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原神:八重索敵回調,延續随機攻擊,為何米哈遊如此迅速地回應?

自從八重神子釋出以來,便是各式輿論風起雲湧之時。無論是本體“負一命”的身闆,需要一命加持才能達到基本充能水準,還是元素戰技與元素爆發割裂,定位為速切爆發、背景輸出,卻需要大量時間“賴場”并循環召喚殺生櫻。“屑狐狸”機制攜帶的問題,或許差一點就可以用“罄竹難書”來形容。

原神:八重索敵回調,延續随機攻擊,為何米哈遊如此迅速地回應?

随着層岩巨淵版本上線,八重喜提了索敵機制優化,殺生櫻的輸出邏輯調整為“選擇最近機關進行攻擊”。饅頭也在版本上線第一時間進行測試并提出該調整依舊是“利弊共存”,雖然為殺生櫻賦予一定的集火能力,元素戰技的傷害相對可控,但無論是面對“持盾丘丘人”還是在“無相鐵”的對戰中,無效索敵的弊病依舊凸顯。

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而官方在不久前也釋出公告,将于本月六号回退八重索敵機制,取消“就近鎖定目标攻擊”的模式,回歸“随機攻擊範圍内敵方”的初始設定。

草率修改索敵邏輯 玩家抵觸情緒較大

在更新首日的測試中,饅頭選擇了持盾丘丘人、黃金王獸以及“無相鐵”作為測試目标,除了王獸的索敵優化較為明顯,無論是升空懸浮階段還是落地停滞後,殺生櫻均能準确鎖定其最近的部位進行攻擊,幾乎沒有傷害丢失的情況。

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但在持盾丘丘人與“無相鐵”的測試中,效果卻不盡人意。就前者而言,殺生櫻的落雷會優先抓取盾牌造成“成噸”的輸出,但無論是對丘丘人本體,還是其身後的弓箭手均毫發無傷。而在“無相鐵”的戰鬥中,殺生櫻則會選擇最近的召喚機械進行攻擊,即便是面對不帶血條的機關,依舊不遺餘力的輸出。

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除了在之前測試中,饅頭整理的相關劣勢外,就近索敵最直覺的問題之一,便是“影響二命的發揮效果”。

八重神子的二命效果為“殺生櫻上限提升至四階,攻擊範圍提升至60%”。如果實行“就近索敵”原則,當面對大量近戰與遠端原魔混合陣容時,其攻擊距離的優勢将大打折扣。除非優先擊殺最近的機關,否則即使再大的攻擊範圍,也無法鎖定遠處的原魔。如果再遇上持盾丘丘人作為前排,其滑稽程度可想而知!

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還有部分玩家回報了“傷害浪費”的情況,譬如當站場角色開啟元素爆發後,本可以直接“秒殺”面前滿血的敵方,但由于殺生櫻的“就近索敵”機制,持續對該機關進行輸出,即使将其攻擊至殘血,所有的輸出均是“浪費”。

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雖然八重在“索敵優化”後擷取了一定的集火能力,但無論是“部分限制”二命效果的發揮,還是在“持盾丘丘人”、“無相鐵”對戰場景中的滑稽行為,均難以讓所有玩家信服,故而自調整以來便節奏不斷。

時隔數日,究竟是何種原因促使官方終于發聲?

相信“加強八重”的節奏從其登場之日,便是此起彼伏!然而如今都已經過去一個大版本,卻絲毫未對其機制進行“正向優化”。

而如今八重的索敵問題卻在短短數天時間便釋出公告,不但要回調機制且将為所有滿足條件的玩家發放“100原石”作為補償。

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有觀點說“因為海外玩家義憤填膺,并實質采取行動,打算用各式手段維護自身權益”,也有玩家認為是“八重節奏量變引發質變,官方終于扛不住壓力打算調整”,究竟孰對孰錯,難以判斷。

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