小弟也就不過多讨論(聽說遊戲在攻城上有很多新鮮的玩法,不過小弟還沒體驗到,就先不對此發言)。
4、總結
小弟和你說:總的來看,小弟對《重返帝國》沒有将文明陣營與武将池關聯框定有些遺憾,遊戲中還有大量的SLG正常内容(城建更新、武将技能配合等),并沒有做出有所突破讓人眼前一亮的設計,但在核心的政策玩法上,特别是戰鬥中的走位變化,微操、地形的利用,确實給了政策博弈中增加了許多看點。
面對新鮮的事物,玩家總是很容易激起熱情,《重返帝國》能在上線當天就沖到免費榜榜首,自然也說得過去。就目前而已,《重返帝國》已經展現了“一匹黑馬”應該有的潛力,那就期待它能給SLG遊戲注入新鮮血液,給玩家帶來更好的體驗吧
一個正驚問題:
《重返帝國》符合你對SLG的期待嗎?