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三國志戰略版:S12賽季前期威名怎麼分,給滿紅怪還是平均分?

哈喽,大家好,我是刀筆吏,一個在三戰摸爬滾打的小兵!

今天刀子要說的是S12賽季的内容,當所有人把關注的焦點,放在信符對配将的影響,乃至于三戰官方都在力推這件事時,刀子的關注點卻放在了信符對同盟戰略的影響上。

玩SLG遊戲,要想玩得舒暢,又不影響到工作學習,必須要學會的就是統籌時間。

時間的統籌,對于個人和同盟指揮來說,完全是兩個不一樣的概念。你

對于個人,三戰完全可以變成一個打卡遊戲!

三國志戰略版:S12賽季前期威名怎麼分,給滿紅怪還是平均分?

在日程表上,對當天的工作做一個具體的安排,其中包含了生活和學習中任何可能影響到玩遊戲的時間。

這些都考慮進去了,再把多餘的時間節點讓給三戰。除去前兩天的開荒,一天放在三戰上的時間屈指可數。

說白了,影響個人遊戲線上時間的,無非是三個:體力、刷野、PVP!

刷完體力三五分鐘的事情,遊戲中前期基本不涉及刷野,以PVP為主,PVP同盟會為你安排地滿滿地。

三國志戰略版:S12賽季前期威名怎麼分,給滿紅怪還是平均分?

後期主要是刷野,刷野比較肝,野怪有限全靠肝拼。但野怪重新整理也就兩個時間,早五午十一,錯過了基本就沒了,肝也不超過兩個小時。

對于個人而言,這就是一個打卡遊戲而已,勤奮打卡收獲地多,打卡都做不到,收獲的就少。如刀子一般,玩了11個賽季沒有一把好武器。

對于同盟,統籌的不是個人,而是整個發展。在12賽季之前,這種統籌是開荒和攻城的統籌。開局前安排地滿滿,什麼時候開荒,什麼時候打城,什麼時候破關等等,早就安排好了。

三國志戰略版:S12賽季前期威名怎麼分,給滿紅怪還是平均分?

但12賽季就沒這麼簡單了,無論是對個人,還是對同盟管理,統籌變得更為重要。

信符的加入為同盟的統籌管理增加了另外一個變量!

一測時信符擷取難度,刀子在之前的文章中已經提到了。二測時信符擷取的速度應該會得到提升,但幅度不會太大。戰功和攻城殺敵依舊是戰功擷取的主要來源,而在開荒期和交戰期過度的這段時間,殺敵則是唯一擷取大量威名的途徑。

這裡面就涉及到了統籌的問題,前期攻城次數有限,擷取的威名也就有限。有限的威名是随機配置設定,還是由管理指定配置設定給某個高戰小組,以增強其戰鬥力,是作為一個聯盟管理必須要考慮的問題。

三國志戰略版:S12賽季前期威名怎麼分,給滿紅怪還是平均分?

前面的文章中,刀子不止一次提到了信符就如同一個強力戰法。一個有看不出來差距,一個團隊有差距就看出來。紫卡和普通卡差距不大,但橙卡和普通卡的差距那就是妥妥的實力。

如果前期某個高戰組就憑借大量威名積累,兌換了完整的信符套裝,在接下來的交戰中,将會産生滾雪球式的效應。

戰功——威名——更新信符——戰功——威名——更新信符,這種循環模式,在拉倒高戰和我方平民玩家差距的同時,也在拉大我方高戰和對方的差距。

由于前期攻城殺敵換威名的方式屬于成本效益最高的方式,在攻城和破關的選擇上,同樣是要統籌的。是選擇多拿城池,争取更多威名,還是選擇率先破關占有地利,這個選擇題也要在開局前規劃好。

總之,信符不再是影響配将,它的套裝效果确實是針對配将的,但信符擷取卻是考驗整個聯盟的統籌能力。如果安排不當,也許和對方玩的就不是一個遊戲了!

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